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Friedhof der versunkenen Seelen

Widernatürlich

Lep: Jz x 35 | Ini: 1
Resistenz (SR −5/alle Waffen, die weniger als 4 Grundschaden anrichten)

Umgebungseffekt: Friedhof der versunkenen Seelen

Größere Schiffe (ab Schiffsgröße 4) können sich ohne Gefahr dem gefährlichen Ort nähern und vor Anker gehen. Bei kleineren Schiffen muss der Navigator dazu eine Probe auf Schiffsnavigation (–3) ablegen. Misslingt diese, erleidet das Schiff 1 Treffer durch unter Wasser verborgene Masten, explodierende Pulverfässer oder eine zusammenbrechende Konstruktion. Bei sehr ausgedehnten Schiffsfriedhöfen mag es möglich sein, das Areal fahrend zu durchqueren. Dazu muss dem Navigator (unabhängig von der Größe des Schiffes) pro Etappe eine Probe auf Schiffsnavigation gelingen. Die Zahl der Etappen und ein eventueller Malus kann vom HeXXenmeister entweder festgelegt oder mit dem Elixierwürfel zufällig bestimmt werden. Auch hier erleidet das Schiff bei jedem Misserfolg 1 Treffer. Bei Kämpfen auf den Schiffswracks und umhertreibenden Trümmerteilen würfelt der HeXXenmeister zu Beginn jeder Runde für jeden Jäger anhand der folgenden Tabelle eine zufällige Auswirkung aus.

Kämpfe in einem Friedhof der versunkenen Seelen

Elixierwürfel Auswirkungen
1 Taue winden sich wie Schlangen um die Knöchel des Jägers: Ihm muss eine Probe auf Fingerfertigkeit (–3) gelingen,
um die Stricke zu lösen, andernfalls erleidet er 1 Lähmungsstufe gekoppelt an den Zustand „Fixierung“.
2 Teile der Wracks brechen über dem Kopf des Jägers ein: Ihm muss eine Probe auf Ausweichen (–3) gelingen,
andernfalls nimmt er 2 Blutwürfel Schmerzschaden.
3 Nichts passiert. Die Seelen der Toten sind ruhig oder dem Jäger kurzzeitig gewogen.
4 Der Jäger rutscht ab und droht, von den tückischen Strömungen und den Ertrunkenen unter Wasser
gezogen zu werden: Ihm muss eine Probe auf Akrobatik (–3) gelingen, andernfalls fällt er ins Meer und
verliert alle Bindungen. Er kann sofort oder in einer der nächsten Runden versuchen, aus dem Wasser
zu klettern. Das erfordert 2 Ap und eine erfolgreiche Probe auf Akrobatik (–3). Misslingt diese, kann er
sich nicht aus den Strömungen befreien. Die Probe kann beliebig oft wiederholt werden.
5 Ein Pulverfass explodiert in der Nähe des Jägers: Ihm muss eine Probe auf Reflexe (–3) gelingen, andernfalls
erleidet er 1 Blutwürfel Schmerzschaden (es sei denn, er befindet sich derzeit unter Wasser).

Einen Friedhof der versunkenen Seelen zerstören

Ein Schiffsfriedhof kann durch konzentrierten Beschuss mit den Bordkanonen zerstört werden. Ein solches Vorhaben birgt wenig Risiken, es sei denn, an dem unheilvollen Ort haben sich Wesen eingenistet, die ihn als Heim betrachten und ihn zu beschützen trachten. Haben die Jäger solche Mittel nicht zur Verfügung, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als von Wrack zu Wrack zu klettern und den Schiffsfriedhof mit schweren Waffen zu attackieren. In diesem Fall kommt es zu Umgebungseffekt „Kämpfe in einem Friedhof der verlorenen Seelen“. Der Friedhof selbst besitzt keine Nsc-Kräfte oder Angriffsmöglichkeiten, außer die in der Tabelle angegebenen.

Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 103