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Tor zur Anderswelt

Widernatürlich

Lep: Jz x 10| Ini: 1
Tanzplatzresistenz (Jeglicher Schaden wird ignoriert, außer durch „Nicht von dieser Welt", s.u.)

  • Beschwörung (beliebige Bandengegner jeder Stufe, Anzahl und Hex-Kosten entsprechend der Stufe)
  • Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (+Blutwürfel Hex in Ini 0; wird die leere Seite gewürfelt, erhalten alle Jäger Geistschaden in Höhe 1 Elixierwürfels)

 

Umgebungseffekt: Nicht von dieser Welt
Tore zur Anderswelt sind Teil des Limbus, jenem Zwischenreich, das den Übergang bildet von der Wirklichkeit in jenseitige Sphären. Daher sind diese Tanzplätze weder durch Waffengewalt noch Zauberkraft zerstörbar. Stattdessen können Jäger durch Konzentration versuchen, den Ort aus dem Limbus in die Realität zurückzureißen, wodurch die Verbindung zur Anderswelt gekappt wird. Das erfordert jeweils eine Aktion mit 2 Ap und eine Probe auf Geistesstärke. Jeder Erfolg dezimiert die Lep des Platzes um 1. Optional kann der HeXXenmeister den Spielern erlauben, vor der Probe eine bestimmte Erinnerung ihres Jägers zu erzählen (in Kurzform), um einen Bonus von +1 bis +5 zu erhalten – je nachdem, wie stark das Erlebnis die Realität wiedergibt (die schrecklichen, wie auch die schönen Seiten).

Umgebungseffekt: Schlimmster Albtraum
Das Tor zur Anderswelt kann zu jeder Sphäre, Dimension und jedem mythologischen Reich führen, das der Spielleiter für angemessen hält. Dementsprechend ist die Art der herbeigerufenen Gegner (durch die Kraft „Beschwörung“) völlig offen. Der HeXXenmeister kann jeden Bandengegner durch das Portal schreiten lassen, den er möchte. Dazu zählen neben allen in diesem Buch vorgestellten Kreaturen auch sämtliche aus anderen Publikationen und Abenteuern. So kann der Spielleiter durchaus Wesen verwenden, die sich in bereits bestrittenen Abenteuern als besonders lästig oder gefährlich erwiesen haben. Geben die Spieler eine Erinnerung ihres Jägers wieder (siehe Umgebungseffekt „Nicht von dieser Welt“), bietet es sich an, einen Kreaturentyp zu wählen, der zu der Erzählung passt. Beispielsweise können schwer gerüstete Söldner erscheinen, wenn sich ein Jäger an eine schreckliche Schlacht erinnert, oder Waldtiere, wenn er von einem Spaziergang durch einen ruhigen Hain berichtet. Die üblichen Beschwörungsrichtlinien sind an diesem Ort aufgehoben.

Publikation: Hexenzorn | Seite 73