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Kampf im Wasser

Für Kämpfe im und unter Wasser gelten folgende optionale Umgebungsregeln, die der HeXXenmeister je nach Situation und Umgebung anpassen kann.

Schwimmend

Alle Bewegungen eines Jägers im Wasser verbrauchen 1 Ap. Fernkampfangriffe sind möglich, jedoch können Feuerwaffen nicht benutzt werden (wohl aber Armbrüste, Schleudern etc.). Brennbare schwimmende Objekte oder Personen, darunter auch die Jäger, können äußere Schadensstufe durch Verbrennung erleiden, jedoch niemals mehr als 3 Stufen (bei schwerem Seegang auch weniger). Jeweils in Ini 0 muss jeder Jäger eine Akrobatik-Probe ablegen, modifiziert durch den Seegang (spiegelglatte See +3, leichter Wellengang +0, stürmische See –5) um nicht 1 Blutwürfel Frostschaden zu erleiden. Für wasserlebende Nsc wird diese Probe üblicherweise nicht fällig, alle anderen Nsc-Anführer würfeln auf Ath + As, Bandengegner verlieren automatisch 1 Blutwürfel Schaden oder gehen nach Ermessen des HeXXenmeisters in Ini 0 automatisch unter. Nahkampfangriffe sowie defensive Reaktionen werden wie üblich ausgeführt.

Tauchend

Befindet sich ein Jäger freiwillig oder unfreiwillig unter Wasser, so gilt zusätzlich: Alle körperlichen Aktionen, Angriffsaktionen und Reaktionen kosten 1 Ap zusätzlich. Schadensstufen durch Verbrennung werden auf 0 reduziert. Das Abtauchen erfordert 2 Ap, das Auftauchen ebenfalls 2 Ap (für Bereiche von bis zu 3 Meter unter der Wasseroberfläche, für tiefere Bereiche nach Maßgabe des HeXXenmeisters auch mehr Ap). Befindet sich ein Jäger in Ini 0 unter Wasser, erleidet er automatisch 1 innere Schadensstufe und den Zustand Atemnot. Der Zustand Atemnot kann erst abgebaut werden, wenn der Jäger an die Wasseroberfläche kommt; dazu ist eine Aktion (2 Ap) notwendig. Sobald der Jäger an die Oberfläche zurückkehrt, kann er Luft holen und für jeweils 1 Ap 1 innere Schadensstufe automatisch reduzieren oder in Ini 0 eine reguläre Reduzierungsprobe auf Unempfindlichkeit ausführen (oder beides).

Reitpferde

Reitpferde können schwimmen, aber nicht kämpfen. Kommt es zu einer Disziplinprobe, erleiden sie einen Malus von –3 auf die Disziplinprobe. Üblicherweise versuchen Pferde, an Land zu schwimmen und sind von wenig Nutzen; sie können aber von Gegnern wie üblich attackiert werden. Alle anderen Regeldetails muss der HeXXenmeister nach eigenem Ermessen festlegen.

Publikation: Archiv des Wächterbunds II | Seite 104