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Was ist die Summe aus 1 und 8?

Aktionen ausführen

Zusammenfassung: Aktionspunkte

  • Pro Runde stehen einem Jäger eine bestimmte Menge an Aktionspunkten (AP) zur Verfügung.
  • Verschiedene Aktionen verbrauchen unterschiedlich viele AP.
  • In der eigenen Ini-Phase kann man mit AP Aktionen ausführen (meistens Angriffe).
  • Für einen Nahkampfangriff muss man sich evtl. vorher bewegt haben (Bewegung).
  • Max. 3 Angriffsaktionen sind pro Runde gestattet.
  • Außerhalb der INI-Phase kann man mit AP Reaktionen ausführen (Ausweichen, Parieren etc.).
  • Zu Beginn der folgenden Kampfrunde werden alle AP wieder aufgefüllt.
  • Aktionen (auch freie) können grundsätzlich nur innerhalb der eigenen INI-Phase ausgeführt werden.

Jeder Jäger hat pro Kampfrunde eine feste Menge an Aktionspunkten (AP), die er für alle Tätigkeiten (Aktionen und Reaktionen) ausgeben kann. Die Zahl der AP pro Kampfrunde hängt von der getragenen Panzerung ab. Im Gegenzug verleiht ihm jede Panzerung einen spezifischen Panzerwert (Pw). Für leichte, mittlere und schwere Panzerung gilt: Die Summe aus AP und Pw ergibt immer 6.

Leichte Panzerung

Panzerwert: 1 / Ap pro Runde: 5

Mittlere Panzerung

Panzerwert: 2 / Ap pro Runde: 4

Schwere Panzerung

Panzerwert: 3 / Ap pro Runde: 3

Ap-Kosten pro Aktion

Die Menge der pro Aktion verbrauchten AP hängt ab von der Komplexität und Dauer der Tätigkeit: Ein schneller Stich mit einem Degen verbraucht 1 AP, ein langsamerer Hieb mit einem Säbel 2 AP, das Abfeuern einer Muskete 3 AP. Die Waffe ziehen und wieder wegstecken ist dabei ebenso in den Kosten enthalten wie eine Fernkampfwaffe zu laden und damit zu zielen. Spieler müssen niemals angeben, welche Waffe sie bereithalten, dass sie ihre Waffe wechseln bzw. wegstecken oder ihre Schusswaffe nachladen (außer sie tun das aus erzählerischen Gründen).

Typische Aktionen

0 Ap: Bewegungen über den Kampfschauplatz Kurze Rufe
1 Ap: Angriff mit Faust, Dolch oder Fechtwaffe Elixier an Mitstreiter übergeben
2 Ap: Mitstreiter Elixier einflößen Angriff mit Säbel, Schwert, Schlagwaffe, Schleuder, Pistole
3 Ap: Angriff mit Stangenwaffe, Armbrust, Muskete Mitstreiter mit Erste Hilfe versorgen
5 Ap: Panzerung oder Kleidung wechseln (kann sich über mehrere Kampfrunden hinziehen)

Aktionspunkte verwalten

Die Spieler müssen sich selbst merken, wie viele AP sie pro Runde verbraucht haben. Dabei kann es hilfreich sein, einen normalen W6 als Punktezähler zu verwenden. Zu Beginn einer Runde dreht der Spieler den Zählwürfel auf die Ziffer, die den AP seines Charakters entspricht. Mit jeder Handlung dreht er den Würfel um entsprechend viele Ziffern nach unten.

Aktionspunkte und Nsc

Nsc-Gegner haben keine AP, da sie in vordefinierten INI-Phasen handeln und eine Anzahl von „Handlungen“ gemäß ihrer Beschreibung ausführen, jedoch nie Reaktionen. Sind NSC-Gegner besonders schnell oder athletisch, wird das durch andere Spielmechanismen wie einen hohen Panzerwert, eine hohe Start-Initiative oder viele Lebenspunkte simuliert. Weil NSC-Gegner keine Reaktionen ausführen, muss der Spielleiter sich nicht mit Ausweichen, Parieren oder Schildblock beschäftigen.

Publikation: Das Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 62