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Was ist die Summe aus 9 und 4?

Reisen in den Marschen

Etappen

Die Dauer beziehungsweise Distanz einer Wanderung durch die Unthoten Marschen wird in Etappen ausgedrückt. Deren Zahl beträgt entweder 1 für sehr kurze Distanzen oder 5 für eine Reise quer durch die Region. Die Zahl der Etappen kann sich erhöhen, wenn die Reise durch besonders schwieriges Terrain verläuft. Ist die Distanz unklar, kann der HeXXenmeister die Zahl der Etappen mithilfe eines Elixierwürfels bestimmen. Ist es erforderlich, die verstrichene Zeit genau festzuhalten, kann der HeXXenmeister pauschal festlegen, dass pro Etappe 3 Tage oder wahlweise Elixierwürfel Tage verstrichen sind. Die Zahl der Etappen kann grob nach folgender Richtlinie bestimmt werden:

Distanz Etappen
kurze Distanz durch trockenes
Gebiet (z. B. Lüttich bis Maastricht)
1
kurze Distanz durch tückisches
Gelände (z. B. Assen bis Groningen)
2
mittlere Distanz durch trockenes
Gebiet (z. B. Meppen bis Arnheim)
3
mittlere Distanz durch tückisches
Gelände (z. B. Breda bis Utrecht)
4
große Distanz (z. B. Breda bis
Groningen)
5

Freizeitaktionen
Die Zahl der Etappen entspricht den Fza, die jeder Jäger am Ende der Reise erhält und die er rückwirkend nutzen kann. Nach einer Reise über 3 Etappen erhält also jeder Jäger 3 Fza.

Unterhalt
Unterhalt wird immer dann fällig, wenn die Gruppe insgesamt 3 Etappen überwunden hat. Diese Zählung beginnt allerdings wieder bei 0, sollte der HeXXenmeister den Unterhalt aus einem anderen Grund einfordern, beispielsweise bei Abschluss eines Abenteuers. Reist eine Gruppe beispielsweise 2 Etappen durch die Marschen und erlebt dort in einer Ruinenstadt ein Abenteuer, an dessen Ende der Spielleiter den üblichen Unterhalt fordert, werden die vorherigen 2 Etappen ignoriert. Wie üblich fällt unter den Begriff Unterhalt auch die Versorgung mit Nahrung und Trinkwasser.

Tätigkeiten unterwegs
Die Unthoten Marschen stellen keine Umgebung dar, in der man konzentriert und friedlich den üblichen Beschäftigungen nachgehen kann. Für Freizeitaktionen gelten daher folgende Einschränkungen:

  • Geld verdienen ist auf Reisen in den Marschen nicht möglich.
  • Tätigkeiten zur Generierung von Verbrauchsmitteln, Konstruktionspunkten oder ähnlichem sind möglich, benötigen aber jeweils 2 Fza.

Zusätzlich können Jäger in den Marschen die folgenden Fza durchführen:

Weg ausspähen
Ein Jäger darf versuchen, einen besseren und sicheren Weg zu ermitteln. Hierzu legt er eine Probe auf Erkennen ab, modifiziert durch die Dichte des aktuell vorherrschenden Nebels. Diese kann von –1 (leichte Nebelschwaden) bis –5 (undurchdringlicher Nebel) reichen. Alternativ kann der HeXXenmeister den Malus mit einem Elixierwürfel bestimmen. Gelingt die Probe, wird die Zahl der Etappen um 1 reduziert. Das Ausspähen ist pro Reise nur einmal möglich und kann nur von einem Jäger ausgeführt werden.

Proviant suchen
Jeder Jäger kann versuchen, essbaren Proviant zu jagen oder zu sammeln. Das erfordert eine Probe auf Aufmerksamkeit, modifiziert durch die Dichte des aktuell vorherrschenden Nebels (siehe Weg ausspähen). Gelingt die Probe, darf der Jäger die nächste Unterhaltszahlung um 10 Gulden pro Erfolg (maximal 50) reduzieren. Proviant suchen ist ebenfalls nur einmal pro Reise pro Jäger möglich.

Schätze suchen
Diese Fza ist mehr oder weniger das Äquivalent zum Geldverdienen. Im Zuge der Fza, zum Beispiel am Ende einer Reise durch die Marschen, kann sich ein Jäger nach kleineren Wertgegenständen umschauen. Das erfordert eine Probe auf Erkennen; für jeden Erfolg erhält er Beutegut im Wert von 3 Gulden.

Transportmittel

Jäger, die in die Unthoten Marschen aufbrechen, haben meist das Ziel, Schätze oder andere Ressourcen zu bergen und abzutransportieren. Sie brauchen daher ein Transportmittel, das einerseits für den schwierigen Untergrund in den Marschen geeignet ist und andererseits möglichst viel Stauraum bietet. Mehrere Möglichkeiten kommen dafür in Betracht:

Reittiere
Für Reittiere gelten die üblichen Regeln aus dem Buch der Regeln. In schwierigem Gelände sind sie oft eher hinderlich, es sei denn, es handelt sich um Lasttiere, wie sie beispielsweise in der Landwirtschaft eingesetzt werden. Für Pferde oder Lasttiere werden keine Sonderregeln angewendet.

Kufenkahn
Ein Kufenkahn ist eine praktische Sache, da er sowohl als Transportmittel auf Gewässern dient als auch über den schlammigen Untergrund gezogen werden kann. Nachts kann er mit einer Plane überspannt werden und vor Regen oder Wind schützen. Problematisch ist, dass er nicht mehr als Boot verwendet werden kann, sobald er mit Waren gefüllt ist. Der Platz für die Passagiere wird dann durch die gefundenen Schätze belegt. Aus diesem Grund kann ein Kufenkahn nur 10 Beutegut-Pakete transportieren, das entspricht der Beladung einer einachsigen Kutsche, während ein Flussschiff zum Vergleich 100 Beutegut-Pakete laden kann.

Kutschen
Von Pferden gezogene Kutschen sind unbrauchbar in den Marschen; die meisten Kutschen sind eher leichte Konstruktionen, geeignet für den Gebrauch auf festen Straßen.

Karren und Wagen
Stabile Wagen oder Karren, wie sie sonst in der Landwirtschaft zum Einsatz kommen, können auch im schwierigen Gelände der Marschen genutzt werden. Sie verfügen über eine einfache, robuste Bauweise und sind leicht zu reparieren. Dennoch verlangsamen sie die Gruppe erheblich, da die Räder immer wieder im Schlamm stecken bleiben und Felsen, Ruinen und ähnliches umfahren werden müssen. Einachsige Karren erhöhen daher die Reisezeit um 1 Etappe pro Reise, zweiachsige Wagen um 2.

Boote
Ruderboote oder kleine Segelboote sind theoretisch gut für eine Reise in die Marschen geeignet – solange die Reise hauptsächlich über Wasser führt, also entlang der Küste, über die Zuidersee oder entlang der Rheinmündung. Hier reduzieren sie die Reisezeit sogar um 1 Etappe. Sobald eine große Wegstrecke über Land zurückgelegt werden muss, sind sie hinderlich, da sie umständlich transportiert werden müssen. In diesem Fall erhöhen sie die Reise um 2 Etappen.

Transportmittel Unterhalt Beutegut-Pakete Kosten Sonderregeln
Reitpferd +20 2 90 keine
Schlachtross +40 2 200 keine
Lasttier +10 4 20 keine
Karren, 1-Achser +5 20 30 Reisedauer +1
Wagen, 2-Achser +10 40 50 Reisedauer +2
Kufenkahn +10 10 65 keine
Boot +10 20 80 Reisedauer +2 über Land, –1 über Wasser

Zufällige Begegnungen

Während einer Reise durch die Unthoten Marschen kann es zu verschiedenen Begegnungen kommen. Immer wenn es ihm sinnvoll erscheint, kann der HeXXenmeister auf der folgende Begegnungstabelle würfeln; Richtline: alle 2 Etappen eine Begegnung. Sollten sich die Jäger in einer Umgebung aufhalten, die für die Begegnung nicht angemessen ist, kann der HeXXenmeister den Wurf wiederholen oder eine Begegnung frei bestimmen. Die genauen Umstände bleiben ihm überlassen.

Ablauf einer Reise mit Begegnungen

1) Der HeXXenmeister gibt bekannt, wie viele Etappen die Reise voraussichtlich umfasst.

2) Ein Jäger kann ankündigen, dass er die Fza Weg ausspähen ausführen möchte. Ist er erfolgreich, reduzieren sich die Etappen um 1. Der Jäger erhält am Ende der Reise 1 Fza weniger, die er zum Ausspähen verwendet hat.

3) Jeder Jäger kann einmal Proviant suchen, um seinen nächsten Unterhalt zu reduzieren. Jäger, die das tun, erhalten am Ende der Reise 1 Fza weniger.

4) Der HeXXenmeister bestimmt eine oder mehrere Begegnungen.

5) Einige Begegnungen modifizieren die Zahl der Etappen. Handelt es sich bei der Begegnung um eine Bergung, werden die Etappen um 1 erhöht.

6) Sobald keine Begegnungen mehr stattfinden, erreichen die Jäger das Ziel. Jeder Jäger erhält 1 Fza pro Etappe, modifiziert durch vorherige Aktionen und Begegnungen.

7) Rückwirkend können die Jäger nun Fza ausgeben, um beispielsweise Schätze zu sammeln oder Verbrauchsmittel herzustellen (Letzteres kostet 2 Fza).

8) Das Abenteuer wird am Zielort fortgesetzt.

Naturereignis

W10 Begegnung Anmerkung
1 Beschädigung Das Boot der Jäger schrammt über die scharfkantigen Reste einer untergegangenen Ruine. Maximal
zwei Jäger können eine Probe auf Handwerken ausführen. Sammeln sie dadurch insgesamt 7 Erfolge,
konnte der Schaden schnell behoben werden; anderenfalls erhöht sich die Reisedauer um 1 Etappe.
Sollten die Jäger an Land unterwegs sein, tritt das Ereignis „Feststecken im Sumpf“ ein.
2 Treibgut Mehrere Baumstämme oder Planken eines Schiffes treiben im Wasser. Ein Jäger kann versuchen,
das Boot sicher durch das Treibgut zu lenken, was eine Probe auf Schiffsnavigation erfordert.
Verfügt kein Jäger über diese Fertigkeit, wird auf Wis gewürfelt. Misslingt die Probe,
erhöht sich die Reisedauer um 1 Etappe. Sollten die Jäger an Land unterwegs sein, tritt das
Ereignis „Gasblase“ ein.
3 Strudel Ein Boot wird in einen plötzlich auftauchenden Strudel gezogen. Alle an Bord müssen zu den Paddeln
greifen und versuchen, das es zu befreien (Gruppenprobe Muskelspiel mit Bootsinsassen x 3
Erfolgen). Misslingt die Probe, wird das Boot in die Tiefe gezogen und alles Beutegut und anderes
Gepäck an Bord ist verloren. Die Jäger müssen vom Boot fliehen und drohen, unter Wasser gezogen
zu werden. Eine Probe auf Muskelspiel (–3) ist notwendig, um nicht hinabgezogen zu werden. Solange
ein Jäger unter Wasser ist, erleidet er für jeden gescheiterten Versuch aufzutauchen, eine innere
Schadenstufe (Atemnot). Andere Jäger, die ihm helfen wollen, müssen entweder selbst schwimmen
oder riskieren, ihr Boot im Strudel zu verlieren. Anmerkung: Jäger sollten nicht ertrinken. Bei
–11 Lep wird das Opfer wieder an die Oberfläche gespült und kann gerettet werden. Sollten die Jäger
an Land unterwegs sein, tritt das Ereignis „Der Boden versinkt“ ein.
4 Gasblase Mit einem Knall explodiert etwas in der Nähe der Jäger, und ein beißender Gestank erfüllt die
Luft. Die Jäger verlieren sämtliche Coups und Ideen. Für jeden Erfolg bei einer Probe auf Unempfindlichkeit
reduziert sich der Verlust um einen Coup und eine Idee. Sollten die Jäger zu
Wasser unterwegs sein, tritt das Ereignis „Treibgut“ ein.
5 Der Boden
versinkt
Ein falscher Schritt, und der gesamte Bereich gibt plötzlich unter den Füßen der Jäger nach.
Mit einer Probe auf Reflexe (–3) kann sich jeder Jäger in Sicherheit bringen. Scheitert die
Probe, steckt der Betreffende bis zur Brust im Schlick. Er verliert ein Paket Beutegut oder ein
gefundenes Objekt (sollte er über etwas in dieser Art verfügen). Anschließend kann er problemlos
von den anderen Gruppenmitgliedern ins Trockene gezogen werden. Die Jäger können im
brusttiefen Schlamm nach dem verlorenen Objekt suchen, was die Reise um 1 Etappe verlängert.
Sollten die Jäger zu Wasser unterwegs sein, tritt das Ereignis „Strudel“ ein.
6 Feststecken im
Sumpf
Ein Jäger versinkt plötzlich mit einem Bein tief im Morast. Als er versucht, seinen Fuß herauszuziehen,
spürt er, wie sich eine Hand um seinen Knöchel schließt und versucht, ihn weiter hinabzuziehen.
Aus dem Schlamm erheben sich Jz x 3 Marschverschlinger, der betroffene Jäger startet
mit der maximalen Anzahl Lähmungsstufen und dem Zustand „Fixierung“ in den Konflikt.
Sollten die Jäger zu Wasser unterwegs sein, tritt das Ereignis „Beschädigung“ ein.
7 Der Weg endet Es führt kein fester Weg mehr voraus, oder eine riesige Sandbank, deren Ausmaß im Nebel nicht
abzuschätzen ist, verhindert die Weiterfahrt. Entweder müssen die Jäger einen weiten Umweg in
Kauf nehmen, was die Reisedauer um 1 Etappe erhöht, oder sie versuchen, sich durch den Schlamm
zu kämpfen oder die Boote über die Sandbank zu tragen. In diesem Fall muss jeder Spieler eine
Probe auf Muskelspiel (–3) ablegen; insgesamt benötigen sie Jz x 3 Erfolge. Misslingt dies, müssen
die Jäger zwangsläufig den Umweg machen, was die Reisezeit um 2 Etappen erhöht.
8 Nebel wie
Suppe
Der Nebel wird so dicht, dass die Sicht nicht einmal mehr einen Meter weit reicht. Die Gruppe
droht, sich zu verlieren. Entweder legen die Jäger eine Pause ein, was den Weg um 1 Etappe
verlängert, oder sie finden eine Möglichkeit, beieinanderzubleiben (sich mit Tauen zusammenschnüren,
an den Händen halten oder ähnliches). Sämtliche Jäger erleiden für die nächste Begegnung
eine Malusstufe und den dauerhaften Zustand „Blindheit“, der erst nach der nächsten
Begegnung automatisch abgebaut wird.
9 unnatürliche
Hitze
Die Jäger durchqueren einen Bereich der unnatürlich heiß ist. Ganz plötzlich steigt die Lufttemperatur
auf über 45°C. Jeder Jäger muss eine Probe Unempfindlichkeit (erschwert um den
aktuellen Pw des Jägers) ablegen. Bei Misserfolg wird ein EH-Kästchen gestrichen. Sollten bereits
sämtliche EH-Kästchen verbraucht sein, erleidet der Jäger 1 Blutwürfel Schmerzschaden.
10 fauliger Wind Obwohl der Nebel unbewegt und trübe in der Luft hängt, kommt ein starker Wind auf, der den
stinken Hauch des Todes mit sich trägt. Der Geruch haftet den Jägern regelrecht an. Bis sie 1 Fza
zum Waschen ihrer Kleidung und Ausrüstung aufwenden, sind sämtliche Proben auf Land und
Leute und Redekunst um –1 erschwert.

Monster

W10 Begegnung Anmerkung
1 Irrlicht eine leuchtende Erscheinung im Nebel (siehe: Bestiarium)
2 greifende
Hände
Aufgedunsene Hände tauchen aus dem Wasser oder einem Sumpfloch aus, und wenige später
hieven sich Jz x 4 Marschverschlinger aus dem Untergrund oder an der Bordwand hinauf.
3 Nebelfriesen Ein Schiff oder ein Kampftrupp von Nebelfriesen (siehe: Bestiarium) taucht auf und greift
an. Sollten die Jäger an Land unterwegs sein, tritt das Ereignis „Schlickmutter“ ein.
4 Grachtenleute Grachtenleute (siehe: Bestiarium) tauchen auf. Sie greifen lediglich an, wenn die Jäger
nach sich in der südlichen Zuidersee oder irgendwo zwischen Breda/Lüttich/Kleve und Utrecht/
Arnheim befinden. Ansonsten beobachten sie nur und verteidigen sich.
5 Tote erheben
sich
Der Sumpf um die Gruppe gerät in Bewegung, durch die morastige Oberfläche brechen halbverweste
Körper, und Jz x 3 Marschkadaver greifen an. Auf einem Gewässer beginnt das Wasser zu
brodeln und schließlich erheben sich daraus die Marschkadaver.
6 Schlickmutter Aus dem Nebel taucht eine riesige Gestalt auf. Eine Schlickmutter (siehe: Bestiarium)
versucht, den Jäger den Garaus zu machen. Sollten sie zu Wasser unterwegs sein, tritt das Ereignis
„Nebelfriesen“ ein.
7 eine Horde
Untoter
Wankende Gestalten schälen sich aus dem Nebel – viele wankende Gestalten: Jz x 2 Marschleichen
(siehe: Bestiarium), Jz Marschverschlinger und Jz x 3 Marschkadaver (siehe: Bestiarium). Bei einem Sieg erhalten die Jäger zwei Würfe auf der Tabelle „Schatzart“
(siehe: Das Bergen).
8 Sumpfhexe Die Jäger begegnen einer Sumpfhexe. Sie liegt auf der Lauer und wird versuchen, die Gruppe mithilfe
einer Probe auf Ath gegen den Jäger mit dem höchsten Wert in Erkennen zu überraschen.
9 Marschkreischer Ein einzelner Untoter stolpert durch die Marschen oder watet durch brusttiefes Wasser. Noch hat er
die Jäger nicht entdeckt. Es handelt sich um einen Marschkreischer (siehe: Bestiarium).
10 Marschlaurer Von einem Baum herab, aus dem Schatten einer Ruine oder aus dem Wasser springt ein Marschlaurer
einen der Jäger an (siehe: Bestiarium)

Nsc

W10 Begegnung Anmerkung
1 Schatzsucher Inmitten der Marschen oder auf See treffen die Jäger auf eine andere Mannschaft freier Schatzsucher.
Es kann zu einem Austausch von Informationen kommen, möglicherweise sind die Schatzsucher
aber auch erpicht, ihre Bergungsgründe geheim zu halten und Zeugen zu beseitigen.
2 Unionsberger In den Marschen oder einem Gewässer treffen die Jäger auf eine andere Mannschaft von Bergern
der Union. Sind die Jäger ebenfalls im Auftrag der Berge- und Hebe-Union unterwegs, sind sie kooperativ
und können gut begehbare Wege beschreiben. Die Reisezeit verringert sich um 1 Etappe.
3 Leviaten Eine Gruppe von Leviaten in Roben stapft durch den Sumpf. Sie besitzen keine Ausrüstung und
auch keine Waffen. Leise murmeln sie Gebete vor sich und scheinen gänzlich arglos. Diese Leviaten
suchen nach einem Weg zum Leviathan. Sie können von ihrem Vorhaben nicht abgebracht
werden. Kommt es zum Kampf, haben sie den Jägern nichts entgegenzusetzen. Es sind Verrückte,
die in den Tod marschieren.
4 der wahnsinnige
Berger
Die Jäger treffen auf einen brabbelnden Berger in einem treibenden Boot sitzend oder zu Fuß
durch die Marschen stolpernd, der dem Wahnsinn nahe ist. In seinem Zustand ist er zu keiner
klaren Aussage fähig, und seine Ausrüstung ist größtenteils zerstört. Da er schwer erkrankt ist,
muss jeder Spieler sofort eine Probe auf Leiden zuziehen (siehe: Krankheiten in den Marschen) ablegen. Eine mögliche Krankheit bricht noch vor der nächsten Etappe aus.
5 Handelsschiff Ein kleines Segelschiff taucht aus dem Nebel auf. Mannschaft und Kapitän sind in Panik. Als sie
die Rheinmündung verließen, haben sie sich in die Marschen verirrt. Verzweifelt flehen sie die
Gruppe an, sie aus dem Gebiet zu führen. Können die Jäger sie überzeugen (Redekunst (–4) oder
Rollenspiel), sie an ihr eigenes Ziel zu bringen, halbiert sich die Anzahl der noch bevorstehenden
Etappen, und für die weiteren Begegnungen stehen 10 Bandenfreunde der Stufe 1 zur Verfügung.
Lotsen die Jäger das Schiff anderweitig aus den Marschen (Dauer: die Hälfte der bereits zurückgelegten
Etappen), erhalten sie jeweils 100 Gulden, müssen ihre Reise jedoch erneut beginnen. Ob
es zu Verderbnis führt, die Mannschaft sich selbst zu überlassen, entscheidet der HeXXenmeister.
6 Utrechter
Schildknaapen
Die Jäger treffen eine Abordnung von Jz x 2 Utrechter Schildknaapen, gut an den Wappenröcken
der Stadt zu erkennen. Sie sind per Boot oder zu Fuß auf Expedition. Sollten die Jäger arg mitgenommen
sein, können die Schildknaapen sie nach Utrecht bringen (Dauer: halbe Zahl der
sonst üblichen Etappen), erwarten hierfür jedoch eine Spende an die Stadt (mindestens 50 Gulden
pro Jäger). Sie gelten als Bandenfreunde der Stufe 3.
7 Klever
Totengräber
Jz x 3 drahtige Gestalten mit verschlossenen Gesichtern und einem fanatischen Glanz in den Augen
sind zu Fuß oder per Boot unterwegs. Die Klever Totengräber sind nicht unfreundlich, aber auch
wenig an einem Austausch interessiert. Sie jagen Untote und Nekromanten. Sollten Jäger und
Totengräber dasselbe Ziel verfolgen, gelten sie als Bandenfreunde der Stufe 2. Rollenspielerisch ist
zu bedenken, dass es sich um Fanatiker handelt, die sozial doch recht auffällig sind.
8 eine Gruppe
Werratten
Die Jäger begegnen einer Gruppe von Jz abgerissenen Gestalten. Es handelt sich um Werratten, die zunächst harmlos erscheinen. Sie geben vor, freischaffende
Berger zu sein. Sobald die Jäger ihren Weg fortsetzen, versuchen die Werratten, sie heimlich zu
verfolgen (Aufmerksamkeit des Jägers mit dem höchsten Wert gegen Ath der Ratten). Sollten
sie unentdeckt bleiben, greifen sie die Gruppe bei der nächsten Begegnung an, ggf. zusätzlich zu
weiteren Feinden der Begegnung.
9 ein Nekromant Eine gut gekleidete Person wandert durch die Marschen oder rudert ein Boot über die See.
Sie verfügt nur über wenig Ausrüstung, ist in Gesprächen freundlich und bietet möglicherweise
an, sich den Jägern anzuschließen. Erst bei einer weiteren Begegnung, vor allem mit
Untoten, fällt der Nekromant den Jägern in den Rücken.
Statt der üblichen Bandengegner beschwört er Marschleichen und Marschkadaver.
10 gescheiterte
Expedition
Eine Gruppe von Jz x 2 verletzten und abgerissenen Gestalten kommt in Sicht (entweder auf Booten
oder zu Fuß). Bei ihnen handelt es sich um eine gescheiterte Expedition. Sie wollen die Marschen
verlassen, haben ihre Vorräte jedoch bereits aufgebraucht und bitten die Jäger, sie mit Nahrung,
Wasser und Ausrüstung zu versorgen. Stimmen die Jäger zu, müssen sie sofort einmal Unterhalt
bezahlen. Lehnen die Jäger ab, greifen die Schatzsucher an (2 Berger, der Rest Marschkämpfer).

Vermächtnisse

W10 Vermächtnis Anmerkung
1 Wrack Ein zerstörtes kleines Segelschiff treibt vorbei oder liegt im Watt. Es wurde erst vor Kurzem
von den Nebelfriesen zerstört; die Mannschaft hat sich inzwischen in Untote verwandelt. Das
Wrack kann nach Schätzen durchsucht werden, wobei die Jäger zunächst gegen Jz x 4 Marschleichen
und Jz Gruftwächter oder andere Untote nach Wahl des HeXXenmeisters antreten
müssen. Sollten die Jäger zu Fuß unterwegs sein, tritt das Ereignis „L agerplatz“ ein.
2 eine Insel Plötzlich taucht eine Insel aus dem Nebel auf, deren vollständige Größe nicht zu erkennen ist. Die
Jäger können sie umschiffen oder erkunden. Sollten sie an Land gehen, treffen sie auf einen aggressiven
Schlicktyrannen. Als Beute erhalten die Jäger einen Schatz.
Sollten sie zu Fuß unterwegs sein, tritt das Ereignis „eine Schuppe des Leviathan“ ein.
3-6 Ruinen Im Watt sind nur die Giebel und Dächer an der Oberfläche sichtbar. Weiter im Inland können
größere Teile der alten Gebäude erhalten sein; ein altes Dorf oder ein Weiler. Dort lauern Kreaturen,
die mit der Tabelle „Monster“ (siehe oben) ermittelt werden können. Die Häuser können
nach Schätzen abgesucht werden (siehe: Vom Bergen).
7 der Kirchturm Aus dem Wasser oder Morast ragt markant ein Kirchturm empor. Dort lauern Jz x 2 Marschkadaver
auf sie. Besiegen die Jäger ihre Gegner, erhalten sie einen Schatz.
8 Kapelle Die Jäger stoßen auf eine verfallene Ruine, deren Mauern stark überwuchert sind; eine Kapelle.
Durchsuchen sie das Bauwerk, lauert dort ein Rächer aus dem Grab mit Jz x 3 Marschleichen. Die Erkundung verlängert die Reise um 1 Etappe,
fördert aber zwei Schätze (siehe: Vom Bergen) zu Tage.
9 eine Schuppe
des Leviathan
Die Jäger entdecken durch Zufall eine Schuppe des Leviathan). Sie kann aus dem Wasser ragen oder irgendwo in den Marschen halb versunken
sein. Es ist unwahrscheinlich, dass die Jäger erkennen, was es tatsächlich mit dem Wärme abstrahlenden
Stein auf sich hat. Wenden sie Zeit für eine Untersuchung auf, verlängert sich die
Reise um 1 Etappe. Sollte die Jäger zu Wasser unterwegs sein, tritt das Ereignis „eine Insel“ ein.
10 ein alter
Lagerplatz
Die Jäger entdecken eine Feuerstelle. Es sind Kampfspuren zu finden, jedoch keine Toten. Allerdings
wurde die gesamte Ausrüstung zurückgelassen. Wenn die Jäger die das Gepäck durchsuchen,
sparen sie einmal Unterhalt. Sollten die Jäger zu Wasser unterwegs sein, tritt das Ereignis
„Wrack“ ein.

Besondere Begegnung

W10 Begegnung Anmerkung
1 Seehexe Eine Seehexe taucht aus dem Wasser auf, erscheint in einem der Boote oder steht auf den Resten
einer Ruine. Diese Vetteln leben meist zurückgezogen in den Marschen und meiden den Kontakt
zu Menschen. Werden sie angegriffen, beschwören sie zu ihrem Schutz zunächst Schlickknechte.
Hin und wieder attackieren sie Reisende jedoch ohne Vorwarnung, wenn diese in ihr Revier eindringen
(siehe: Bestiarium).
2 Untote in der
Ferne
Untote (Jz x 2 Marschleichen, siehe: Bestiarium) tauchen plötzlich am Ufer aus dem Nebel
auf oder jenseits eines riesigen Sumpfloches. Sie marschieren in Sichtweite am Ufer, parallel
zu den Booten oder das Loch entlang. Die Jäger können sie vorerst ignorieren, doch bei jeder
folgenden Begegnung wird ein HeXXenwürfel gewürfelt. Zeigt er ein HeXXensymbol, finden
die Untoten eine seichte Stelle und mischen sich in den Konflikt ein. Erschießen die Jäger die
Untoten aus der Ferne (wofür keine Probe notwendig ist), findet auf der Stelle eine weitere Begegnung
statt (ohne Fza).
3 die Zwarte
Hoop
Unzählige kopflose Gestalten marschieren im Nebel am Standort der Jäger vorbei: Die Jäger sind
auf die Zwarte Hoop getroffen. Die Begegnung kann
auch im hüfttiefen Wasser stattfinden, die Zwarte Hoop irrt überall in den Marschen umher. Die
Jäger können versuchen, sich vor der Armee zu verstecken, wozu der Jäger mit dem höchsten
Fw in Heimlichkeit eine Probe gegen Sin 6 ausführt. Misslingt sie, werden Jz x 4 Marschkadaver
aus den Reihen der Kopflosen auf die Gruppe aufmerksam.
4 Anna
Totentänzerin
Die Jäger begegnen Anna Totentänzerin. Hinweis: Die Begegnung kann
friedlich verlaufen.
5 Sumpf-Orakel Die Jäger begegnen dem Orakel der Marschen. Hinweis: Die Begegnung
kann friedlich verlaufen.
6 Geistwächter Es werden Jz / 2 Geistwächter (aufgerundet) auf die Jäger aufmerksam (siehe: Bestiarium). Die schemenhaften Gestalten folgen ihnen und befragen sie über die Ereignisse in der
Welt. Die Wächter wollen die Jäger zum Bleiben bewegen. Weigern sie sich, greifen die Kreaturen
an. Sollten die Jäger nach dem Kampf umgehend die Umgebung absuchen oder beginnen,
etwas zu bergen, erhalten sie zwei Schätze, an welche die Geister gebunden waren.
7 Schüsse im
Nebel
Die Jäger vernehmen Schüsse. Eine Gruppe Unionsberger (1 Berger + Jz / 2 Marschkämpfer)
und freischaffende Berger (1 Berger + Jz / 2 Marschkämpfer) liefert sich einen erbitterten
Kampf (entweder an Land oder auf Booten). Die Jäger können versuchen, den Streit zu schlichten
(Redekunst (–5)), weiterziehen oder sich am Kampf beteiligen. Schlichten sie, geht eine der
Gruppe mit ihnen und sie erhalten eine entsprechende Zahl an Bandenfreunden der Stufe 3.
8 der fliehende
Nekromant
Eine gut gekleidete Person flieht durch den Sumpf oder hüfttiefes Wasser. Panisch brabbelt sie
davon, dass sie versuchte, Untote unter Kontrolle zu bringen und diese ihr jetzt auf den Fersen
sind. Jz x 3 Marschkadaver tauchen auf. Den Jägern sollte klar sein, dass es sich um einen Nekromanten
handelt.
9 der Gehängte An einem Baum oder an einer aus dem Wasser ragenden Ruine wurde ein Mensch aufgehängt. Passieren
die Jäger den Körper, beginnt der Untote zu sprechen. Er wurde vor Jahren von Grachtenleuten
gehängt, aber stirbt irgendwie nicht. Er will nicht abgenommen werden, da er fürchtet, dann
sein letztes bisschen Verstand zu verlieren. Stattdessen erkundigt er sich, was in der Welt so passiert
ist. Unterhalten die Jäger sich mit ihm, gibt er ihnen zum Abschluss einen Hinweis für eine
Abkürzung, und sie sparen 1 Etappe. Nehmen sie ihn ab, verwandelt er sich in einen Marschlaurer.
10 nichts Es passiert einfach nichts.

Publikation: Dinge aus dem Sumpf | Seite 71