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Was ist die Summe aus 9 und 1?

Ausgestaltung von Reisen

Abstrakte Regeln

Gemäß den grundlegenden Reiseregeln bestimmt der HeXXenmeister, ob eine Reise einem „Abschnittsende“ gleichkommt oder einer „Ruhephase“. Für ein Abschnittsende werden 3 Fza ausgegeben, für eine Ruhephase 5 Fza. Wer die Zahl der Fza jedoch etwas flexibler anpassen möchte, kann dazu die folgende alternative Etappen-Regel nutzen.

Etappen ermitteln

Sobald die Jäger ankündigen, dass sie von ihrem derzeitigen Aufenthaltsort zu einem bestimmten Ziel reisen wollen, legt der HeXXenmeister eine Zahl von Etappen fest, die von 1 bis 5 reicht. Diese gibt nicht zwangsweise nur die zurückgelegten Distanz wider, sondern auch die Schwierigkeit der Reise sowie die Wahrscheinlichkeit einer oder mehrerer Begegnungen. So könnte ein Fußmarsch quer durch den von Hexen verseuchten Harz 5 Etappen benötigen. Die Distanz ist zwar überschaubar, doch die Jäger können jederzeit auf Vetteln oder ihre Diener stoßen, werden viele Ortschaften durchreisen und mit etlichen Leuten in Kontakt kommen. Gleichsam dauert eine Schiffsreise von Hamburg quer über den Atlantik bis New York ebenfalls nur 5 Etappen. Zwar ist die Distanz sehr groß, die Wahrscheinlichkeit hingegen, auf hoher See jemandem zu begegnen, nur äußerst gering. Eine zweite Erwägung bei der Ermittlung der Etappen sollten die Anforderungen der Kampagne sein: Unter Umständen benötigen die Jäger schlicht aus spielerischen Gründen Fza, um ihre Vorräte an Elixieren, Giften und anderen Verbrauchsmitteln aufzustocken. In einer Kampagne, in der es zu vielen Konflikten und Kämpfen kommt, sollte der HeXXenmeister auch mehr Fza vergeben. Andernfalls sind die Spieler gezwungen, Freizeit-Tage einzulegen (um jeweils 2 Fza zu generieren). Ein solcher Zwang zum Rasten ist unschön und ergibt inhaltlich oft keinen rechten Sinn. Erreichen die Jäger beispielsweise eine umkämpfte Stadt, würden sie sich in Wahrheit kaum einen Tag Ruhe gönnen; die Spieler hingegen werden genau das aus strategischen Gründen tun, denn sie wissen, dass ihre Chance auf einen Erfolg ohne ausreichende Verbrauchsmittel stark sinkt. Die folgenden Richtlinien können für die Entscheidung herangezogen werden, wie viele Etappen eine Reise benötigt. Der HeXXenmeister sollte sich aber frei fühlen, die Anzahl nach eigenem Ermessen festzulegen.

Schifffahrt Etappen
Einen Fluss stromabwärts (z. B. Berlin bis Nordsee) 1
Einen Fluss stromaufwärts (z. B. Nordsee bis Berlin) 2
Entlang einer Küste (z. B. Hamburg bis Brest) 3
Kurze Distanz über ein Meer (z. B. von Konstantinopel
nach Tunesien)
4
Über einen Ozean (z. B. Hamburg bis New York) 5
Überlandreise Etappen
Bis ins Nachbardorf 1
In die nächste Großstadt 2
Von einem größeren Land ins nächste (z. B. von
Sachsen nach Bayern)
3
Quer durch die deutschen Lande (z. B. von München
nach Hamburg)
4
Quer durch Europa (z. B. von Spanien bis Russland) 5
Anforderungen der Kampagne Etappen
Keine Gefahr, in Kämpfe verwickelt zu werden −1
Durchschnittliche Reise mit einigen Begegnungen +0
Häufige Begegnungen mit Feinden sind wahrscheinlich +1

Etappen und Unterhalt

Bei Anwendung der Etappen-Regel wird Unterhalt immer dann fällig, wenn eine Gruppe insgesamt 3 Etappen überwunden hat (das ersetzt die Regel für mehrwöchige Überlandreisen). Diese Zählung beginnt allerdings wieder bei 0, sollte der HeXXenmeister den Unterhalt aus einem anderen Grund einfordern. Reist eine Gruppe beispielsweise 2 Etappen über See und erlebt dann auf einer Insel ein Abenteuer, an dessen Ende der Spielleiter den üblichen Unterhalt fordert, werden die vorherigen 2 Etappen ignoriert.

Freizeitaktionen

Im Normalfall entspricht die Zahl der Etappen der Zahl der vom Spielleiter vergebenen Fza. Nach einer Reise über 3 Etappen erhält also jeder Jäger 3 Fza. Unter Umständen jedoch lassen sich Etappen und Fza nicht miteinander in Einklang bringen. Etwa könnten findige Spieler versuchen, mehr Fza zu generieren, indem sie nicht den Zielort ihrer Reise angeben, sondern lediglich ein Zwischenziel. So könnten sie etwa statt einer Überlandreise von Spanien nach Russland (5 Fza), gezielt von Großstadt zu Großstadt reisen (jeweils 2 Fza) und dadurch Unmengen von Fza erhalten. Um derartige Situationen zu vermeiden, kann der HeXXenmeister folgende Richtlinie anwenden: Immer wenn ein Aufenthalt an einem Ort 1) nicht zu einem Abenteuer führt und 2) bereits die maximale Zahl von 5 Fza für die Gesamtreise ausgegeben wurde, erhalten die Jäger durch Reisen keine weiteren Fza. Dies wird auch als Regel der Frustration bezeichnet.

Wie im Buch der Regeln beschrieben, reisen die Jäger mitunter langsamer oder schneller, was im Folgenden noch einmal zusammengefasst ist. Zusätzlich werden zwei neue Möglichkeiten vorgestellt, zu denen sich die Gruppe bei einer Reise entscheiden kann: einen Umweg machen und eine Abkürzung suchen.

Reisetempo

Langsamer reisen
Reisen die Jäger freiwillig langsamer, erhalten sie 1 Fza weniger. Dafür stehen der Gruppe unterwegs zusätzliche Optionen zur Verfügung, wie das Anwenden der Fertigkeit „Handwerken“ oder das Verdienen von Geld. Neben diesen in den Grundregeln angegebenen Möglichkeiten, sind je nach Reise aber auch weitere denkbar, etwa das Einholen von Informationen durch eine Massenbefragung bei einer Reise durch dicht besiedeltes Gebiet.

Schneller reisen
Ist die ganze Gruppe beritten, erhöht sich die Zahl der Fza um 1 (bis zum Maximum von 5). Dies gilt allerdings nicht für Reisen in Fahrzeugen wie Kutschen oder Schiffen (dafür stehen den Jägern evtl. mehr Möglichkeiten für das Ausgeben ihrer Fza zur Verfügung). Haben es die Jäger eilig, erhalten sie pauschal nur 1 Fza für die Reise. In der Regel wählt die Gruppe diese Option nur, wenn sie weiß, dass etwas Schlimmes passiert, wenn sie zu spät am Zielort eintrifft.

Einen Umweg machen
Die Gruppe kann absichtlich einen Umweg machen oder längere Ruhepausen einlegen, wenn sie die Zeit zur Regeneration oder Beschaffung von Waren benötigt. Die Reisedauer erhöht sich um 1 Etappe (bis zum Maximum von 5), ebenso erhalten die Jäger +1 Fza. Dafür können sie anschließend erst wieder Fza erlangen, wenn eine neues Abenteuer beginnt (also weder durch tägliches Abwarten noch durch Reisen oder Jägerkräfte). In vielen Szenarien sorgt dieses Verhalten dafür, dass die Bedrohungsstufe um 1 steigt.

Eine Abkürzung suchen
Diese Möglichkeit ähnelt im Grunde einem schnellen Reisen (siehe oben), nur dass die Jäger durchaus Zeit brauchen, um die Abkürzung zu finden. Die Zahl der Fza bleibt unverändert, aber die Etappen reduzieren sich um 1.

Ereignisse

Bei einer Reise können die Jäger eine Vielzahl von Ereignissen erleben, von Wetterkapriolen über Begegnungen mit Räubern oder Kaufleuten bis zu gebrochenen Achsen. Die folgende Übersicht gibt dem HeXXenmeister eine Grundlage für die vielen Geschehnisse, die der Gruppe zu Lande oder zu Wasser widerfahren mögen, und kann nach Belieben ausgeschmückt oder verändert werden. Als Richtlinie für die Häufigkeit von Ereignissen gilt: Pro Etappe wird mit einem HeXXenwürfel gewürfelt, bei einem HeXXensymbol kommt es zu einem Ereignis (Chance von 33 %).

Ereignisse zur See

Gegenwind
Euer Schiff muss permanent gegen den Wind kreuzen oder eine Schlechtwetterfront umfahren. Das kostet Zeit. Das Ereignis ändert nichts an der Zahl der Etappen und den erhaltenen Fza, doch aufgrund des Zeitverlustes muss bereits nach 2 Etappen (statt 3) Unterhalt bezahlt werden. Dies gilt nur einmal pro Reise.

Rückenwind
Ihr seid mit Rückenwind gesegnet oder findet eine Strömung, die euer Schiff vorantreibt. Auf jeden Fall kommt ihr schneller ans Ziel: Die Gesamtzahl sowohl der Etappen als auch der Fza verringert sich um 1.

Treibendes Schiff
Ihr stoßt auf ein anderes Schiff, das steuerlos im Wasser treibt. Von der Besatzung fehlt jede Spur. Ihr könnt das Schiff plündern und erhaltet Beutegut im Wert von insgesamt Elixierwürfel x 100 Gulden. Aber womöglich ist das Geld verflucht. Und was ist eigentlich mit der Besatzung geschehen?

Piraten
Piraten oder Flussräuber versuchen, euch zu kapern. Nach einem harten Kampf könnt ihr sie abwehren, doch das verbraucht eure Ressourcen. Ihr erhaltet für die Reise insgesamt 1 Fza weniger, um neue Verbrauchsmittel herzustellen.

Krankheit
Auf dem Schiff breitet sich eine Krankheit aus. Sie ist nicht tödlich, zehrt jedoch an euren Kräften. Jeder Jäger muss alle EH-/MH-Kästchen durchstreichen. Sie regenerieren erst mit der weiteren Reise um jeweils 1 Kästchen pro zurückgelegter Etappe sowie nach Beginn eines Abenteuers ebenfalls um 1 pro Nachtruhe. Die Krankheit gilt als überstanden, wenn entweder alle Kästchen wieder zur Verfügung stehen oder der nächste relevante Konflikt stattgefunden hat.

Schönheit des Meeres
Ihr segelt an fantastischen exotischen Inseln vorbei, erlebt einen faszinierenden Sonnenuntergang oder erfreut euch an der wunderbaren Weite des Meeres – in jedem Fall ist die Seereise ein Abenteuer der besonderen Art. Sobald ihr an Land geht, kann jeder Jäger sein Maximum für Coups oder Ideen um 1 erhöhen. Nach der nächsten Nachtruhe sinkt der erhöhte Wert wieder auf das normale Maximum.

Ereignisse zu Land

Reisende Händler
Ihr trefft unterwegs auf die Fuhrwerke reisender Händler und habt die Möglichkeit, Beutegut-Pakete für den Grundpreis von 100 Gulden zu verkaufen oder Standardwaren zu erwerben (siehe Warenlisten).

Banditen
Ihr geratet in einen Hinterhalt von Wegelagerern oder Räubern. Zwar könnt ihr die üblen Gesellen vertreiben, doch nach dem Ereignis findet ihr heraus, dass euch Geld oder Waren gestohlen wurden. Die Höhe des Verlustes beträgt insgesamt Elixierwürfel x 100 Gulden in Form von Beutegut oder Münzen. Die Diebe entwenden keine Ausrüstung, Pferde oder Fahrzeuge.

Verirrt
Die Straße vor euch endet in einem Sumpf oder einem Wald, in jedem Fall seid ihr in eine Sackgasse geraten und müsst umkehren. Ihr verliert wertvolle Zeit. Die Bedrohungsstufe steigt um 1, die Zahl der Fza und Etappen bleibt unverändert.

Ratschlag Einheimischer
Die ansässige Bevölkerung kann euch Wege zeigen, auf denen ihr schneller ans Ziel kommt, verlangt dafür aber 50 Gulden. Bringt ihr das Geld auf, reduziert sich die Zahl der Etappen um 1, die Zahl der Fza bleibt unverändert.

Sturm
Regen, Hagel oder Gewitter zwingen euch dazu, eine ungeplante Rast einzulegen. Ein Jäger darf eine Probe auf Land und Leute (−3) ablegen. Gelingt sie, findet ihr eine Herberge und erleidet keine Nachteile. Misslingt die Probe, zieht ihr euch eine Erkältung zu. Streicht jeweils 1 EH- und 1 MHKästchen durch. Diese Kästchen regenerieren nicht während der Reise. Erst nach einer Nachtruhe am Ankunftsort stehen sie wieder zur Verfügung.

Ruhiger Zwischenstopp
Ihr macht Halt in einem kleinen Städtchen, das bestens mit Werkstätten und anderen Fabrikationsanlagen ausgestattet ist. Bezahlt ihr insgesamt 50 Gulden, erhält jeder Jäger 1 Fza, die er aber nur zum Handwerken verwenden darf.

Publikation: von den Wundern der Welt I | Seite 117