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Was ist die Summe aus 3 und 6?

Pferde im Kampf

Pferde stellen in der Frühen Neuzeit die schnellste Methode dar, um von A nach B zu reisen. Jeder, der es sich leisten kann, verfügt über ein (oder mehrere) Pferde, in erster Linie, um dadurch schneller zu reisen (und in Verbindung mit einer Kutsche auch weitaus komfortabler). Aber Pferde sind nicht nur für lange Überlandreisen geeignet. Sie können auch im Kampf eine bedeutsame Rolle spielen.

Wir unterscheiden drei Typen von Tieren, die geritten oder als Lasttiere eingesetzt werden können:

  • In die Kategorie der Lasttiere fallen Esel, Maultiere, Ochsen oder schwere Pferde, die in der Landwirtschaft eingesetzt werden. Sie führen in der Regel ein eher friedliches Leben und sind lautes Getöse, Schreie oder Lärm aus Feuerwaffen nicht gewohnt. Lasttiere sind allerdings recht robust gebaut und haben für gewöhnlich 30 LEP und einen Panzerwert von 1. Ihre Disziplin beträgt 0.
  • Reitpferde sind leichte, schnelle Pferde, die für lange Ausritte geeignet sind. Im Kampf machen sie für gewöhnlich eine weniger gute Figur. Reitpferde haben 20 LEP und einen Panzerwert von 1. Ihre Disziplin beträgt 2.
  • Als Schlachtrösser bezeichnet man schwer gepanzerte, für den Kampf geschulte und disziplinierte Tiere. Sie tragen zudem einen Schutz in Form von speziell angefertigten Ross-Harnischen oder wattierten Mänteln. Schlachtrösser haben 30 LEP und einen Panzerwert von 1 (2, wenn sie einen Harnisch tragen). Ihre Disziplin beträgt 4.

Berittener Kampf

Zusammenfassung: Berittener Kampf

  • Jäger benötigt Reitpferd oder Schlachtross und mindestens FW 1 in Reiten
  • Auf-/Absteigen erfordert 2 AP
  • Pferd und Reiter sind nie gebunden
  • Bei Bewegung werden beschützende NSC ignoriert
  • Reiter weicht aus mit Fertigkeit „Reiten“
  • Schüsse vom Pferderücken: Malus von -3
  • Schlachtrösser haben Niedertrampeln-Attacke in Ini 10, Angriff 8, Schaden 5

Um an einem Kampf berittenen teilzunehmen, benötigt ein Jäger ein Pferd – oder (besser) ein Schlachtross. Der Jäger muss die Fertigkeit Reiten mindestens auf FW 1 beherrschen. Das Auf- und Absitzen verbraucht 2 AP. Die pro Runde zur Verfügung stehen AP des Reiters bleiben gleich, gleichgültig ob er sich nun zu Fuß bewegt oder auf einem Pferd sitzt. Ein Reiter ist während des Kampfes immer in Bewegung und wird nicht gebunden. Das Plättchen eines Reiters sollte daher etwas abseits platziert werden, um die hohe Beweglichkeit zu kennzeichnen. Attackiert ein Reiter einen Gegner im Nahkampf, wird sein Plättchen nicht an den Gegner herangezogen. Berittene Jäger können gegnerische Truppen flankieren, das wird dadurch ausgedrückt, dass NSC mit der Strategie Beschützer keine Reiter auf sich ziehen können. Bildhaft dargestellt ziehen Reiter einfach im weiten Bogen an den Beschützern vorbei und attackieren direkt die geschützten Anführer. Ein Reiter kann in INI 0 bestimmen, dass sein Pferd anhält, und wird dann wie eine Fußeinheit behandelt. Er und das Pferd können dann auch gebunden werden, worauf das Pferd sich erst wieder in Bewegung setzen kann, wenn es nicht mehr an einen Gegner gebunden ist. Ein Reiter kann gegnerische Nahkampfangriffe, die ihm oder seinem Pferd gelten, vom Sattel aus parieren. Dafür gibt es keinen Malus, aber auch keinen Bonus. Er kann gegnerischen Angriffen auch ausweichen, wofür die normalen Regeln herangezogen werden. Allerdings wird nicht auf die Fertigkeit Ausweichen gewürfelt, sondern auf ATH + FW (Reiten). Coupeffekte, die auf die Fertigkeit Ausweichen wirken, können nicht in Verbindung mit Reiten angewendet werden (es sei denn, der HeXXenmeister lässt das aus Gründen der Stimmigkeit zu). Ein Pferd zählt als Mitstreiter. Bei der Aufteilung der Gegner auf die Charaktere können Pferde daher auch den einen oder anderen Angriff abbekommen. Nahkampfangriffe gegen das Ross leiden unter keinem Malus. Schüsse auf Ross oder Reiter können ebenso ohne Malus ausgeführt werden. Schüsse vom Ross leiden aber unter einem Malus von -3 (es sei denn, das Pferd steht). Schlachtrösser können automatisch einmal pro Runde in INI 10 eine Niedertrampeln- Attacke mit Angriff 8 und Schaden 5 ausführen. Diese Attacke muss gegen denselben Gegner gerichtet sein, gegen den auch der Nahkampfangriff des Reiters zielt. Es steht dem Reiter aber frei, einen beliebigen Gegner mit einem Distanzangriff zu attackieren und die Niedertrampeln- Attacke des Schlachtrosses auf einen anderen Gegner zu richten.

Durchgehende Pferde

Pferde können im Kampfgetümmel durchgehen. Insbesondere wenn Feuerwaffen im Spiel sind und die Reittiere nicht an solchen Lärm gewöhnt sind. Der HeXXenmeister kann jederzeit anhand der Umstände bestimmen, dass eine Panikgefahr für Reittiere besteht. Er definiert die Panikgefahr mit einer Erschwernis von 0 (nur leichte Panikgefahr) bis 5 (Musketen- und Kanonenhagel). In INI 0 muss jeder Reiter einen Wurf auf ATH + FW (Reiten) ablegen, wobei ein Malus durch Umgebungslärm und ein Bonus durch die Disziplin eingerechnet wird. Der Disziplin-Wert eines Pferds beschreibt seine Nervenstärke und Kampferfahrung. Lasttiere haben einen Disziplin-Wert von 0, d. h. sie addieren keinen Bonus auf die Reiten-Probe. Reitpferde haben einen Disziplin-Wert von 2, Schlachtrösser von 4. Der Malus durch die Umgebungsgeräusche wird mit dem Bonus durch Disziplin wie üblich verrechnet, und das Ergebnis für die Reiten-Probe verwendet. 1 Erfolg reicht aus, damit das Pferd nicht durchgeht. Ein durchgehendes Pferd wirft seinen Reiter ab. Abgeworfene Reiter müssen einen Aufprallschaden (Schmerzschaden) hinnehmen, der mittels 3 Blutwürfeln bestimmt wird. Man kann den Schaden durch einen Wurf auf ATH + FW (Akrobatik) verringern, wobei jeder Erfolg 1 Schadenspunkt annulliert. Üblicherweise ist pro Kampf nur ein Disziplin-Wurf nötig, um das Pferd unter Kontrolle zu halten. Sollten sich die Umstände aber erschwerend ändern, kann der HeXXenmeister neue Würfe verlangen.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 85