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Quartiere

Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Quartieren: feste und mobile, wobei letztere wiederum in Schiffe und Wohnungen unterschieden werden und den Jägern die Möglichkeit bieten, auch bei gewaltigen Entfernungen (z. B. einem Abenteuer in der Neuen Welt) ihren Stützpunkt mit sich zu führen.

  • Immobilie (festes Quartier): Hierbei handelt es sich um ein einzelnes Haus in oder außerhalb einer Stadt mitsamt Hof, Garten und eventuell sogar größeren Flächen bewirtschafteten Landes in der Umgebung. Eine Immobilie bietet die meisten Erweiterungsmöglichkeiten, ist allerdings bei größeren Entfernungen zum Quartier nicht nutzbar. Wann dies der Fall ist, entscheidet der HeXXenmeister im Rahmen seiner Kampagne.
  • Wohnung (mobiles Quartier): Eine Wohnung besteht aus einer angemieteten Etage oder Suite oder auch nur einem einzelnen Zimmer. Anders als bei einer Immobilie kann das wenige Mobiliar einer Wohnung relativ kurzfristig zusammengepackt und an anderer Stelle wieder aufgebaut werden. Das Lager der Jäger besteht hier also weniger in Haus und Grund als vielmehr in bestimmten Einrichtungsgegenständen, die an immer neu angemietete Orte verbracht werden. Regeltechnisch reist die Wohnung mit der Gruppe (durchaus auch über Ozeane), kann dafür aber weniger umfangreich erweitert werden.
  • Schiff (mobiles Quartier): Ein Schiff ist ein mobiles Quartier, das die Jäger auf all ihren Reisen begleitet. Befindet sich die Gruppe im Inland, wird das Schiff wie eine Immobilie behandelt, die im nächsten Hafen vor Anker liegt und wie üblich zwischen den Abenteuern erreicht werden kann. Wie bei einer Wohnung sind die Erweiterungsmöglichkeiten eines Schiffs im Vergleich zu einer Immobilie begrenzt.

 

Quartier erlangen

Zu Beginn des Spiels sollte die Gruppe noch nicht über ein gemeinsames Quartier verfügen. Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten, an ein Quartier zu gelangen: Entweder erhalten die Jäger es während ihrer Abenteuer (indem sie beispielsweise ein leerstehendes Haus in Beschlag nehmen, ein gestrandetes Schiff seetüchtig machen oder eine herrenlose Wohnung beziehen) oder sie sammeln genügend Reichtümer an, um den Kaufpreis aufzubringen. Falls dieses Ziel in weiter Ferne liegt, die Spieler aber nicht auf ein Quartier verzichten möchten, können sie den HeXXenmeister auch darauf ansprechen, ob er die erste Möglichkeit nicht in seine Kampagne einbauen kann. Kommt ein Quartier im Verlauf eines Abenteuers ins Spiel, entfallen natürlich die Anschaffungskosten. Stattdessen werden die Jäger vielleicht eine besondere Mission bestehen oder andere Anstrengungen unternehmen müssen, um den Stützpunkt bewohnbar zu machen. Alternativ kann die Gruppe diesen auch eigenständig erwerben, wobei der HeXXenmeister zunächst die Größe des Quartiers festlegt: von minimal 1 (Fischerboot, alter Wachturm, einzelnes Zimmer) bis maximal 11 (Linienschiff, Jagdschloss, Luxussuite). Die Kosten des Quartiers entsprechen der quadrierten Größe x 100 Gulden. Für ein Quartier der Größe 5 muss die Gruppe demnach 2500 Gulden aufbringen (5 x 5 x 100). Wohnungen kosten nur die Hälfte der Gesamtsumme, dafür ist die Auswahl an Erweiterungsmöglichkeiten stark eingeschränkt. Erlangen die Jäger ein Quartier – ob infolge eines Abenteuers oder durch einen Kauf – besitzt es nur eine zum Betrieb unerlässliche Grundausstattung und kann erweitert und ausgebaut werden (siehe unten), um zusätzliche Einsatzmöglichkeiten für Fza zu erhalten. Ein Schiff wird eine Rumpfmannschaft besitzen, ausreichend Proviant und intakte Segel; eine Immobilie eine der Größe angemessene Dienerschaft, ein kleines bewirtschaftetes Grundstück und einen gefüllten Kohlekeller; eine Wohnung allenfalls ein Bett sowie einige andere Möbelstücke.

Quartier verkaufen

Wollen die Jäger ihr Quartier nicht mehr nutzen, können sie es verkaufen. Der Verkaufswert entspricht der halbierten Summe aus Ankaufskosten und den Baukosten aller Einrichtungen (siehe unten). Wie üblich kann ein Jäger den Preis in die Höhe treiben, indem er feilscht.

Unterhalt für das Quartier

Zusätzlich zu den eventuellen Anschaffungskosten erhöhen Schiffe und Immobilien den Unterhalt um Größe x 100 Gulden, Wohnungen nur um die Hälfte dieses Betrags. Wie üblich wird der Quartier-Unterhalt im Rahmen der normalen Unterhaltskosten beglichen, kann aber auf mehrere Jäger aufgeteilt werden. Sollte die Gruppe ein Quartier für längere Zeit nicht benutzen wollen, kann sie es „einmotten“. Das Einmotten kann jederzeit direkt nach einem Besuch des Quartiers erfolgen. Ab sofort kostet es keinen zusätzlichen Unterhalt mehr, kann aber auch nicht verwendet werden. Um es erneut nutzbar zu machen, zahlen die Jäger einmalig den normalen Quartier-Unterhalt und können es anschließend wieder besuchen. Einmotten bietet sich vor allem bei Schiffen an, wenn absehbar ist, dass die Jäger längere Zeit an Land verweilen werden.

Gruppenquartier und Einzelquartiere

In der Regel bezieht und verwaltet die Gruppe ein Quartier gemeinsam. Die Kosten für Anschaffung und Unterhalt werden üblicherweise gerecht auf alle Mitglieder aufgeteilt sowie sämtliche Entscheidungen über die zukünftige Nutzung bzw. die Erweiterung gemeinschaftlich getroffen. Allerdings kann jeder Jäger auch eine eigene Immobilie, Wohnung oder ein Schiff erwerben. In diesem Fall darf er selbst darüber entscheiden, wie er es nutzt und erweitert, muss die Anschaffungskosten und den Unterhalt aber auch allein aufbringen. Im Allgemeinen gilt, dass eine Jägergruppe nur über ein einziges gemeinsames Quartier verfügen sollte.

Quartier besuchen

Immer wenn die Jäger im Rahmen einer Ruhephase, längeren Phase, eines Abschnittsendes oder einer Reise mindestens 3 Fza auf einmal erhalten, können sie gemeinsam oder einzeln ein Quartier „besuchen“ (aber nicht mehrere) und die dortigen Einrichtungen nutzen. Natürlich steht es dem HeXXenmeister dabei frei, den Besuch zwischen zwei Abenteuerabschnitten zu verbieten, gerade bei festen Immobilien und einem Abenteuer, das in einer abseits gelegenen oder schwer zugänglichen Region stattfindet. Für die Anreise zum Quartier, den dortigen Aufenthalt sowie die Abreise müssen keine zusätzlichen Fza aufgewendet werden. Allerdings werden die Jäger die erhaltenen Fza nutzen wollen, um die Einrichtungen des Quartiers zu verwenden, sofern dieses bereits erweitert wurde.

Quartier erweitern

Ein erlangtes Quartier bietet den Jägern zwar einen Rückzugs- und Erholungsort, allerdings ist dies nur erzählerisch von Bedeutung. Erst wenn es mit „Einrichtungen“ erweitert wurde, stehen der Gruppe neue Möglichkeiten offen, ihre Fza einzusetzen. Quartier-Einrichtungen sind nützliche fest verbaute Ergänzungen, in vielen Fällen Räume mit speziellem Mobiliar, manchmal aber auch Außenbereiche und sogar externe Wirtschaftsbetriebe. Um eine Einrichtung zu erwerben oder später auszubauen, müssen die Jäger abhängig von deren Typ eine bestimmte Menge Geld ausgeben. Die gewählte Einrichtung muss zudem zur Art des Quartiers passen, so kann beispielsweise ein Kartenraum nur in Schiffe eingebaut werden (siehe Beschreibung der Einrichtungen). Jede Einrichtung darf pro Quartier nur ein einziges Mal „erworben“, aber im Anschluss jederzeit „ausgebaut“ werden. Die maximale Zahl an Einrichtungen entspricht der Größe des Quartiers, wobei die Ausbaustufe der einzelnen Einrichtungen unerheblich ist. Beispielsweise kann eine Immobilie der Größe 4 bis zu vier unterschiedliche Einrichtungen beliebiger Ausbaustufen aufweisen. Der Erwerb oder Ausbau einer Einrichtung verbraucht keine Fza und keine zusätzliche Zeit; sobald die Baukosten bezahlt wurden, ist die Einrichtung verwendbar. Grundsätzlich ist bei jedem Besuch der Jäger aber nur 1 Bautätigkeit möglich, pro Aufenthalt und Quartier darf also jeweils nur eine Einrichtung erworben oder ausgebaut werden (die Zahl möglicher Bautätigkeiten kann mittels der Einrichtung „Dienerkammern“ erhöht werden). Teilt sich die Gruppe auf und besucht mehrere Quartiere, gilt dieses Maximum für jedes Quartier einzeln. Verfügen die Jäger über zusätzliche Bautätigkeiten, können sie gleichzeitig mehrere Einrichtungen erwerben oder auch einzelne sofort um mehrere Stufen ausbauen.

Einrichtungen ausbauen

Sobald eine Einrichtung erworben wurde, besitzt sie Ausbaustufe 1. Anschließend kann sie Stück um Stück verbessert werden. Beispielsweise wird eine Bibliothek mit zusätzlichen Büchern befüllt, eine Küche mit einem effektiveren Herd ausgestattet, ein Kerker um eine zusätzliche Gefängniszelle erweitert. Jeder Ausbau erhöht die Stufe der Einrichtung um 1 und erfordert 1 Bautätigkeit. Maximal kann jeder Einrichtung bis auf Ausbaustufe 5 verbessert werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 102