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Was ist die Summe aus 9 und 2?

Bewegung

Die folgenden Regeln sind typisch für HeXXen 1733 und ein wesentliches Element im Kampf. Kämpfe werden nicht mit Hilfe detaillierter Positionierungsregeln und Entfernungsangaben ausgetragen. Allerdings verwenden wir zur Darstellung der Jäger und aller NSC-Gegner auf dem Spieltisch flache Plättchen oder Spielfiguren, die für einen Kampf grob auf dem Kampfschauplatz ausgelegt werden.

Die Lage der Plättchen oder Figuren entspricht nicht der Positionierung der jeweiligen Jäger oder NSC – Letzteres überlassen wir der Phantasie der Spieler. Die auf dem Kampfschauplatz platzierten Figuren oder Plättchen dienen allein als Anzeiger dafür, welche Gegner Teil des Kampfgeschehens sind und welcher Charakter mit welchem von ihnen im Nahkampf gebunden ist. Solche Plättchen sind in zahlreichen offiziellen Publikationen enthalten, beispielsweise in der Box Werkzeuge des HeXXenmeisters. Die dort enthaltenen Jäger-Plättchen sind um einiges größer als die gewöhnlicher Bandengegner, damit die Jäger leichter auf dem Spieltisch zu erkennen sind (natürlich gibt die Größe des Plättchens keine Auskunft über die Größe oder Macht des Charakters oder NSC). Mächtige Anführer-Gegner können aber noch größere Plättchen besitzen.

Die flachen Plättchen haben den Vorteil, dass man auf ihnen Würfel, Pokerchips oder Münzen platzieren kann, um besondere Zustände anzuzeigen (z. B. ob eine Figur brennt oder vergiftet ist, auch dazu gibt es spezielle Marker in Werkzeuge des HeXXenmeisters). Außerdem sind viele NSC-Marker durchnummeriert, sodass der HeXXenmeister leicht die wichtigsten Daten wie Lebenspunkte notieren kann.

Will man dennoch lieber Zinn- oder Plastikfiguren benutzen, empfiehlt sich das in erster Linie für die Jäger. Sobald es zum Kampf kommt, werden die Plättchen aller Kampfteilnehmer lose auf den dafür freigeräumten Kampfschauplatz in der Tischmitte gelegt.

Wichtig hierbei

Plättchen oder Spielfiguren dürfen sich zu Kampfbeginn nicht berühren; da sich noch keine Kampfteilnehmer in einen Nahkampf bewegt haben, stehen zunächst alle frei!

Bewegung und Nahkampf

Im Folgenden wird häufig zwischen freistehend und gebunden unterschieden.

  • Freistehend bedeutet: Das Plättchen / die Figur des Kampfteilnehmers (gleichgültig, ob SC oder NSC) kein anderes Plättchen bzw. keine andere Figur berührt. Das bedeutet: Der Kampfteilnehmer befindet sich nicht im Nahkampf.
  • Gebunden bedeutet: Das Plättchen berührt ein anderes Plättchen; beide Kampfteilnehmer befinden sich im Nahkampf miteinander.

Während ein Kampfteilnehmer gemäß seiner INI an der Reihe ist, kann er entweder …

  • an Ort und Stelle bleiben oder
  • sich in den Nahkampf bewegen. Dies ist vor, zwischen oder nach Aktionen möglich.

Zusammenfassung: Bewegung

  • Freistehende Jäger oder Nsc dürfen an einen Gegner ziehen, um ihn im Nahkampf anzugreifen.
  • Bewegung kostet keine AP!
  • Durch einen Nahkampfangriff werden beide Kampfteilnehmer aneinander gebunden.
  • Gebundene Kampfteilnehmer können sich nicht umpositionieren, bis die Bindung erlischt (z. B. weil der andere besiegt wurde).
  • Bewegt man sich an einen Gegner, der bereits gebunden ist, kann man ihn entweder von hinten attackieren (+2 auf den Angriffswurf) oder von vorne.
  • Attackiert man einen bereits gebundenen Gegner von vorne, wird dieser Gegner an den angreifenden Jäger gebunden. Der bisher an den Gegner gebundene Jäger kann die Bindung auflösen.

An Ort und Stelle bleiben

Wer sich nicht in den Nahkampf bewegen möchte, dessen Plättchen wird nicht bewegt. Alle Kampfteilnehmer, die bereits an einen Gegner gebunden sind, müssen stehen bleiben (gleich, welche Aktion (SC) oder Handlung (NSC) sie ausführen wollen). Sie können sich nicht einfach aus der Bindung lösen.

Berittene Kampfteilnehmer sind stets in Bewegung und werden nie gebunden. Das Plättchen von Berittenen bleibt aber stets auf dem Kampfschauplatz an derselben Stelle liegen, um anzuzeigen, dass er sich an dem Kampf beteiligt.

In den Nahkampf bewegen

Ein freistehender Kampfteilnehmer, der einen Nahkampfangriff ausführen will, darf sein Plättchen bzw. seine Spielfigur auf dem Kampfschauplatz verschieben. Der Angreifer bestimmt sein Ziel, und das Plättchen wird dann so verschoben, dass es das Plättchen des Gegners berührt. Diese Bewegung kostet keine AP. Sind mehrere Gegner vorhanden, kann man trotzdem immer nur ein gegnerisches Plättchen in den Nahkampf zwingen.
Wichtig: Ein Nahkampfangriff bindet den agierenden Kampfteilnehmer (sowohl SC als auch NSC) immer an das Ziel des Angriffs. Es ist nicht möglich, einen Gegner im Nahkampf zu attackieren, ohne dass man danach gebunden ist, selbst wenn der Angriff fehlschlug. Die einzige Ausnahme besteht darin, heimtückische Attacken auszuführen; dazu müssen allerdings bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Ist ein Jäger an einen Gegner gebunden, kann er sich nicht frei bewegen oder einfach vom Gegner lösen. Das Gleiche gilt für Nsc: Sind sie einmal an einen Charakter gebunden, müssen sie dort verharren. Man ist grundsätzlich so lange gebunden, bis der Gegner besiegt ist. Es gibt jedoch eine Reihe von Kräften (sowohl für Jäger als auch für NSC), mit denen ein vorzeitiges Verlassen der Bindung möglich ist.

Taktische Möglichkeiten

Will ein freistehender Jäger einen Gegner im Nahkampf attackieren, der bereits an einen anderen Jäger gebunden ist, hat er die Wahl: Er kann den gebundenen Gegner heimtückisch angreifen oder von vorne.

Zusammenfassung: Taktik

Nahkampfangriffe gegen gebundene Gegner:

  • Heimtückische Attacke
  • Ablösung
  • Dazwischendrängen

Heimtückische Attacke

Attackiert ein Jäger einen bereits gebundenen Gegner im Nahkampf von hinten (heimtückische Attacke), erhält er einen Bonus von +2 auf seinen Angriffswurf. Der heimtückische Angreifer wird dadurch nicht gebunden. Das Plättchen des Angreifers kann entweder liegen bleiben, oder man platziert es in der Nähe des NSC, ohne dass sich beide Plättchen berühren.
Wichtig: Eine heimtückischer Attacke ist nur möglich, wenn der Gegner vorher bereits gebunden ist. Wäre er nicht gebunden, gilt die Regel, dass jeder Nahkampfangriff automatisch bindet.
Hinweis: Jeder Jäger darf heimtückische Attacken ausführen.

Ablösung

Attackiert ein Charakter einen gebundenen Gegner absichtlich von vorne und führt seinen ersten Angriff aus, kann ein bereits gebundener Jäger seine Bindung lösen (freie Reaktion). Der neue Angreifer drängt sich dann zwischen NSC und Mitstreiter. Sind mehrere SC an den Feind gebunden, kann sich nur einer lösen (sprich: Man kann nur einen Mitstreiter ablösen). Eine Ablösung ist auch in den folgenden Kampfrunden möglich. Das heißt: Sobald mehrere Jäger an einen Gegner gebunden sind und einer von ihnen seinen ersten Nahkampfangriff durchführt, darf sich einer der anderen Jäger sofort lösen.

Bedenke: Auch das gilt nur für den jeweils ersten Angriff pro Runde. Führt ein Jäger drei Angriffe durch, dürfen sich nicht drei andere Jäger lösen, sondern nur einer.

Dazwischendrängen

Dazwischendrängen ähnelt der Ablösung, ist aber auch dann möglich, wenn ein Jäger an mehrere Gegner gebunden ist. In diesem Fall kann ein anderer Jäger, der von außen dazustößt, einen gebundenen Gegner auf sich ziehen. Dazu muss der dazustoßende Jäger den gewünschten Zielgegner von vorne attackieren. Der Zielgegner verliert seine Bindung an den bisherigen Jäger und wird an den neuen Jäger gebunden. Auch Dazwischendrängen funktioniert nur, wenn der dazustoßende Jäger mindestens einen Nahkampfangriff von vorne ausführt (und sei es mit der Faust).

Taktische Möglichkeiten für NSC

Die hier beschriebenen Taktiken (heimtückische Attacke, Dazwischendrängen und Ablösung) sind in erster Linie für Jäger gedacht. Je nach Umständen können gewisse Taktiken auch von intelligenten Anführer-Gegnern ausgeführt werden, das gilt vor allem für Dazwischendrängen und Ablösung. NSC führen jedoch im Normalfall keine heimtückischen Attacken aus (es sei denn, sie verfügten über eine NSC-Kraft die eine heimtückische Attacke erlaubt oder simuliert).

Maximal gebundene Kampfteilnehmer

Es spricht nichts dagegen, dass sich mehrere Jäger auf einen gegnerischen Nsc stürzen, wodurch alle an ihn gebunden sind. Anders herum können aber auch mehrere NSC auf einen Jäger ziehen und ihn dadurch mehrfach binden. Hierzu gelten jedoch folgende Einschränkungen: Maximal vier Jäger können gleichzeitig an einen einzelnen menschengroßen Nsc gebunden sein. Gleichermaßen können maximal vier menschengroße NSC an einen Jäger gebunden sein.

Ausnahmen:

  • Maximal sechs winzige Wesen (max. 50 Zentimeter groß, NSC-Eigenschaft Winzig) können einen Jäger im Nahkampf attackieren. Alle sechs Wesen sind an den Jäger gebunden; die Plättchen werden – wenn möglich – so an das Jägerplättchen geschoben, dass sie es berühren.
  • Ein riesiges Wesen (NSC-Eigenschaft Riesig) kann von sechs Jägern im Nahkampf attackiert werden (das entspricht derselben Logik, nach der sechs winzige Wesen einen Jäger angreifen können).
  • Ein winziges Wesen kann von maximal 2 Jägern attackiert werden.
  • Ein Jäger kann von maximal zwei riesigen Wesen attackiert werden.
  • Jäger, die Kräfte oder Effekte anwenden, welche Gegner auf sich ziehen (hier vor allem die Beschützerkraft "Leibgarde") ignorieren alle obigen Regeln und Zahlenangaben, haben aber oft eigene Beschränkungen.

Mehrere Gegner nacheinander attackieren

Besiegt ein Kampfteilnehmer seinen Gegner (das gilt sowohl für Nsc als auch für SC), steht danach frei und hat noch Handlungen (NSC) bzw. AP (SC) übrig, kann er direkt und ohne Kosten zum nächsten Gegner ziehen, noch in derselben Runde weiter agieren und z. B. einen Nahkampfangriff ausführen – oder er bleibt stehen und führt einen Distanzangriff aus.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 58