Schindermühle
Widernatürlich
Lep: Jz x 15 | Ini: 1
Resistenz (SR −3/alle Waffen, die weniger als 5 Grundschaden anrichten)
- Fesselnde Bänder (Angriff [Machtwert + 2], kein Schaden +Lähmungsschaden (je 1, Taumeln, 5: Fixierung), 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz – 2 Hex in Ini 0)
- Hex-Wachstum (+1 Hex pro Jäger mit mind. 2 Lähmungsstufen)
- Immunität (Feuer)
Umgebungseffekt: Dämonisches Walzwerk
Die Schindermühle attackiert alle Jäger im Innern mit ihrem tödlichen Walzwerk und anderen beweglichen Teilen. Als im Innern befindlich zählt jeder Jäger, der mindestens über 2 Lähmungsstufen verfügt. Jäger mit weniger Lähmungsstufen konnten sich befreien und automatisch aus der Mühle entkommen. Zu Beginn ihrer Ini-Phase verursacht die Schindermühle auf diese Weise bei jedem betroffenen Jäger 2 Punkte Schmerzschaden pro Lähmungsstufe.
Eine Schindermühle zerstören
Schindermühlen sind von Dämonen besessene Orte, insofern können sie nur durch einen Exorzismus zerstört werden. Natürlich wird sich das teuflische Gebäude dagegen zur Wehr setzen, weshalb zunächst seine Lep auf 0 reduziert werden müssen. Für einen angemessenen Exorzismus müssen innerhalb der nächsten 24 Stunden insgesamt 10 Segnungspunkte geopfert werden. Das Ritual muss von mindestens einem Jäger mit der Rolle „Priester“ oder einem entsprechenden Nsc ausgeführt werden, etwa einem Missionar. Es steht dem HeXXenmeister frei, weitere Hürden einzubauen, z. B. durch das Erscheinen beschworener Dämonen oder Dschungelkreaturen. Versucht man, das Gebäude mithilfe einer Kolonne Arbeiter und Handwerker abzureißen, wird sich der Dämon dagegen wehren, indem er die Arbeiter in den Wahnsinn treibt oder sie regelrecht verschlingt.
Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 99