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Angriffsaktionen ausführen

Angriffe sind die im Kampf bedeutsamsten Aktionen. Jeder Jäger kann so lange Angriffsaktionen ausführen, wie er AP hat. Dabei kann man mit derselben Waffe mehrfach angreifen oder verschiedene Waffen wählen. In seiner INI-Phase kann ein Jäger jedoch maximal drei Angriffe ausführen, auch wenn er danach noch AP übrig hat. So kann er beispielsweise dreimal mit einem Degen zustechen (verbraucht insgesamt 3 AP), aber nicht viermal, auch wenn er 4 AP zur Verfügung hätte. Er kann die verbleibenden AP anderweitig verwenden, allerdings nicht für weitere Angriffe (gleichgültig mit welcher Waffe).

Angriffsproben

Zusammenfassung: Angriffsproben

  • Zahle die AP-Kosten für den Angriff.
  • Beachte Einschränkungen bei Schusswaffen.
  • Würfele auf die Waffenfertigkeit.
  • Heimtückische Attacke: Bonus +2.
  • Addiere Erfolge auf Grundschaden.
  • Ziehe den PW des Gegners ab.
  • Differenz reduziert LEP.

Ein Angriff erfordert eine Angriffsprobe, die mit der jeweiligen Waffenfertigkeit ausgeführt wird. Das zugrundeliegende Attribut hängt von der benutzten Waffe ab und ist in der Waffentabelle sowie den Waffenfertigkeiten beschrieben. Auf das Grundattribut wird dann wie üblich der FW der Waffenfertigkeit addiert. Um eine Muskete abzufeuern, würfelt der Jäger somit auf SIN + FW (Muskete). Die Angriffsprobe verwendet alle Regeln der Fertigkeitsprobe und kann daher auch immer über Coups bzw. Ideen fokussiert werden.

Jeder Jäger kann grundsätzlich mit allen Waffen umgehen. Da man aber wie üblich den FW auf den Attributwert addiert, können einige Jäger aufgrund ihrer Ausbildung besser mit der einen, als mit der anderen Waffe hantieren. Hat ein Jäger in einer Waffenfertigkeit keinen Fertigkeitswert, so nutzt er allein das Attribut für die Probe. Die Zahl der erwürfelten Erfolge ist bei einer Angriffsprobe von großer Bedeutung (je mehr Erfolge, umso höher die Schadenswirkung. Wurde mindestens 1 Erfolg erzielt, zählt der Angriff als Treffer. Bei 0 Erfolgen wurde kein Treffer erzielt (und damit auch kein Schaden angerichtet).

Im Normalfall werden auf Angriffsproben keine Modifikatoren eingerechnet. Nur in folgenden Fällen decken die Regeln Modifikatoren ab:

  • Bei einer heimtückischen Attacke erhält man einen Bonus von +2.
  • Beim Angriff mit einer improvisierten Waffe erhält man einen Malus von -5.

Darüber hinaus kann der HeXXenmeister Modifikatoren durch bestimmte Umstände oder Umgebungseffekte (wie z. B. eingeschränkte Sicht durch Nebel) verhängen.

Gifte und Waffen

Üblicherweise können Gifte nur auf Dolche und Messer aufgetragen werden – oder auf speziell präparierte Waffen mit einem Giftkanal. Das Auftragen erfordert eine Reaktion mit 1 AP. Das Gift bleibt so lange auf der Klinge, bis die Waffe mindestens 1 LEP SChaden verursacht hat. Dann tritt der Gift-Effekt ein, und das Gift gilt als verbraucht. Eine Waffe kann jeweils nur ein Gift gleichzeitig aufweisen, man kann aber jederzeit als freie Reaktion Gift von der Waffe entfernen. Ungenutztes aufgetragenes Gift verfällt am Ende des Kampfes. Ein Gift auf einer Klinge kann jederzeit durch ein anderes Gift ersetzt werden.

Stehen bleiben und schiessen

Zusammenfassung: Fernkampfwaffen

  • Pistolen: Jederzeit auf jeden Gegner (Bindungen werden ignoriert).
  • Armbrüste / Schleuderwaffen: Schütze / Werfer darf nicht gebunden sein.
  • Musketen: Schütze und Ziel dürfen nicht gebunden sein.

Will ein Jäger oder NSC eine Fernkampfwaffe abschießen oder eine andere Distanzattacke ausführen, bleibt sein Plättchen an Ort und Stelle liegen. Allerdings gelten je nach benutzter Waffe eine Reihe von Einschränkungen, die das Schießen oder Werfen erschweren:

Armbrüste, Schleudern und Wurfwaffen

Mit all diesen Waffen muss zumindest grob gezielt werden. Das ist nicht möglich, wenn man einen bis an die Zähne bewaffneten Gegner an seinen Fersen kleben hat. Armbrüste, Schleudern und Wurfwaffen können zwar gegen jedes beliebige, auch gebundene Ziel eingesetzt werden, aber nur dann, wenn man selbst freisteht.

Geworfene Gegenstände

Gegenstände, bei denen es sich nicht um Wurfwaffen handelt, können geworfen werden. Auch hier gelten die oben genannten Einschränkungen. Die Angriffsprobe wird auf GES + FW (Schleudern) ausgeführt (das gilt auch, wenn man keine Schleuder verwendet, sondern einen Gegenstand mit bloßen Händen wirft). Der Schaden ist üblicherweise 0. Bei geworfenen Gegenständen kann es sich auch um Wurfgeschosse wie alchemistische Brandgeschosse o. Ä. handeln.

Explosivgeschosse

Explosivgeschosse wie Granaten können mehr als ein Ziel treffen, bergen aber auch das Risiko, in der Hand des Werfers zu explodieren. Für das Werfen gelten auch hier die Einschränkungen für Schleudern, sprich: Der Werfer muss freistehen, das Ziel kann auch gebunden sein. Vor dem Wurf würfelt der Werfer einen Blutwürfel. Für jedes Symbol darf er einen beliebigen Gegner als Ziel bestimmen; gegen jeden gewählten Gegner führt er dann eine einzelne Angriffsprobe auf die Waffenfertigkeit „Schleudern“ durch (AP 2, Schaden 4). Gegner können nicht doppelt gewählt werden; die Zahl der Blutstropfensymbole kann freiwillig reduziert werden. Zeigt der Blutwürfel die leere Seite, explodiert das Explosivgeschoss in der Hand und verursacht Schmerzschaden (Feuer) über 2 Blutwürfel. Gegen Bandengegner wird keine Angriffsprobe und kein Schaden ausgewürfelt, stattdessen werden ausgesuchte Bandengegner, gleichgültig welcher Stufe, direkt besiegt. Allerdings muss auch hier vor dem Angriff der Blutwürfel gewürfelt werden, um die Zahl der Ziele zu bestimmen, bzw. eine eventuelle Explosion in der Hand.

Musketen

Musketen sind keine typischen Waffen für ein Getümmel, sondern kommen üblicherweise nur bei Schlachtlinien oder breiten Formationen zum Einsatz. Musketen können nur dann abgeschossen werden, wenn sowohl der Schütze als auch das Ziel freistehen.

Pistolen

Pistolen sind universelle Waffen. Sie sind klein, leicht und sowohl auf Distanz als auch im Nahkampf anwendbar. Man kann Pistolen jederzeit auf einen Gegner abschießen, gleichgültig welche Bindungen vorliegen. Ein Kampfteilnehmer kann eine Pistole auf einen an ihn gebundenen Gegner abschießen oder quer über das Schlachtfeld auf einen beliebigen Gegner feuern – selbst wenn dieser in der hintersten Reihe steht oder er selbst noch an einen anderen Gegner gebunden ist. Die Benutzung einer Pistole gilt regeltechnisch immer als Fernkampfangriff (auch wenn sie gegen einen an sich gebundenen Gegner abgefeuert wird). Das hat auch Auswirkungen darauf, wie man einen Pistolenangriff abwehrt (Parieren nicht möglich, Schildblock und Ausweichen mit Malus -1). Mit einer Pistole kann man keine Paraden ausführen.

Munition

Um das Verwalten von Pfeilen oder Projektilen einfach zu halten, muss ein Spieler nicht über jedes einzelne Geschoss Buch führen. Der Vorrat eines Charakters an Projektilen ist ausreichend groß, und das Nachkaufen wird über den Unterhalt abgedeckt.

Es gibt allerdings besondere Munitionsarten, über die man jeweils Buch führen muss wie beispielsweise Mächtiges Schießpulver.

Wirft ein Charakter mit Dolchen oder Messern, werden in Ini 0 automatisch und kostenfrei alle geworfenen Dolche vom Werfer wieder aufgehoben, es sei denn, der Werfer kann sich nicht bewegen, etwa weil er in Ini 0 unter dem Zustand „Fixierung“ leidet. Dann kann er die geworfenen Waffen erst wieder kostenfrei in Ini 0 aufheben, wenn der Zustand endet.

Granaten sind nach einmaliger Verwendung zerstört. Hier kommt der Jäger nicht darum herum, den Vorrat an Granaten zu notieren. Granaten zählen als Verbrauchsgüter wie Elixiere oder Giftphiolen.

Angriffsproben bei NSC

Grundsätzlich werden Angriffsproben für NSC nach demselben Schema ausgeführt, nur dass NSC keine Fertigkeiten haben, die auf ein Attribut addiert werden. Stattdessen ist bei NSC der fertige Angriffswert für jeden Angriff (egal ob Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberangriff) fest vorgegeben (z. B. Schwerthieb, Angriff 8). Der Spielleiter würfelt so viele HeXXenwürfel, wie der Angriffswert vorgibt und zählt alle HeXXenymbole und Espritsterne als Erfolge.
Hinweis: Es gibt jedoch auch NSC-Gegner, die in großen Scharen oder Horden auftreten, die sogenannten „[Bandengegner]“. Wichtig an dieser Stelle: Bandengegner würfeln üblicherweise ihre Angriffserfolge nicht aus, sondern die Erfolge stehen bei jedem Angriff automatisch fest. In der NSC-Beschreibung ist daher auch kein Angriffswert angegeben, sondern eine Ziffer für die festen Angriffserfolge, z. B. „Schwerthieb, Erfolge 2“.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 64