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Was ist die Summe aus 2 und 5?

Besondere Schadensformen

Schaden ist nicht gleich Schaden. Während normaler Waffenschaden lediglich die LEP eines Charakters reduziert, gibt es eine Reihe von Schadensformen, die weitaus schlimmere Folgen nach sich ziehen und die Jäger vor besondere Herausforderungen stellen.

Blitzschaden (Bl)

Blitzschaden ist immer Schmerzschaden, d. h. Panzerung wird ignoriert, der erlittene Schaden wird aber von evtl. vorhandenen Puffer-LEP abgezogen. Zusätzlich gilt: NSC und Jäger, deren Panzerung aus Metall besteht, nehmen den doppelten Grundschaden (die Zahl der beim Angriff erwürfelten Erfolge wird auf den verdoppelten Grundschaden addiert; die Erfolge werden nicht verdoppelt – das entspricht einer Anfälligkeit). Damit dieser Effekt eintritt, muss ein großer Teil des Körpers von Metall umgeben sein. Bei Jägern oder menschlichen NSC ist dies automatisch in einer schweren Panzerung der Fall. Bei nichtmenschlichen Nsc bestimmt der HeXXenmeister, ob die Menge des Metalls für diesen Effekt ausreicht. Blitzschaden wird mit einem „Bl“ gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 2 Bl.

Feuerschaden (Fe)

Feuerschaden ignoriert Panzerung und zählt daher als Schmerzschaden. Wird Feuerschaden durch ein Geschoss angerichtet (z. B. ein Brandgeschoss), tritt der Feuereffekt erst nach dem Auftreffen ein. In diesem Fall verursacht der Aufprall des Geschosses zunächst direkten Schaden gemäß der Waffentabelle (z. B. Angriff mit der Schleuder). Dieser Aufprallschaden zählt nicht als Schmerzschaden und wird von der Panzerung wie üblich reduziert. Danach erhält das Ziel durch das Feuer äußere Schadensstufen in Höhe der Blutstropfensymbole des Blutwürfels bzw. der Erfolge bei der Angriffsprobe. Immer wenn bei einem Jäger durch einen Feuereffekt mindestens 1 äußere Schadensstufe erzeugt wurde, bekommt er den Zustand „Verbrennung“. Feuerschaden wird durch „Fe“ gekennzeichnet, z. B. Schaden 3 Fe.

Frostschaden (Fr)

Frostschaden ist immer Schmerzschaden, außerdem sind einige Gegner Frostschaden gegenüber anfällig. Manchmal werden zusätzlich Malusstufen verursacht. Erleidet ein Jäger Frostschaden, kann das den Zustand „Erfrierung“ bewirken. Frostschaden wird mit einem „Fr“ gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 4 Fr.

Geistschaden (Ge)

Geistschaden entsteht durch Zauberei oder zauberähnliche Kräfte. Oftmals ist diese Magie nicht mit sichtbaren Effekten verbunden, sondern wirkt sich direkt auf den Geist bzw. die Seele des Betroffenen aus. Das Besondere an Geistschaden ist, dass er nicht durch Panzerung reduziert wird und dass er Puffer-LEP ignoriert. Geistschaden wird mit einem „Ge“ gekennzeichnet.

Giftschaden (Gi)

Giftschaden ist eine besondere Form von Schmerzschaden. Das Gift muss immer erst in den Blutkreislauf gelangen, bevor es wirksam wird, d. h. es muss über eine Waffe in den Körper transportiert werden, oder alternativ durch einen Zauber. Giftschaden aus materiellen Quellen (wie einem vergifteten Dolch) wird nur dann wirksam, wenn eine Attacke (nach Abzug der Panzerung) zum Verlust von mindestens 1 LEP führt (wobei es gleichgültig ist, ob Puffer-LEP oder normale LEP betroffen sind). Für Gift-Zauber gilt diese Einschränkung oftmals nicht. Die meisten Waffengifte richten beim Eindringen in die Blutbahn direkten Schaden an, d. h. es werden zusätzliche LEP abgestrichen, aber keine inneren Schadensstufen erzeugt (und somit auch nicht der Zustand „Vergiftung“). Heimtückischere Gifte wirken über längere Zeit und richten keinen direkten Schaden an, generieren dafür aber innere Schadensstufen. Betroffene Jäger erhalten dadurch den Zustand „Vergiftung“. Giftschaden wird durch Gi gekennzeichnet.

Heiliger Schaden (He)

Heiliger Schaden ist immer Schmerzschaden. Einige Kreaturen wie Untote oder Vampire sind anfällig für heiligen Schaden, wodurch sich die Schadensmenge bei diesen Gegnern erhöht. Heiliger Schaden wird mit einem „He“ gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 2 He.

Lichtschaden (Li)

Lichtschaden ähnelt heiligem Schaden. Wie dieser zählt er als Schmerzschaden, und ebenso sind bestimmte Kreaturen gegenüber Lichtschaden anfällig. Verursacht der Angriff eines Jägers Lichtschaden, erzeugt dieser oft zusätzlich Malusstufen. Richtet hingegen ein Nsc bei einem Jäger Lichtschaden an, kann der Jäger dadurch den Zustand „Blindheit“ erlangen (was in der jeweiligen NSC-Kraft genauer beschrieben wird). Lichtschaden wird mit einem „Li“ gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 1 Li.

Schmerzschaden (Sc)

Schmerzschaden ist Schaden, der Panzerungen ignoriert. Typischer Schmerzschaden ist der Schaden durch Gifte oder Feuer. Aber auch Säurewolken können Schmerzschaden anrichten, ebenso die Attacken von Kreaturen, die sich an den ungeschützten Stellen ihres Ziels verbeißen. Schmerzschaden ignoriert die Panzerung, wird aber von eventuell vorhandenen Puffer-LEP abgezogen. Schmerzschaden dient in erster Linie als Zusatz bei den Schadensklassen. Wenn ein besonderer Angriff 5 Schadenspunkte Schmerzschaden anrichtet, so ist das in den Regeln als 5 Sc gekennzeichnet.

Säureschaden (Sä)

Ein Angriff, der Säureschaden verursacht, besteht meistens aus zwei Komponenten: dem normalen Aufschlag (z. B. eines Säuregeschosses) sowie der Säurewirkung. Der Aufprall verursacht zunächst den normalen Aufprallschaden, der wie üblich durch Panzerung reduziert wird. Erst danach tritt die Säurewirkung in Kraft, deren Stärke von einem Blutwürfel definiert wird. Die Zahl der gewürfelten Blutstropfensymbole reduziert den PW des Getroffenen dauerhaft. Sinkt der PW auf 0, so verursacht jedes Blutstropfensymbol stattdessen 3 Punkte Schmerzschaden. Der PW kann pro Kampf aber nur einmal durch Säure in Mitleidenschaft gezogen werden. Wird der PW beispielsweise bei einem Treffer durch ein Säuregeschoss um 2 reduziert, so kann er durch weitere Säuregeschosse nicht mehr reduziert werden. Trifft ein weiteres Säuregeschoss, werden die ausgewürfelten Blutstropfensymbole einfach durch den aktuellen PW reduziert; die restlichen Symbole verursachen je 3 Punkte Schmerzschaden. Etwas anders sieht es aus, wenn Säureschaden beispielsweise durch einen Zauber zustande kommt. Hier bestimmt in der Regel die Zahl der ausgewürfelten Erfolge, wie stark der PW reduziert wird. Ansonsten zählen Erfolge einfach wie Blutstropfensymbole und die oben beschriebenen Regeln treten in Kraft. Auch wenn eine Panzerung an Wirkung verliert, bleibt die Panzerklasse für Jäger dennoch erhalten. Eine schwere Panzerung bleibt eine schwere Panzerung, auch wenn sie keinen Schutz mehr bietet. Die Zahl der zur Verfügung stehenden AP ändert sich demnach nicht durch eine beschädigte Panzerung. Über die Fertigkeit „Handwerken“ kann der Verlust von Panzerpunkten rückgängig gemacht werden. Säureschaden wird mit einem „Sä“ gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 2 Sä oder Blutwürfel (Sä).

Unheilschaden (Un)

Unheilschaden entsteht durch schwarze Magie. Es ist die Standard-Zauberschadensform der Kreaturen der Nacht. Unheilschaden zählt als Schmerzschaden und kann je nach Angriff mit weiteren Nebeneffekten oder Zuständen wie z. B. Fluch verbunden sein. Einige Jägerkräfte, Zauber oder Talismane sind in der Lage, Unheilschaden zu reduzieren (eine Art arkane Panzerung). Unheilschaden wird mit einem „Un“ gekennzeichnet, z. B. 6 Un. Es ist die Standard-Zauberschadensform der Kreaturen der Nacht. Unheilschaden zählt als Schmerzschaden und kann je nach Angriff mit weiteren Nebeneffekten oder Zuständen wie z. B. Fluch verbunden sein. Einige Jägerkräfte, Zauber oder Talismane sind in der Lage, Unheilschaden zu reduzieren (eine Art arkane Panzerung). Unheilschaden wird mit einem „Un“ gekennzeichnet, z. B. 6 Un.

Schadensreduzierung

Die Jäger werden im Verlauf ihrer Abenteuer auf Gegner stoßen, die Schaden reduzieren können, sei es, weil sie eine natürliche Abwehr gegen gewisse Schadensklassen aufweisen oder weil sie aufgrund ihrer Größe, Schnelligkeit oder Gestalt gegenüber bestimmten Waffen weniger empfindlich sind. Dies wird „Schadensreduzierung“ genannt. Eine Schadensreduzierung besteht aus zwei Teilen:

  • dem Wert, um den der Schaden reduziert wird,
  • der Quelle, aus der der Schaden stammt.

Eine Schadensreduzierung von „-2 / Dolche und Messer, Fechtwaffen, Pistolen“ bedeutet, dass jeder Schaden von Dolchen und Messern, Fechtwaffen oder Pistolen um 2 reduziert wird. Das funktioniert im Großen und Ganzen genau wie ein Panzerwert, allerdings wird durch Schadensreduzierung auch Schaden reduziert, der Panzerung umgeht.
Heiliger Schaden ist beispielsweise Schmerzschaden, der die Panzerung umgeht. Hat ein Wesen jedoch eine Schadensreduzierung „-3 / heiliger Schaden“, dann zieht es immer 3 Punkte ab, solange es sich um heiligen Schaden handelt.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 77