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Was ist die Summe aus 1 und 8?

SCHADENSZUSÄTZE FÜR NSC

Die folgenden Schadenszusätze basieren auf den gewürfelten Erfolgen beim Angriffswurf.

  • äußerer Schaden: Erfolge generieren äußere Schadensstufen und einen gekoppelten Zustand wie z. B. Verbrennung.
  • Blutheilung: Durch die Erfolge des Angriffswurfs werden Lep des Angreifers geheilt. Dieser Schadenszusatz ist sehr häufig mit der Kennung „bei Lep-Verlust“ gekoppelt. Beispiel: „Vampirbiss, Angriff 8, Schaden 1 Sc +Blutheilung (je 1 bei Lep-Verlust)“, bedeutet: Bei 5 Erfolgen richtet der Angriff 6 Punkte Schmerzschaden an; verursacht er dadurch Lep-Verlust, regeneriert der Angreifer 5 Lep.
  • innerer Schaden: Erfolge generieren innere Schadensstufen und einen Zustand wie z. B. Vergiftung. Dieser Schadenszusatz ist bei Waffenangriffen (z. B. Giftdolch) oft mit der Kennung „bei Lep-Verlust“ verbunden.
  • Lähmung: Erfolge generieren Lähmungsstufen und einen gekoppelten Zustand wie z. B. Taumeln.
  • Lebenskraftentzug: Erfolge reduzieren Coups und Ideen (gleichermaßen).
  • Malus: Erfolge generieren Malusstufen und einen gekoppelten Zustand wie z. B. Furcht.
  • Pilzinfektion: Der Angriff verursacht bei Lep-Verlust (dabei zählen auch Puffer-Lep) innere Schadensstufen in der Höhe der gewürfelten Erfolge sowie den Zustand „Pilzinfektion“.
  • Säure: Erfolge reduzieren den Pw des Jägers dauerhaft (siehe: Säureschaden).
  • Schwäche: Erfolge reduzieren Coups.
  • Seelenraub: Erfolge reduzieren Ideen.
  • Segensentzug (je x): Jeder Erfolg des Angriffswurfs reduziert die Segnungen des Getroffenen um x.

Die folgenden speziellen Schadenszusätze sind unabhängig von den gewürfelten Erfolgen beim Angriffswurf.

  • Arkane Waffe (+x Hex bei Lep-Verlust): Sobald der Angriff mindestens 1 Lep Schaden verursacht, erhält der Nsc eine bestimmte Zahl Hex-Punkte.
  • Emotionsentzug (je x): Je nach Syntax verliert der Jäger für die ermittelten Erfolge auf der Angriffsprobe eine gewisse Menge an Ideen, bzw. Coups, sobald alle Ideen aufgebraucht sind. Der Nsc erhält für jede geraubte Ressource 1 Hex.
  • Feuersucher: Der Angriff verursacht +1 Schaden für jede Stufe äußeren Schaden gekoppelt an den Zustand „Verbrennung“, den das Opfer besitzt.
  • Gefrorene Furcht: Immer, wenn der Nsc mit einem Angriff trifft, der diesen Schadenszusatz hat, erleidet das Opfer 1 Fr für jede Malusstufe, die er aufgrund des Zustands Furcht hat.
  • Giftmixtur (Elixierw. innerer Schaden, Vergiftung): Gelingt der Angriff, erzeugt er inneren Schaden und den Zustand „Vergiftung“, wobei die Einflussstufe nicht von der Anzahl der Erfolge abhängt, sondern mit 1 Elixierwürfel bestimmt wird. Ein Angriff mit Giftmixtur kann also nur knapp mit 1 Erfolg treffen, aber dennoch bis zu 5 innere Schadensstufen verursachen.
  • Gotteswaffe; Die Waffe des Nsc durchströmt göttliche Energie. Gegen alle widernatürlichen Gegner verdoppelt sich der Grundschadenswert.
  • Lebende Fackel: Immer, wenn der Nsc Schaden anrichtet, wird auf den Grundschaden die Höhe der äußeren Schadensstufen addiert, unter denen der Nsc leidet (solange diese Feuerschaden anrichten, Schadensstufen aus anderen Quellen haben keine Wirkung). Hat der Nsc also 3 äußere Schadensstufen durch Feuerschaden, richtet er +3 Schadenspunkte in gekennzeichneten Angriff an.
  • Panzerdurchdringer (-x): Der Angriff ignoriert immer x Panzerpunkte.
  • Schattengift (x): Verliert das Ziel mindestens 1 Lep durch den Angriff, wird die Wirksamkeit des Gifts mit dem Blutwürfel bestimmt. Für jedes Blutstropfensymbol verliert der Jäger nach seiner Wahl entweder 1 Lep (auch Puffer-Lep, falls vorhanden), 1 Coup oder 1 Idee.
  • Schutz zerschmettern: Immer wenn der Nsc einen Jäger attackiert, der mindestens 1 Puffer-Lep besitzt, erhöht sich die Schadenswirkung um die in Klammern angegebene Menge oder Würfel.
  • Seelenabsorption: Dieser Schadenszusatz hat nur dann Auswirkungen, wenn das Ziel Malus- oder Lähmungsstufen aufweist. In diesem Fall erleidet es zusätzlich zum Schaden des Angriffs 1 Punkte Geistschaden pro entsprechender Einflussstufe.
  • Sezieren (+x): Gelingt der entsprechende Angriff und richtet Schaden an (selbst wenn es sich um Puffer-Lep handelt), genießt der Nsc in dieser Kampfrunde auf alle weiteren Angriffe gegen dasselbe Ziel einen Bonus in Höhe von x.
  • Taraskengift: Taraskengift ist ein Nebeneffekt, der auf den Regeln für den Zustand Vergiftung aufbaut. Erleidet ein Jäger den Zustand Vergiftung, so beginnt er als zusätzlichen Nebeneffekt zu husten und nach Luft zu ringen. Auf alle Proben auf die Fertigkeit Redekunst erleidet der Nsc einen Malus in Höhe seiner inneren Schadensstufen.
  • Unheilschaden (x): Bei einem gelungenen Angriff (mindestens 1 Treffererfolg) erzeugt der Angriff zusätzlich Unheilschaden in Höhe von x (Unheilschaden ignoriert Panzerung).
  • Unholdgift: Angriffe mit diesem Schadenszusatz generieren innere Schadensstufen und den Zustand „Tollwut“.
  • Wartezeit (x): Sobald der Angriff ausgeführt wurde (gleichgültig ob er erfolgreich war oder nicht), muss eine gewisse Zeit (in Runden) verstreichen, bis er erneut ausgeführt werden kann. Eine Wartezeit von 1 bedeutet, dass der Angriff nur einmal pro Runde ausgeführt werden kann. 2 bedeutet, dass zwischen den Angriffen eine komplette Kampfrunde verstreichen muss, etc.
  • Welthund-Gift: Das Gift des Welthundes wird wie üblich über den anhaltenden Einfluss innerer Schaden abgehandelt, gekoppelt an den Zustand Vergiftung, hat aber einen Nebeneffekt: Solange ein Jäger unter innerem Schaden leidet, kann er mit keinen Mitteln geheilt werden, die EH-Kästchen verbrauchen. Er kann nur mit Mitteln geheilt werden, die entweder MH-Kästchen verbrauchen oder weder EH noch MH.
  • Wiederholungshieb (x): Immer wenn der Nsc mit diesem Angriff trifft (er muss nicht zwangsweise Schaden verursachen), darf er sofort die in Klammern angegebenen Kosten aufwenden, um einen zweiten Angriff derselben Art ausführen.
  • Zusatzschaden (x): Dieser Angriff richtet zusätzlichen Schaden an, der meist durch den Elixierwürfel oder den Blutwürfel ausgedrückt ist, z. B. (2), (Elixierw.) oder (Blutw.) Wird oft kombiniert mit der Kennung „bei Lep-Verlust“. So bedeutet der Passus (2x Blutwürfel bei Lep-Verlust), dass der Zusatzschaden entsteht, sobald der Hauptschaden zu Lep-Verlust führte.

Publikation:

  • Archiv des Wächterbunds III | Seite 127
  • Archiv des Wächterbunds V | Seite 92
  • Buch der Regeln | Seite 213
  • Geheimnisse der Karibik | Seite 128
  • Handbuch der Parazoologie | Seite 125
  • Herrschaft des Dämonenmeisters, Kampagnenband | Seite 86
  • Hexenzorn | Seite 27, 30, 96
  • Mare Monstrum Obscura | Seite 127