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regeltechnische Besonderheiten

Widernatürliche Wesen

Tanzplätze sind durch Magie geschaffene Wesenheiten und daher widernatürlich, auch wenn sie
wie ein gewöhnlicher Teil der Natur wirken mögen.

Lebenspunkte (Lep)

Wie andere Nsc besitzen Tanzplätze eine gewisse Zahl an Lebenspunkten, die mit der Größe der Jägergruppe (Jz) skaliert. Sinken die Lep auf 0, gilt der Tanzplatz als zerstört: Seine magische Energie verfliegt und er ist nicht länger als Ritual- und Zeremonienort nutzbar. Das bedeutet jedoch nicht, dass der Ort restlos in Trümmern liegt, die Jäger haben lediglich die wichtigsten Merkmale des Platzes vernichtet.
Eine Unholdgrotte beispielsweise lässt sich nicht zerschlagen, weil es sich um einen leeren Raum aus Fels handelt. Sinken ihre Lep auf 0, wurden vielmehr alle unheiligen Höhlenmalereien unschädlich gemacht, die den Ort mit Magie erfüllen. Eine gesegnete Eiche ist gleichsam nicht gefällt, wenn ihre Lep auf 0 sinken, sie ist nur so stark beschädigt, dass sie keine arkane Energie mehr speichern kann und wahrscheinlich mit der Zeit verdorrt und abstirbt.

Tanzplatzresistenz

Bei den meisten Tanzplätzen handelt es sich um Orte mit soliden Objekten, die gegen Angriffe mit leichteren Waffen gefeit sind. Diese sogenannte Tanzplatzresistenz verleiht dem Ort eine Schadensreduzierung gegen alle Waffenarten, die weniger als 3 Punkte Grundschaden verursachen wie Faust, Dolche und Messer, Fechtwaffen oder Schleudern. Die Höhe der Schadensreduzierung variiert je nach der Beschaffenheit des Tanzplatzes und kann von Ort zu Ort unterschiedlich sein.
Als Richtlinie gilt: 3 für Holz, 4 für gemauerte Objekte, 5 für massiven Stein. Tanzplatzresistenz ist nur gegen Angriffe mit materiellen Waffen gültig. Sollten die Jäger mit zauberähnlichen oder spirituellen Kräften dem Ort zu Leibe rücken, muss der HeXXenmeister entscheiden, ob die Kraft wirkt. Üblicherweise sind alle Angriffe, die den Geist eines Gegners, seine Emotionen oder sein mentale Einstellung betreffen, wirkungslos gegen Tanzplätze, aber Jägerkräfte, die einen sichtbaren destruktiven Effekt haben, können wirksam sein, wenn der HeXXenmeister dies gestattet, dann ohne Abzüge durch Tanzplatzresistenz.
Syntax: Tanzplatzresistenz (SR −x/alle Waffen < 3 Grundschaden)

Immunitäten

Des Weiteren sind Tanzplätze immun gegen anhaltende Einflüsse. Im Einzelfall muss der Spielleiter entscheiden, ob eine bestimmte Jägerkraft auch gegen einen Tanzplatz wirkt. Versuchen die Jäger beispielsweise, eine gesegnete Eiche zu zerstören, so kann der HeXXenmeister zulassen, dass äußere Schadensstufen durch Feuer (z. B. mittels Brandgeschossen) angerichtet werden können.

Umgebungseffekte

An den meisten Hexentanzplätzen wirken bestimmte Umgebungseffekte. Viele dieser Effekte werden aktiviert, wenn es an dem Ort zu einem Kampf kommt.

Nsc-Kräfte

Oft verfügen Tanzplätze über eine geringe Zahl an Nsc-Kräften, die sie mittels ihrer generierten Hex-Punkte einsetzen. Hexentanzplätze besitzen keinen Strategie-Eintrag, sie können in einer Kampfrunde so lange Handlungen ausführen, bis sie alle Hex-Punkte verbraucht haben. Tanzplätze haben keinen Initiative-Wert, sie agieren daher immer als Letztes in der Ini-Reihenfolge (de facto in Ini 1).

Machtwert und Würfelvorräte

Da Tanzplätze keine Attribute oder Anführerstufe besitzen, werden die für Nsc-Kräfte notwendigen Würfelvorräte vom HeXXenmeister anhand der Bedeutung des Ortes (und somit seiner Macht) festgelegt. Die Werte reichen von 6 bis 10 und können wahlweise auch mit einem Elixierwürfel + 5 bestimmt werden. Dieser Wert wird auch als Machtwert bezeichnet. Sollte die Anführerstufe wichtig sein, um beispielsweise den Grundschaden von Angriffen zu bestimmen (wie z.B. bei der Jägerkraft Kettenblitz, Buch der Regeln), wird eine Anführerstufe von 2 angenommen.

Tanzplätze im Kampf

Tanzplätze werden zwar wie Nsc behandelt, brauchen aber nicht in Form eines Nsc-Plättchens ausgelegt werden. Weil ein Kampf üblicherweise direkt auf dem Tanzplatz ausgetragen wird, sind Angriffe gegen ihn von jeder Position aus möglich. Heimtückische Attacken sind nicht anwendbar. Durch einen Nahkampfangriff wird ein Jäger nicht an den Tanzplatz gebunden, ebenso wird dieser nicht an den Jäger gebunden, sollte der Ort über einen Nahkampfangriff verfügen. Für Sc gelten die üblichen Einschränkungen beim Einsatz von Waffen. So kann ein Jäger beispielsweise keine Muskete gegen den Tanzplatz abfeuern, wenn er gleichzeitig an einen anderen Gegner gebunden ist. Der Tanzplatz selbst gilt stets als freistehend.

Tanzplätze erkennen

Sobald ein Tanzplatz aktiv wird, sollte sich dies in einer deutlich sichtbaren Veränderung der Umgebung ausdrücken, damit die Spieler und deren Jäger erkennen, wovon sie angegriffen werden und welches Element sie attackieren können. Solche Phänomene können sich stark voneinander unterscheiden: So kann der Boden zu vibrieren beginnen, ein unheimliches Leuchten von einem wichtigen Objekt des Platzes ausgehen, können Bäume sich wie beseelt bewegen oder Runen und andere Symbole aufleuchten

Publikation: Hexenzorn | Seite 65