Verfluchte Orte
Regeln für verfluchte Orte Für verfluchte Orte gelten die gleichen Regeln wie für Hexentanzplätze, die im Folgenden kurz zusammengefasst sind.
- Alle verfluchten Orte gelten als widernatürlich.
- Wie Nsc besitzen verfluchte Orte für gewöhnlich Lep. Sinken diese auf 0, gilt der Ort als zerstört oder funktionslos, wobei an vielen Orten zusätzliche Hinweise zur endgültigen Zerstörung gelten, die ein weiteres, meist erzählerisches Vorgehen erfordern.
- Verfluchte Orte verfügen über eine Schadensreduzierung gegen bestimmte Angriffe.
- Verfluchte Orte sind immun gegen anhaltende Einflüsse. Im Einzelfall kann der HeXXenmeister nach Ermessen bestimmte Einflüsse zulassen. Orte, die im Wesentlichen aus Holz bestehen, könnten beispielsweise äußere Schadensstufen durch Feuer erhalten. Diese Einflussstufen werden auf dieselbe Weise abgebaut wie bei anderen Nsc.
- An vielen verfluchten Orten gelten Umgebungseffekte, die dann eintreten, wenn es hier zu einem Konflikt kommt.
- Wie Nsc besitzen verfluchte Orte einige Nsc-Kräfte, die über Hex-Punkte aktiviert werden. Verfluchte Orte verfügen aber über keine Strategie (und somit keine Handlungen), stattdessen wirken sie ihre Kräfte so oft, bis keine Hex-Punkte mehr übrig sind. Verfluchte Orte handeln immer erst in Ini 1.
- Verfluchte Orte besitzen einen Machtwert, der vor allem bei der Anwendung von Nsc-Kräften zum Einsatz kommt. Der Machtwert reicht von 6 bis 10 (je nach Stärke und Bedeutung des Ortes) und wird vom HeXXenmeister entweder festgelegt oder mithilfe eines Elixierwürfels + 5 zufällig ermittelt.
- Jäger können verfluchte Orte von jeder Position im Kampfgebiet aus attackieren, dabei gelten jedoch die üblichen Einschränkungen von Waffen. So kann ein Jäger seine Muskete nicht abfeuern, wenn er gebunden ist.
Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 98