KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Was ist die Summe aus 6 und 4?

Umgebungseffekte und Gelände

Kämpfe bei HeXXen 1733 sind üblicherweise schnelle Angelegenheiten, die einen starken Fokus auf die direkte Auseinandersetzung zwischen Jäger und Gegner legen. Die genaue Art der Umgebung während eines Kampfes (z. B. Dickicht, Felsen, Gräben, schwere Möbelstücke) wird in den Standard-Kampfregeln nicht berücksichtigt, auch deshalb, um Kämpfe nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Die Umgebung eines Kampfes sollte dennoch niemals außer Acht gelassen werden. Die Spieler wollen natürlich wissen, in welcher Umgebung ihre Charaktere agieren. Es ist daher immer ratsam, wenn der HeXXenmeister zu Beginn eines Kampfes die Umgebung beschreibt, sodass die Spieler einen Eindruck von ihr gewinnen und nicht im „leeren Raum“ spielen müssen.

Geländemarker

In einigen besonderen Kämpfen kann das Gelände eine größere Rolle spielen. In diesem Fall kommen Geländemarker ins Spiel. Geländemarker stellen für den Kampf bedeutsame Elemente dar. „Profane“ Gegenstände oder Möbel wie Stühle, Tische, Truhen zählen nicht dazu. Diese Art von Gelände kann zwar gerne zur cinematischen Untermalung heldenhafter Posen verwendet werden (z. B. „Ich springe auf den Tisch, balanciere zwischen Weinflaschen und Geschirr, während ich den Räuberhauptmann mit meinem Degen angreife“), das hat aber keinen regeltechnischen Einfluss auf das Kampfgeschehen, sondern dient allein der cinematischen Erzählkunst. Wichtige Geländemarker sind beispielsweise die magische Statue, die zerstört werden muss, damit der Erzfeind nicht länger sämtlichen Schaden vermeidet, oder der tiefe Brunnen, aus dem jede Runde weitere Unholde klettern, bis er versiegelt wurde, oder das dichte Gestrüpp, in dem sich irgendwo ein Alb verbirgt. Geländemarker stellen also stets wichtige oder sogar unverzichtbare Details für einen Kampf dar. Allgemein sind Geländemarker eher selten; sie sollten nur in den wirklich bedeutsamen Kämpfen genutzt werden und dann auch nur sparsam. Jeder Geländemarker verfügt über eine oder mehrere Stellungszonen, das sind Plätze, auf denen Jäger oder NSC ziehen können, um dort bestimmte Effekte auszulösen. Ein magischer Tümpel, der jeden heilt, der in ihm steht, könnte beispielsweise zwei Stellungszonen aufweisen. Sprich: Es können maximal zwei menschengroße Wesen in dem Tümpel stehen. Manchmal stellen Stellungszonen nicht einen Bereich innerhalb des Geländemarkers dar, sondern davor. Eine schwere Steinsäule, die von den Jägern umgestürzt werden soll, könnte zwei Stellungszonen aufweisen, von denen aus die Säule effektiv umgestürzt werden kann. Die Bewegung in eine Stellungszone ist üblicherweise kostenlos, es sei denn, es gelten auch hierfür spezielle Regeln. Zum Beispiel kann die Bewegung in ein dichtes Gestrüpp 1 AP kosten, oder man zieht sich beim Betreten Schnittverletzungen in Höhe eines Blutwürfels zu. Die meisten Stellungszonen können von Jägern und NSC betreten werden, wobei tumbe Bandengegner üblicherweise nicht in Stellungszonen Position beziehen. Das ist den gerissenen und klugen Anführern vorbehalten.

Umgebungseffekte

Umgebungseffekte spiegeln die vorherrschende Umgebung wider. Dabei kann es sich entweder um Wettereffekte handeln oder Bodeneffekte . Anders als Geländemarker gelten Umgebungseffekte für das gesamte Kampfgebiet, für Freund und Feind. Auch hier kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen die Regeln anpassen, ausweiten oder ändern, um damit die herrschenden Bedingungen zu reflektieren. Auch bei Umgebungseffekten gilt, dass sie nicht für profane Umstände herangezogen werden sollten. Ein leichter Nieselregen in einem lichten Wald stellt zwar eine schöne erzählerische Komponente dar, sollte aber keine regeltechnischen Folgen haben.

Umgebungseffekte in Abenteuern

In veröffentlichten Abenteuern sind Umgebungseffekte oft an bestimmte Kämpfe oder Konflikte gebunden. Diese Umgebungseffekte stellen dann meistens taktische Herausforderungen dar, die den Kampf erleichtern oder erschweren. In vielen finalen Auseinandersetzungen besteht die Aufgabe für die Spieler darin, die genaue Wirkung von Umgebungseffekten herauszufinden, um sie dann zum bestmöglichen taktischen Vorteil ihrer Jäger einzusetzen. Solche fest definierten Umgebungseffekte sind nicht immer sichtbar. Anders als bei Starkregen oder im finsteren Wald können Umgebungseffekte auch sehr subtiler sein. Hier obliegt es dem HeXXenmeister, die Effekte durch plastische Schilderungen sichtbar zu machen. Wenn zum Beispiel ein Vampirfürst in jeder Runde aufgrund der Anwesenheit magischer Urnen Lep heilt, so sollten die Jäger das mitbekommen, z. B. indem sie sehen, dass die Urnen immer wieder magisch aufleuchten oder dass sich zwischen Urnen und Vampir ein feines magisches Netz spannt etc. Nur so haben die Spieler eine Chance, die Wirkung von Umgebungseffekten zu erkennen und ihre Jäger entsprechend handeln zu lassen. Im obigen Beispiel würden die Jäger vermutlich zuerst die Urnen zerschmettern, bevor sie den Vampir attackieren.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 82