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Ausgestaltung von Reisen

Abstrakte Regeln

Gemäß den grundlegenden Reiseregeln bestimmt der HeXXenmeister, ob eine Reise einem „Abschnittsende“ gleichkommt oder einer „Ruhephase“. Für ein Abschnittsende werden 3 Fza ausgegeben, für eine Ruhephase 5 Fza. Wer die Zahl der Fza jedoch etwas flexibler anpassen möchte, kann dazu die folgende alternative Etappen-Regel nutzen.

Etappen ermitteln

Sobald die Jäger ankündigen, dass sie von ihrem derzeitigen Aufenthaltsort zu einem bestimmten Ziel reisen wollen, legt der HeXXenmeister eine Zahl von Etappen fest, die von 1 bis 5 reicht. Diese gibt nicht zwangsweise nur die zurückgelegten Distanz wider, sondern auch die Schwierigkeit der Reise sowie die Wahrscheinlichkeit einer oder mehrerer Begegnungen. So könnte ein Fußmarsch quer durch den von Hexen verseuchten Harz 5 Etappen benötigen. Die Distanz ist zwar überschaubar, doch die Jäger können jederzeit auf Vetteln oder ihre Diener stoßen, werden viele Ortschaften durchreisen und mit etlichen Leuten in Kontakt kommen. Gleichsam dauert eine Schiffsreise von Hamburg quer über den Atlantik bis New York ebenfalls nur 5 Etappen. Zwar ist die Distanz sehr groß, die Wahrscheinlichkeit hingegen, auf hoher See jemandem zu begegnen, nur äußerst gering. Eine zweite Erwägung bei der Ermittlung der Etappen sollten die Anforderungen der Kampagne sein: Unter Umständen benötigen die Jäger schlicht aus spielerischen Gründen Fza, um ihre Vorräte an Elixieren, Giften und anderen Verbrauchsmitteln aufzustocken. In einer Kampagne, in der es zu vielen Konflikten und Kämpfen kommt, sollte der HeXXenmeister auch mehr Fza vergeben. Andernfalls sind die Spieler gezwungen, Freizeit-Tage einzulegen (um jeweils 2 Fza zu generieren). Ein solcher Zwang zum Rasten ist unschön und ergibt inhaltlich oft keinen rechten Sinn. Erreichen die Jäger beispielsweise eine umkämpfte Stadt, würden sie sich in Wahrheit kaum einen Tag Ruhe gönnen; die Spieler hingegen werden genau das aus strategischen Gründen tun, denn sie wissen, dass ihre Chance auf einen Erfolg ohne ausreichende Verbrauchsmittel stark sinkt. Die folgenden Richtlinien können für die Entscheidung herangezogen werden, wie viele Etappen eine Reise benötigt. Der HeXXenmeister sollte sich aber frei fühlen, die Anzahl nach eigenem Ermessen festzulegen.

Schifffahrt Etappen
Einen Fluss stromabwärts (z. B. Berlin bis Nordsee) 1
Einen Fluss stromaufwärts (z. B. Nordsee bis Berlin) 2
Entlang einer Küste (z. B. Hamburg bis Brest) 3
Kurze Distanz über ein Meer (z. B. von Konstantinopel
nach Tunesien)
4
Über einen Ozean (z. B. Hamburg bis New York) 5
Überlandreise Etappen
Bis ins Nachbardorf 1
In die nächste Großstadt 2
Von einem größeren Land ins nächste (z. B. von
Sachsen nach Bayern)
3
Quer durch die deutschen Lande (z. B. von München
nach Hamburg)
4
Quer durch Europa (z. B. von Spanien bis Russland) 5
Anforderungen der Kampagne Etappen
Keine Gefahr, in Kämpfe verwickelt zu werden −1
Durchschnittliche Reise mit einigen Begegnungen +0
Häufige Begegnungen mit Feinden sind wahrscheinlich +1

Etappen und Unterhalt

Bei Anwendung der Etappen-Regel wird Unterhalt immer dann fällig, wenn eine Gruppe insgesamt 3 Etappen überwunden hat (das ersetzt die Regel für mehrwöchige Überlandreisen). Diese Zählung beginnt allerdings wieder bei 0, sollte der HeXXenmeister den Unterhalt aus einem anderen Grund einfordern. Reist eine Gruppe beispielsweise 2 Etappen über See und erlebt dann auf einer Insel ein Abenteuer, an dessen Ende der Spielleiter den üblichen Unterhalt fordert, werden die vorherigen 2 Etappen ignoriert.

Freizeitaktionen

Im Normalfall entspricht die Zahl der Etappen der Zahl der vom Spielleiter vergebenen Fza. Nach einer Reise über 3 Etappen erhält also jeder Jäger 3 Fza. Unter Umständen jedoch lassen sich Etappen und Fza nicht miteinander in Einklang bringen. Etwa könnten findige Spieler versuchen, mehr Fza zu generieren, indem sie nicht den Zielort ihrer Reise angeben, sondern lediglich ein Zwischenziel. So könnten sie etwa statt einer Überlandreise von Spanien nach Russland (5 Fza), gezielt von Großstadt zu Großstadt reisen (jeweils 2 Fza) und dadurch Unmengen von Fza erhalten. Um derartige Situationen zu vermeiden, kann der HeXXenmeister folgende Richtlinie anwenden: Immer wenn ein Aufenthalt an einem Ort 1) nicht zu einem Abenteuer führt und 2) bereits die maximale Zahl von 5 Fza für die Gesamtreise ausgegeben wurde, erhalten die Jäger durch Reisen keine weiteren Fza. Dies wird auch als Regel der Frustration bezeichnet.

Publikation: von den Wundern der Welt I | Seite 117