KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Was ist die Summe aus 7 und 5?

Freizeitaktionen nutzen

Sobald die Jäger eine oder mehrere Freizeitaktionen erhalten, müssen sie diese Aktionen sofort nutzen. Das heißt: Jeder Spieler entscheidet sich, wie genau die Freizeitaktion seines Jägers aussieht. Welche Freizeitaktionen zulässig sind, hängt von den Umständen und der Umgebung ab. Befinden sich die Jäger in einem unterirdischen Kavernensystem, werden sie keine Befragung unter Menschen durchführen können. Freizeitaktionen dauern in der Regel mehrere Stunden, wobei wir die genaue Zeit jeder Freizeitaktion nicht im Detail dokumentieren. Teilt man einen Tag aber grob in fünf Phasen ein (Vormittag, Mittag, Nachmittag, Abend und Nacht), so umfasst eine Freizeitaktion eine volle Phase.

Handwerk

Als Freizeitaktion kann man auf eine Jägerkraft mit der Kennung „Handwerk“ würfeln.

Marktbesuch (Kaufen)

Kleinere Gegenstände vom Markt zu kaufen, erfordert einen geringen Zeitaufwand und ist daher in wenigen Minuten möglich (das verbraucht keine Fza). Anders sieht es aus, wenn die Jäger große Vorräte einkaufen wollen, seltene Gegenstände suchen oder professionell Handel treiben möchten. Je nach Art und Umfang des Kaufgeschäfts entscheidet der Spielleiter, ob der Marktbesuch eine Fza erfordert.

Marktbesuch (Verkaufen)

Sollen nur einzelne Waren (z. B. Beutegut-Pakete) verkauft werden, erfordert das keine Fza – der Jäger begibt sich zum Markt und verkauft seine Waren an den erstbesten Händler. Will er aber Feilschen, um den Wert seiner Waren zu erhöhen, kostet das eine Fza.

Massenbefragung

Immer wenn ein Jäger eine Freizeitaktion in belebten Gegenden erhält, kann er sie für eine Probe auf Wil + Fw (Land und Leute) nutzen, um sich unters Volk zu mischen und allgemeine Hinweise zu erhalten. Pro Erfolg erhält er eine Information zum Umfeld oder Abenteuer. Typische Erkenntnisse sind Namen von Herrschern und Familien, Details über Stadtbezirke und bedeutsame Gebäude sowie Informationen über die Geografie und aktuelle Ereignisse. Geheime oder seltene Hinweise können auch mehr als 1 Erfolg kosten; es muss allerdings vom Spielleiter abgewägt werden, ob solche Informationen über eine Massenbefragung überhaupt zu erhalten sind oder doch lieber im Einzelgespräch mit einem wichtigen Nsc. Der Spielleiter bestimmt, welche Informationen die Jäger erhalten. Bei Massenbefragungen als Freizeitaktion würfelt der Spieler immer auf Land und Leute, während er im direkten Gespräch Redekunst heranzieht.

Regeneration

Die Jäger können als Freizeitaktion ihre Wunden versorgen. Sie regenerieren sofort alle EH- und MH-Kästchen, erhalten aber keine Lep. Pro Tag ist das nur einmal möglich (auch wenn ein Jäger mehrere Fza hat). Die nächtliche Regeneration wird davon nicht beeinträchtigt. Während Regenerationsphasen kann man auch versuchen, dauerhafte Zustände loszuwerden.

Reparaturen

Über die Fertigkeit „Handwerken“ lassen sich Reparaturen an Kleidung und Panzerung durchführen. Benötigt wird dazu eine Werkstatt oder ein Werkzeugkoffer. Man würfelt als Freizeitaktion auf Ges + Fw (Handwerken).

Geld verdienen

Jäger können allgemeine Fertigkeiten (keine Waffenfertigkeiten) anwenden, um im Rahmen einer Freizeitaktion etwas Geld zu verdienen. Welche Fertigkeit zur Anwendung kommt und welche Tätigkeit damit ausgeführt wird, bestimmt der Spieler.  Unter Umständen kann der Spielleiter auch andere Fertigkeiten zulassen, solange ihr Einsatz plausibel beschrieben wird. Im Rahmen der Freizeitaktion wird eine Probe auf die ausgesuchte Fertigkeit ausgeführt. Für jeden Erfolg bekommt man 1 Gulden multipliziert mit der Größe der Stadt: kleiner Weiler x 1, Kleinstadt x 2, Großstadt x 3, Metropole x 4.

Auskundschaften

Der Jäger erforscht seine aktuelle Umgebung genauer. Sinnvoll ist das bei längeren Aufenthalten an festen Standorten, z. B. innerhalb einer Stadt, eines Waldes oder eines ähnlichen Gebiets, das jedoch nicht größer als ca. 1 Quadratkilometer sein darf. Der Jäger legt eine Probe auf Erkennen ab und kann die erzielten Erfolge in Informationen über die Region eintauschen. Das ist vergleichbar mit einer Massenbefragung und womöglich überschneiden sich manche Informationen auch, wobei sich Auskundschaften aber immer nur auf geographische Merkmale bezieht. Außerdem kann der Jäger Erfolge auch in Umgebungspunkte eintauschen und aufsparen, um sie später bei Interaktionen mit der Umgebung für einen Bonus von +1 auszugeben (pro Probe maximal 1 Umgebungspunkt). Beispiele für derartige Interaktionen sind das Erklimmen einer Felswand (Akrobatik), das Verstecken in einer dunklen Gasse (Heimlichkeit) oder das Abrufen von Allgemeinwissen zur Umgebung (Land und Leute).

Dem Laster frönen

Das Jägerleben ist hart und manchmal muss man einfach alle Sorgen vergessen – sei es nun durch zügelloses Essen, Alkohol, Rauschkraut oder auch sexuelle Ausschweifungen. Der Jäger gibt sich einem Laster hin, auch wenn das sowohl seinen Geldbeutel als auch seine Gesundheit belastet. Als Fza bezahlt er Elixierwürfel x 10 Gulden und streicht ein EH-Kästchen durch, dafür beginnt er den nächsten Kampf mit Elixierwürfel x 2 zusätzlichen Puffer-Lep (das Gesamtmaximum von 10 bleibt bestehen). Sollte der Jäger zwischen dieser Fza und dem nächsten Kampf eine Nachtruhe einlegen oder die Freizeitaktion „Regeneration“ nutzen, verfällt der Vorteil.

Jagen

Der Jäger geht auf die Pirsch. Er würfelt auf Heimlichkeit und erhält pro erzieltem Erfolg 3 Gulden. Verfügt er über einen für die Jagd geeigneten Tiergefährten, erhält er auf diese Probe einen Bonus in Höhe seines Fw (Abrichten).

Pferde pflegen

Der Jäger kümmert sich um die Reittiere der Gruppe. Das muss innerhalb eines Stalls oder eines vergleichbaren Ortes geschehen und ist nur dann möglich, wenn die Pferde nicht abgelenkt sind (z. B. durch die Anwesenheit widernatürlicher Kreaturen). Ein gepflegtes Reittier gibt für die Dauer des nächsten Kampfes, in dem es eingesetzt wird, einen Bonus von +1 auf alle Reiten-Proben. Die Freizeitaktion betrifft nur die unmittelbar genutzten Reittiere der Jäger, beispielsweise nicht extra mitgenommene Ersatzpferde.

Übung

Der Jäger trainiert seine Kampfkünste oder studiert Bücher und andere Schriften. Er erhält wahlweise 1 Coup oder 1 Idee. Diese Fza wird innerhalb von Quartieren durch die Nutzung einer Bibliothek bzw. eines Trainingsraum ersetzt. Auch wenn der Jäger mehrere Fza auf einmal erhält (auf Reisen, bei Ruhephasen und längeren Phasen), kann er Übung maximal einmal ausführen. Bedenke, dass alle Coups und Ideen nach dem nächsten Konflikt auf den Grundwert zurückgesetzt werden.

Waffen pflegen

Der Jäger widmet sich mit großer Hingabe der Pflege seiner Waffen und eventuell auch der seiner Gefährten. Hat er Zugang zu einer Werkstatt oder einer Werkzeugkiste, darf er im Rahmen einer Fza eine Probe auf Handwerken ablegen. Die Zahl der erzielten Erfolge gibt an, wie viele Waffen er pflegen kann. Eine gepflegte Waffe gibt für die Dauer des nächsten Kampfes, in dem sie eingesetzt wird, einen Bonus von +1 auf Angriffsproben (mit ihr).

Publikation:

  • Das Buch der Regeln | Seite 91
  • Fibel des Jägerhandwerks | Seite 126