Übersicht: Kampfregeln
Die Kampfregeln sind in der Reihenfolge sortiert, in der ein typischer Spielzug eines Jägers stattfinden würde. Hier eine Übersicht:
- Vor Kampfbeginn
Bevor es zum Kampf kommt, muss geklärt werden, ob eine Gruppe (Jäger oder Gegner) die andere Gruppe überrascht. Eine überraschende Partei genießt +10 Ini in der ersten Kampfrunde. Wurden Jäger überrascht, können sie einige Kräfte nicht aktivieren. - Initiative - Die Reihenfolge im Kampf
Als Nächstes agieren alle Kampfteilnehmer (Jäger und Gegner) gemäß ihrer Initiative. - Bewegung
Kommt ein Kampfteilnehmer aufgrund seiner Ini an die Reihe, hat er zunächst die Wahl, ob er stehen bleibt (um z. B. Schusswaffen abzufeuern) oder ob er sich in den Nahkampf bewegt. - Aktionen ausführen
Jetzt kann der Kampfteilnehmer seine Ap einsetzen, um Angriffe und andere Aktionen durchzuführen. - Reaktionen ausführen
Jäger können auf gegnerische Aktionen reagieren (z. B. Ausweichen, Parieren, Schildblock). - Schaden und Panzerung
Nach einem erfolgreichen Angriff wird der Schaden ermittelt. - Ini 0
Sind alle Aktionen/Reaktionen der Jäger sowie alle Angriffe der Nsc abgehandelt, springt die Initiative in Ini 0. In dieser letzten Phase pro Kampfrunde werden einige Abschlusseffekte ausgespielt.
Wichtige Begriffe im Kampf
- Aktion: Die aktive Tätigkeit eines Charakters, oftmals ein Angriff. Aktionen kosten unterschiedlich viele Aktionspunkte (AP) und können nur in der jeweiligen Ini-Phase des Charakters ausgeführt werden.
- Aktionspunkt (Ap): Der Anzeiger dafür, welche und wie viele Aktionen und Reaktionen ein Charakter pro Kampfrunde ausführen kann. Die AP regenerieren sich zu Beginn jeder Kampfrunde.
- Anführer: Gegnerische NSC, die die Jäger vor eine Herausforderung stellen, werden als „Anführer“ bezeichnet. Damit unterscheiden sie sich von den Banden-NSC, die stets in großer Zahl auftreten.
- Angriff: Eine Aktion, mit der ein Kampfteilnehmer einen Gegner attackiert.
- Anhaltender Einfluss: Anhaltende Einflüsse sind länger wirkende schädigende, schwächende oder behindernde Effekte. Es gibt vier dieser Effekte und jeder wird über 1 bis 5 Stufen ausgedrückt: innerer Schaden, äußerer Schaden, Malus und Lähmung.
- Bande: Alle Wesen, ob Feind oder Freund, die in großen Massen zum Einsatz kommen, werden als „Bande“ bezeichnet.
- Bewegung: HeXXen 1733 kommt mit wenigen Bewegungsregeln und ohne exakte Positionierung aus. Eine Bewegung wird nur dann verwendet, wenn man einen Gegner im Nahkampf attackieren möchte oder sich aus einem Nahkampf lösen möchte (wobei das Lösen nur mit Hilfe bestimmter Kräfte möglich ist).
- Blutwürfel: Dieser Würfel wird bei einer Probe mitgewürfelt, um zu bestimmen, welche Nebeneffekte beim Angriff generiert werden (z. B. Brandstufen beim Wurf eines Brandgeschosses).
- Erste Hilfe (EH): Zwei Kästchen auf dem Jägerbogen sind mit „EH“ gekennzeichnet. Diese Kästchen werden ausgestrichen, wenn der Jäger Erste Hilfe empfängt.
- Freistehend: Kampfteilnehmer, die nicht an einen Gegner gebunden sind (sich also nicht im Nahkampf befinden) sind freistehend. Viele Fernkampfangriffe erfordern es, dass der Angreifer freisteht.
- Gebunden: Sobald ein Kampfteilnehmer einen anderen im Nahkampf attackiert, sind beide aneinander gebunden. Gebundene Jäger und Gegner können sich nicht umpositionieren.
- Hex: Magische Kraft, die ein mächtiger NSC (oftmals eine Kreatur der Nacht) generiert, um Zauber und andere tödliche Effekte zu wirken.
- Heimtückische Attacke: Heimtückische Attacke: Attackiert ein Jäger einen NSC, der bereits an einen anderen Jäger gebunden ist, mit einer Nahkampfattacke, so zählt das als heimtückische Attacke. Der Jäger erhält einen Bonus von +2 auf seinen Angriffswurf und gilt danach nicht als gebunden.
- Ini 0: Die letzte Phase jeder Kampfrunde (0 steht für Null), in der keine Aktionen mehr möglich sind, aber einige Sonderregeln zum Einsatz kommen.
- Ini-Phase: Jede Kampfrunde wird in INI-Phasen unterteilt. Die Phasen werden abwärts gezählt und enden in der „INI-0-Phase“.
- Initiative (Ini): Wert, der angibt, in welcher INI-Phase ein Charakter oder NSC innerhalb einer Kampfrunde an der Reihe ist und seine Aktionen ausführen kann.
- Kampfschauplatz: Ein Bereich in der Tischmitte, in dem die Jäger- und NSC-Plättchen ausgelegt werden.
- Lebenspunkte (LEP): Maß für die Gesundheit des Charakters. Sinken die LEP unter -10, scheidet der Charakter aus dem Kampf aus und kann innerhalb des aktuellen Kampfes nicht mehr geheilt werden. Charaktere sterben nur dann endgültig, wenn die ganze Gruppe aus dem Kampf ausscheidet oder verletzte Charaktere beim Feind oder in einer hilflosen Lage zurückgelassen werden.
- Magische Heilung (MH): Diese vier Kästchen stehen für Magische Heilung. Immer, wenn ein Jäger Magische Heilung erfährt oder ein magisches Elixier trinkt, muss er eines dieser Kästchen durchstreichen.
- Panzerung: Schützende Kleidung, die von Charakteren getragen wird. Unterschieden werden drei Panzerungsarten: leichte Panzerung (normale Kleidung), mittelschwere Panzerung (z. B. Lederkoller) und schwere Panzerung (z. B. Kürass). Unterschiedliche Panzerungen haben verschiedene Panzerwerte (PW) und definieren, wie viele Aktionspunkte (AP) der Jäger zur Verfügung hat.
- Panzerwert (PW): Wert, der vom Schaden abgezogen wird, bevor die Lebenspunkte reduziert werden. Bei Jägern ergibt die Summe aus Panzerwert und Aktionspunkten immer 6.
- Plättchen: Für Jäger und Nsc werden flache Plättchen benutzt, die auf dem Kampfschauplatz ausliegen. Alternativ kann man aber auch Miniaturen verwenden.
- Reaktion: Eine Handlung des Jägers, die als Reaktion auf gegnerische Handlungen ausgeführt wird, meist Ausweichen, Parieren oder Schildblock. Die Anwendung einer Reaktion kostet in aller Regel 1 Aktionspunkt (AP).
- Zustand: Ein negativer, anhaltender Effekt, unter dem ein Jäger leidet, z. B. Blindheit, Fixierung, Erfrierung etc.
Publikation: Das Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 56