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Der vergessene Höhlentempel

Einen vergessenen Höhlentempel zerstören

Jeder Höhlentempel ist anders, aber für gewöhnlich ist der ihm innewohnende Geist durch heilige Steine mit der Realität verankert. Diese sind in die Wände der Höhle eingelassen (Richtlinie: 1–3 Steine), oft jedoch gut verborgen durch einen Vorhang dichter Vegetation. Um einen solchen Stein zu entdecken, müssen den Jägern 15 Erfolge bei einer Sammelprobe auf Erkennen (–2) gelingen, wobei der Wächtergeist in jeder Runde versuchen kann, von einem Mitglied der Gruppe Besitz zu ergreifen (siehe unten). Anschließend können die Steine mit entsprechendem Werkzeug (es reicht ein Dolch oder Messer) aus der Verankerung gelöst werden, was eine Probe auf Fingerfertigkeit (–3) erfordert. Misslingt diese, wird der Stein zerstört, andernfalls kann er intakt geborgen und als Beutegut (Elixierwürfel x 100 Gulden) verkauft werden. In jedem Fall ist die Kraft des Wächters gebrochen, sobald alle Steine entfernt wurden.

Umgebungseffekt: Wächtergeist

Je länger sich die Jäger in der Höhle aufhalten, umso wahrscheinlicher wird es, dass der erwachte rachsüchtige Geist von einem der ihren Besitz ergreift. Dabei zieht derjenige Jäger, der sich am lautesten, aktivsten oder respektlosesten verhält, als Erstes die Aufmerksamkeit des ätherischen Wächters auf sich. Um den Einflüsterungen des Geistes zu widerstehen, legt der Betroffene eine Geistesstärke-Probe ab, die er allerdings nicht fokussieren darf, da er sich der Anwesenheit des Wächters nicht gewahr ist. Gelingt dem Jäger die Probe, bleibt er vorläufig standhaft, und der Geist versucht, ein weiteres Mitglied der Gruppe zu beherrschen. Durch ihre zunehmende Wut wird die Kreatur dabei immer mächtiger: Jeder weitere Jäger legt die Probe mit einem kumulativen Malus von –1 ab. Sollte ein Jäger den Einflüsterungen erliegen, wird er sich gegen seinen eigenen Willen selbst verletzen (dazu aber nur Waffen verwenden, die dem Ahnengeist geläufig sind, vor allem kurze Klingenwaffen, aber keine Feuerwaffen). Der Betroffene erleidet Schmerzschaden in Höhe des Grundschadens der Waffe (max. 4) und muss erneut versuchen, sich mittels Geistesstärke gegen den gespenstischen Einfluss zu behaupten. Misslingt dies, setzt er seine Selbstverstümmelung fort. Bis dahin sollten jedoch die anderen Jäger auf das erschreckende Verhalten ihres Gefährten aufmerksam geworden sein und versuchen, ihn von seinem Vorhaben abzubringen. Dies läutet einen relevanten Konflikt ein, der wie üblich in Runden ausgetragen wird, wobei jedem Jäger pro Runde 1 Aktion zur Verfügung steht. Das Überwältigen des Besessenen erfordert eine vergleichende Probe auf Muskelspiel. Misslingt diese, verletzt sich der helfende Jäger ebenfalls an der Waffe und erleidet deren Grundschaden als Schmerzschaden. Kann der Betroffene überwunden werden, flieht der Geist aus ihm und legt sich erneut auf die Lauer, um zu einem späteren Zeitpunkt erneut zuzuschlagen.

Andere Wächter
Vergessene Höhlentempel werden häufig von Horden von Zemi-Statuen bewacht (Richtlinie: Jz x durchschnittliche Heldenkategorie), die sich als scheinbar unbelebte Figuren oder Masken im Dickicht, in den Schatten oder hinter alten Gefäßen verbergen. Werden sie aktiv, muss der Jäger mit dem höchsten Wert in Aufmerksamkeit eine entsprechende Probe (–3) ausführen. Bei einem Misserfolg, besitzen die die Zemis in der ersten Runde den Vorteil der Überraschung und greifen aus dem Hinterhalt an (Ini +10).

Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 104