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Reaktionen ausführen

Neben den Aktionen können AP auch für Reaktionen ausgegeben werden. Wie der Name schon sagt, werden Reaktionen immer dann angewendet, wenn der Jäger auf äußere Umstände reagiert, z. B. wenn er von einem Gegner attackiert wird und den Angriff parieren möchte. Auch Reaktionen kosten AP, werden aber außerhalb der INI-Reihenfolge eingesetzt.

Typische Reaktionen sind Ausweichen, Parieren oder Schildblock, jedoch fallen auch das Einstreichen einer Waffe mit Gift oder der Gebrauch von Elixieren darunter. NSC führen keine Reaktionen aus.

Für jeden Auslöser kann immer nur eine Reaktion angewendet werden. Das bedeutet, man kann einen gegnerischen Angriff nicht mehrfach parieren oder ihm mehrfach ausweichen. Auch Effekte durch Coups oder Ideen, die eine Reaktion erzeugen, können jeweils nur einmal pro Quelle angewendet werden. Man kann allerdings mehrere Reaktionen pro Runde anwenden. Wird man beispielsweise zweimal attackiert und hat mindestens 2 AP übrig, kann man jeden Angriff einmal parieren.

Typische Reaktionen

1 Ap: Waffe mit Gift bestreichen Ausweichen, Parieren, Schildblock Elixier einnehmen
2 Ap: Parade mit Stangenwaffe oder Lanze

Ausweichen, Blocken und Parieren stellen für Jäger die grundlegenden Methoden dar, um gegnerische Angriffe zu kontern. Alle drei Methoden zählen als Reaktion, d. h. man führt sie im Zug des Gegners aus (sobald dessen Angriffserfolge feststehen). Jede dieser Methoden verbraucht 1 AP. Hat man in seiner Runde keine AP mehr, kann man nicht mehr ausweichen, blocken oder parieren.

Ausweichen

Zusammenfassung: Ausweichen

  • Reaktion, verbraucht 1 AP.
  • Wurf auf ATH + FW (Ausweichen).
  • Malus von -1 pro gebundenem Nahkampfgegner.
  • Malus von -1 gegen Distanzangriffe.
  • Für jeden Erfolg wird 1 Erfolg des Angriffswurfs gestrichen.

Ein Charakter, der von einem NSC-Gegner getroffen werden würde, kann sofort als Reaktion für 1 AP ausweichen. Dies ist eine freiwillige Reaktion und kann erst dann angekündigt werden, wenn die Erfolge des Gegners beim Angriff feststehen. Die Erfolge bei der Ausweichen-Probe werden von den Erfolgen der Angriffsprobe abgezogen. Ein komplettes Ausweichen ist relativ unwahrscheinlich, wenn ein Gegner viele Erfolge würfelte, kann aber einen Angriff komplett verhindern, wenn der Gegner nur wenige Erfolge gewürfelt hat. Der HeXXenmeister teilt alle seine Erfolge beim Angriffswurf mit. Der getroffene Jäger darf sofort (sobald die Erfolge des Gegners beim Angriffswurf feststehen) eine Probe auf ATH + FW (Ausweichen) ausführen und 1 AP ausgeben. Bei diesem Wurf kommen allerdings zwei Erschwernisse zum Tragen:

  • für jeden an den Jäger gebundenen NSC: Malus von -1
  • gegen einen Distanzangriff: Malus von -1

Blocken

Zusammenfassung: Blocken

  • Reaktion, verbraucht 1 AP.
  • Einmal pro Kampfrunde möglich.
  • Blockt Nahkampf- und Distanzangriffe.
  • Wurf auf KKR + FW (Schildbenutzung).
  • Kein Malus für gebundene Nahkampfgegner.
  • Distanzangriffe Malus von -1.

Ähnlich wie das Ausweichen funktioniert das Blocken mit einem Schild. Beim Schildblock wird ein Schild gegen einen gegnerischen Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff oder einen Zauberangriff mit sichtbaren Effekten eingesetzt. Das erfordert eine Probe KKR + FW (Schildbenutzung). Gegen Distanzangriffe wird ein Malus von -1 fällig. Für jeden Erfolg wird ein gegnerischer Treffererfolg abgezogen. Der Vorteil des Schildes liegt darin, dass man keinen Malus für gebundene Gegner einrechnen muss. Auch wenn man von vier Nahkampfgegnern umgeben ist, wird kein Malus fällig. Der Nachteil besteht darin, dass man pro Kampfrunde aufgrund der kräftezehrenden Anstrengung nur einen Schildblock ausführen darf.

Parieren

Zusammenfassung: Parieren

  • Reaktion, verbraucht 1 AP oder 2 AP.
  • Probenwurf mit entsprechender Waffenfertigkeit.
  • Kein Malus für gebundene Nahkampfgegner.
  • Distanzangriffe können nicht pariert werden.

Beim Parieren nutzt ein Jäger seine Nahkampfwaffe, um gegnerische Hiebe abzuwehren. Dazu wählt er eine Waffe aus und führt eine Probe auf diese Waffenfertigkeit aus. Wählt der Jäger beispielsweise ein Schwert zum Parieren, würfelt er auf KKR + FW (Schwerter). Parieren kostet für die meisten Waffen 1 AP, nur für Stangenwaffen oder Lanzen werden 2 AP fällig. Dabei sind die AP-Kosten beim Parieren unabhängig von den AP-Kosten beim Angreifen – d. h. auch wenn ein Angriff mit einem Schwert 2 AP kostet, erfordert das Parieren mit einem Schwert nur 1 AP. Für jeden Erfolg bei der Parieren-Probe wird 1 Erfolg der gegnerischen Angriffsprobe abgezogen. Der Vorteil beim Parieren ist, dass man auf eine Waffenfertigkeit würfelt, die meist hoch ausgebaut wurde, sodass man mit vielen HeXXenwürfeln würfelt (die meisten Jäger haben mindestens eine Waffe, mit der sie sehr gut umgehen können). Der Nachteil beim Parieren ist, dass je nach benutzter Waffe ein Parade-Malus eingerechnet werden muss. Nur Schwerter sind ideale Parierwaffen und haben keine Abzüge auf Parieren-Proben. Der zweite Nachteil beim Parieren besteht darin, dass keine Distanzangriffe pariert werden können.

Freie Reaktionen

Vor allem in den Beschreibungen der Jägerkräfte ist manchmal von „freien Reaktionen“ die Rede. Hierbei handelt es sich um Reaktionen, die 0 AP kosten.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 67