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Tiergefährten

Interaktionen mit Tieren

Wenn ein Jäger mit Tieren allgemein interagieren möchte, kann er dazu auf die Fertigkeiten „Land und Leute“ oder „Reiten“ zurückgreifen, wobei letztere nicht zwangsweise mit Athletik kombiniert werden muss. So könnte auf Wil + Fw (Reiten) gewürfelt werden, um ein Tier zu beruhigen, oder auf Wis + Fw (Reiten) zum Lenken einer Kutsche. Um ein zahmes Tier dazu zu bringen, etwas Bestimmtes zu tun, bedarf es allerdings detaillierteren Wissens und etwas Erfahrung, ausgedrückt durch die neue Fertigkeit „Abrichten“. Jeder Jäger, der mit Tieren umgehen möchte, kann diese Fertigkeit ohne weitere Voraussetzungen auf seinem Jägerbogen notieren. Abrichten basiert auf Wil, beginnt wie üblich auf Fw 0 und kann über Fertigkeitspunkte gesteigert werden.

Tiergefährten erwerben

Jäger können einen Tiergefährten erwerben, indem sie ihn für die in der Tabelle angegebenen Kosten kaufen. Diese entsprechen nicht nur dem Preis des Tieres, sondern umfassen auch den Aufwand, den man betreiben muss, um einen entsprechenden Händler ausfindig zu machen. Der HeXXenmeister kann für den Erwerb seltener oder außergewöhnlicher Tiere weitere Anforderungen stellen. So wird man dem örtlichen Fürsten nur dann einen seiner Falken abkaufen können, wenn man sein Vertrauen gewonnen oder eine Mission für ihn ausgeführt hat. Zusätzlich erhöhen Tiergefährten den Unterhalt, vor allem für Futter (weshalb Tiere wie Jagdhunde und Hauskatzen, die sich vorwiegend selbst ernähren, keinen Unterhalt kosten), aber auch für Unterbringung und Wundversorgung. Tiere benötigen zudem Zeit und Pflege. Jeder Jäger kann sich maximal um 1 Tiergefährten kümmern, ohne dazu Fza ausgeben zu müssen. Führt er mehr mit sich, muss er jedes Mal, wenn er mindestens 3 Fza auf einmal erhält, 1 Fza pro Tiergefährten über den ersten hinaus aufwenden.

Tierart Kosten Einsatzgebiete Unterhalt
Jagdhund 40 Jagd, Apport 0
Hütehund 20 Schutz, Apport +5
Wachhund 25 Wacht, Repräsentation +10
Kampfhund 35 Kampf +15
Schoßhund 90 Unterhaltung (x2), Repräsentation +20
Spürhund 45 Aufklärung, Nachrichtenübermittlung +15
Hauskatze 5 Schädlingsbekämpfung 0
Marder 10 Jagd, Schädlingsbekämpfung +5
Raubvogel 90 Jagd, Repräsentation +10
Brieftauben 10* Nachrichtenübermittlung +10*
Papagei 35 Unterhaltung (x2), Repräsentation +5
Tanzbär 220 Unterhaltung (x4), Kampf +30
Äffchen 50 Apport, Unterhaltung (x3) +10

*Gilt für einen Taubenschlag mit einem kleinen Schwarm.

Einsatzgebiete

Jedes abgerichtete Tier hat eine oder mehrere Funktion, die es für seinen Besitzer erfüllt: seine „Einsatzgebiete“.

  • Jagd: Immer wenn der Jäger die Freizeitaktion „Jagen“ ausübt erhält er durch seinen Tiergefährten einen Bonus in Höhe des Fw (Abrichten). Mehrere Tiergefährten erhöhen den Bonus bis zum Maximum von +5.
  • Schutz: Zu Beginn eines Kampfes erhält der Jäger Puffer-Lep in Höhe seines Fw (Abrichten). Er kann immer nur von einem seiner Tiergefährten auf diese Weise beschützt werden.
  • Wacht: Der Besitzer darf seinen Fw (Abrichten) als Bonus bei Aufmerksamkeit-Proben addieren.
  • Aufklärung: Der Besitzer darf seinen Fw (Abrichten) als Bonus bei Erkennen-Proben addieren.
  • Apport: Damit der Apportversuch gelingt, muss der Jäger eine Probe auf Abrichten ablegen. Die Zahl der Erfolge gibt an, wie viele Objekte sein Tiergefährte herbeiholt. Unter diesen muss sich allerdings nicht zwangsweise das gewünschte befinden, wenn ähnliche Gegenstände in der Nähe sind. Bringt beispielsweise ein gefangener Jäger sein Äffchen dazu, den Schlüssel zu seiner Zelle herbeizuholen, es befinden sich aber zehn Schlüssel am Brett, hat der Jäger bei 4 Erfolgen vier beliebige Schlüssel in der Hand. Die genauen Auswirkungen der Probe werden vom HeXXenmeister anhand der Umstände und der Umgebung bestimmt.
  • Unterhaltung (x2/x3/x4): Nutzt der Jäger die Fza „Geld verdienen“, kann er auf Abrichten würfeln, um seinen Tiergefährten Kunststücke aufführen zu lassen. Die Einnahmen entsprechen der doppelten, dreifachen oder vierfachen Menge Gulden, die der Jäger ohne Tiergefährte erhalten würde. Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten wird bei der Anwendung von Abrichten die Stadtgröße nicht als Multiplikator herangezogen, sondern als Bonus auf die Probe, Richtlinie: 0 (kleiner Weiler), +1 (Kleinstadt), +3 (Großstadt), +5 (Metropole).
  • Nachrichtenübermittlung: Das Tier kann Nachrichten über weite Distanzen übermitteln („Taubenpost“) oder kürzere („Hundepost“). Bei der Taubenpost ist keine Probe nötig, auch ist die Entfernung beliebig, allerdings erreicht der Vogel immer nur den heimatlichen Schlag. Beim Erwerb von Brieftauben muss der Jäger festlegen, wo sich dieser befindet. Anschließend kann er den Schlag nur verlegen, indem er 1 Fza aufwendet. Spürhunde hingegen können dazu gebracht werden, Nachrichten zu einer bestimmten Person zu bringen, die der Tiergefährte allerdings kennen muss. Zusätzlich muss er ihre Fährte wittern können, was eine Probe auf Abrichten erfordert mit einem Malus entsprechend der Entfernung, Richtlinie: −1 pro 500 Meter.
  • Kampf: Das Tier wird im Kampf wie ein Bandenfreund behandelt, dessen Stufe dem halbierten Fw (Abrichten) seines Besitzers entspricht (ungerade Ergebnisse werden aufgerundet). Im Gegensatz zu gewöhnlichen Bandenfreunde kann der Tiergefährte allerdings in jede Runde eingesetzt werden, um Bandengegner zu entfernen. Solange dabei nicht die riskante Variante gewählt wird, kann er nicht im Kampf sterben. Ansonsten gelten die normalen Regeln für Bandenfreunde.
  • Repräsentation: Der Jäger mag durch seinen Tiergefährten leichter Zugang in gehobene Kreise erlangen oder andere erzählerische Auswirkungen nach Maßgabe des HeXXenmeisters erhalten.
  • Schädlingsbekämpfung: (Quartiere sind eine optionale Regel. Sollte die Spielrunde dieses Modul nicht verwenden, kann dieses Einsatzgebiet nicht genutzt werden.) Immer wenn der Besitzer des Tiergefährten Unterhalt für das Quartier zahlen muss, darf er eine Probe auf Abrichten ausführen und den Unterhalt um 5 Gulden pro Erfolg reduzieren (maximal um 25 Gulden).

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 109