Vom Bergen
Eine Bergung ausführen
An einer Bergung nehmen üblicherweise alle Jäger teil. Sollte sie durch eine Begegnung zustande kommen, erhöht sich die Reisezeit um 1 Etappe. Findet eine Bergung im Rahmen eines Abenteuers statt, ist der Vorgang im normalen Zeitablauf integriert.
Gefahren ermitteln
Zu Beginn wird bestimmt, welche Gefahren auf die Jäger lauern. Dazu kann der HeXXenmeister einmal auf der Tabelle „Bergungsgefahren“ würfeln oder ein Ereignis frei bestimmen. Die meisten Gefahren bestehen in einem Kampf gegen Wächter oder andere Monster, hier häufig Untote, Schlickwandler oder Hexen. Andere Gefahren bestehen darin, dass man tief tauchen oder in ein einsturzgefährdetes Haus eindringen muss. Je nach Umgebung sind nicht alle Ereignisse der Tabelle passend; hier kann der HeXXenmeister entweder mehrfach würfeln, bis er ein passendes Ereignis ermittelt hat oder eines frei bestimmen.
Bergungsgefahren
W12 | Gefahr | typische Umgebung |
---|---|---|
1 | Geistwächter: Das Objekt wird von Jz / 2 Geistwächtern (aufgerundet) geschützt. | Ruine oder Marschen |
2 | Falle: Das Objekt ist mit einer Falle versehen. Der zuvorderst marschierende oder ein zufällig bestimmter Jäger muss eine Erkennen-Probe (–3) bestehen, um die Falle zu bemerken / zu entschärfen. Anderenfalls erleidet er 3 Blutwürfel regulären Schaden. Die Art der Falle bestimmt der HeXXenmeister. |
Ruine |
3 | Der Boden gibt nach: Der Boden gibt nach. Der Jäger kann eine Probe auf Reflexe (–3) ausführen, damit er nicht stecken bleibt. Direkt im Anschluss kommt es zu einem Kampf mit Monstern (siehe: Reisen in den Marschen), den der feststeckende Jäger mit der maximalen Zahl an Lähmungsstufen und dem Zustand „Fixierung“ beginnt. |
Ruine oder Marschen |
4 | Gift: Das Sekret einer giftigen Pflanze oder eines Tieres befindet sich auf dem Objekt. Der Jäger, der den Schatz an sich nimmt, erleidet 1 Blutwürfel Giftschaden. |
Ruine oder Marschen |
5 | einsturzgefährdet: Die Ruine, in der sich der Schatz befindet, ist instabil. Jeder Jäger, der das Gebäude betritt, erleidet 1 Blutwürfel Schmerzschaden durch herabfallende Trümmer. Das Bauwerk kann gesichert werden, was jedoch 1 zusätzliche Fza erfordert oder die Reise um 1 Etappe verlängert. |
Ruine |
6 | Leiche: Der Schatz liegt neben einer Leiche, die sofort angreift, wenn ein Lebewesen sich nähert. Es kann sich um einen Marschlaurer oder einen -kreischer handeln. |
Ruine oder Marschen |
7 | Horde Untoter: Als zöge der Schatz sie magisch an, streunt eine Gruppe Untoter um den Fundort (Jz x 2 Marschleichen + Jz Marschkadaver). |
Ruine oder Marschen |
8 | andere Berger: Eine Gruppe weiterer Berger (1 Berger + Jz Marschkämpfer), birgt gerade den Schatz. Es kann zum Kampf oder zu Verhandlungen kommen. |
Ruine oder Marschen |
9 | Hände aus dem Sumpf: Sobald ein Jäger nach dem Schatz greift, brechen Hände durch den Boden (Jz x 2 Marschverschlinger). |
Marschen |
10 | nichts: Eine völlig unspektakuläre Bergung. Glück gehabt! | Ruine oder Marschen |
11 | Schlickmutter: Der Schatz steckt gut sichtbar in einer Schlickmutter. | Marschen |
12 | Hexe: Nach dem Bergen ist eine Stimme zu vernehmen: „Das gehört wohl mir …“. Eine Sumpfhexe erscheint, die friedlich wieder abzieht, sofern man ihr den Schatz übergibt. |
Ruine oder Marschen |
Bergen unter Wasser
Die Jäger können überschwemmte Ruinen hinabtauchen, um dort nach Schätzen zu suchen. Jedem Jäger sollte dies nur einmal zwischen zwei Möglichkeiten zur Regeneration erlaubt werden. Das Tauchen ist keine angenehme Tätigkeit: Es ist körperlich äußerst anstrengend, das Wasser ist unangenehm kalt und die dreckige Brühe kann Krankheiten hervorrufen (Wurf auf Tabelle „Leiden zuziehen“, siehe: Krankheiten in den Marschen). Die Tauchgänge sollten den Jägern ohne Mühe gelingen, außerhalb eines Abenteuers erfolgt jedoch eine weitere Begegnung.
Schatzart ermitteln
Nachdem die Gefahr überstanden ist, ermittelt der HeXXenmeister einen Schatz, indem er entweder auf die Schatztabelle würfelt oder ihn frei bestimmt. Ist das Ergebnis für die Umgebung unpassend, kann der Wurf jederzeit wiederholt werden.
Schatzart
W20 | Objekt | Wert |
---|---|---|
1 | unbekannte Pflanze |
Um den Wert der Pflanze zu bestimmen, kann ein Spieler eine Probe auf Wissensgebiete ablegen. Pro Erfolg verfügt die Pflanze über einen Beutegut-Wert von 25 Gulden. Sie muss jedoch sorgsam aufbewahrt werden. Nach jeder Etappe würfelt der Besitzer mit einem HeXXenwürfel. Bei einem Espritstern leidet die Pflanze und verliert 25 Gulden an Wert. |
2 | Ingredienzen | Die Jäger finden Mineralien, seltene Kräuter, Knochen oder eine Hexenküche. Der Wert des Fundes beträgt Elixierwürfel x 20 Gulden. Alternativ kann der Fund in eine bestimmte Anzahl Erfolge bei nächsten Probe zur Herstellung von Verbrauchsmitteln umgetauscht werden. Diese entspricht einem Wurf des Elixierwürfels. |
3–5 | Münzen | Eine Truhe, Schatulle oder ein sonstiges Gefäß enthält Münzen im Wert von Elixierwürfel x 20 Gulden. Sie zählen nicht als Beutegut. |
6–8 | Tand | Dabei handelt es sich um alltägliche Gegenstände, welche die Flut überstanden haben: Geschirr, bronzener Stiefelknecht, Pulvermühle und ähnliches. Gefundener Tand ergibt 1 Beutegut-Paket (100 Gulden). |
9–10 | Werkzeuge | Die metallenen Werkzeuge sind noch gut erhalten und entsprechen 1 Beutegut-Paket. Solange die Jäger die Werkzeuge mit sich führen, können sie diese wie eine Werkzeugkiste anwenden. |
11 | Papiere | Hierbei handelt es sich um erhaltene Urkunden, Briefe, Bücher, Gemälde, Empfehlungsschreiben, Adelspapier und ähnliches. Diese Objekte werden außerhalb der Marschen hoch gehandelt. Sie besitzen einen Beutegut-Wert von Elixierwürfel x 100 Gulden, zählen aufgrund ihrer Leichtigkeit aber nur als 1 Beutegut-Paket. Nach jeder Etappe muss der Besitzer mit einem HeXXenwürfel würfeln: Bei einem Espritstern haben die Papiere einen Wasserschaden erlitten, und ihr Wert wird um 50 Gulden reduziert. |
12–13 | Waffe | Die Jäger erhalten eine alte, aber noch brauchbare Waffe, die sie selbst bestimmen dürfen. Benötigen sie keine weiteren Waffen, zählt dieser Fund als Beutegut-Paket. |
14 | Kleidung | Die Jäger erhalten ein Kleidungsset ihrer Wahl aus dem Buch der Regeln, nach Absprache mit dem HeXXenmeister auch aus einer anderen Publikation. Benötigen sie keine weiteren Kleidungssets, zählt dieser Fund als Beutegut-Paket. |
15 | sorbonnische Geräte |
Die Geräte sind zwar nicht mehr einsatzfähig, können aber zerlegt werden. Ein Konstrukteur darf sich 10 Kp gutschreiben. Alternativ kann der Fund als Beutegut-Paket behandelt werden. |
16 | Verbrauchsgüter | Die Jäger finden Jz x 2 Einheiten mit nützlichen Substanzen. Jeder von ihnen darf sich zwei der folgenden Verbrauchsgüter aus dem Buch der Regeln aussuchen: Elixiere, Gifte, Wurfgeschosse oder Mächtiges Schießpulver. |
17 | Schmuck | Ringe, Broschen, Halsketten –alles das zusammen mit kunstvollen Behältnissen. Der Wert des Fundes entspricht Elixierwürfel x 50 Gulden, zählt aber nur als 1 Beutegut-Paket. |
18 | verfluchte Objekte |
Würfle auf der Tabelle für verfluchte Objekte (siehe unten). |
19 | besonderes Artefakt |
Würfle auf der Tabelle für besondere Artefakte (siehe unten). |
20 | historische Kuriosität |
Würfle auf der Tabelle für historische Kuriositäten (siehe unten). |
Historische Kuriositäten
Elixierwürfel | Objekt | Wert |
---|---|---|
1 | Musikinstrument | Dieses Musikinstrument gehörte einst einem berühmten Musiker oder stammt aus einer bedeutenden Werkstatt. Der Beutegut-Wert entspricht Elixierwürfel x 75 Gulden. |
2 | Wandteppich | Ein wunderschöner Wandteppich, gefertigt von einem berühmten Künstler oder einer renommierten Werkstatt. Der Wert entspricht 3 Beutegut-Paketen. |
3 | Figur | eine Statue oder Büste aus Bronze, Elfenbein oder Silber; vielleicht auch ein fremdländisches Holzidol oder eine christliche Ikone. Das Objekt verfügt über einen Beutegut- Wert von Elixierwürfel x 30 Gulden. |
4 | Schmuck | Der Schmuck (Ringe, Ketten etc.) ist besonders fein gearbeitet und gehört zum Besitz einer wohlhabenden Familie, erkennbar an Wappen und Inschriften. Der Wert des Fundes entspricht Elixierwürfel x 75 Gulden, zählt aber nur als 1 Beutegut-Paket. |
5 | Malerei | ein kleines Bild eines berühmten Malers (oder seiner Werkstatt) der niederländischen Schule (Frans Hals, Rembrandt, Vermeer, Jacob Jordaens, Adriaen Brouwer etc.), welches Elixierwürfel x 75 Gulden wert ist. Es zählt nur als 1 Beutegut-Paket. Sobald der Besitzer die Marschen verlassen hat, muss er einen HeXXenwürfel würfeln. Bei einem Espritstern hat das Bild während der Reise einen Wasserschaden erlitten und ist nur noch die Hälfte wert. |
Besondere Artefakte
Elixierwürfel | Objekt | Wert |
---|---|---|
1 | besondere Munition |
ein Sack mit Elixierwürfel x 5 Ladungen Mächtigem Schießpulver |
2 | verzauberter Kompass |
ein Kompass, der sich stets auf den Zielort der Reisegruppe einstellt. Ein Jäger kann einmal pro Reise versuchen, ihn zu benutzen. Dies erfordert eine Probe auf Wissensgebiete (–5). Gelingt die Probe, reduziert sich die Reisedauer um 1 Etappe. Misslingt die Probe, führt der Kompass die Gruppe absichtlich in die Irre, wodurch sich die Reisedauer um 1 Etappe erhöht. Der Kompass ist 250 Gulden wert. |
3 | Karte der Marschen |
ein handgezeichnete Karte der Marschen. Darauf vermerkt sind Proviantverstecke, Süßwasserquellen und Wildtierbestände innerhalb dieses Gebiets. Nutzt ein Jäger die Fza „Proviant suchen“, erhält er einen Bonus von +3 auf die Aufmerksamkeit-Probe. |
4 | eine besondere Laterne |
Diese Laterne ist so komplex konstruiert, dass ihr Wasser nichts anhaben kann und sie selbst bei einem Tauchgang verwendet werden kann. Sie braucht spezielles Lampenöl, was den Unterhalt um +20 erhöht. Die Laterne ist 200 Gulden wert. |
5 | ein verbotenes Buch |
ein Buch über Geister und Untote. Um es zu studieren, ist eine Sammelprobe auf Wissensgebiete notwendig, wobei jede Probe 1 Fza erfordert. Bei 20 gesammelten Erfolgen erhält der Leser 1 Verderbnis, richtet aber zukünftig bei allen Angriffen gegen Untote +1 Grundschaden an. Das Buch ist im Verkauf 280 Gulden wert. |
5 | Rüstungsteil eines Nebelfriesen |
ein Helm oder ein Kettenüberwurf eines Nebelfriesen. Er kann als Teil einer schweren Panzerung verwendet werden. Solange ein Jäger dieses Ausrüstungsteil trägt, kann er sich besser in dem allgegenwärtigen Nebel orientieren (verkürzt jede Reise in den Marschen um 1 Etappe), jedoch wird er wütender und aufbrausender. Der Träger muss bei jeder Unterhaltung (ob mit anderen Sc oder Nsc) eine Probe auf Geistesstärke (–2) ablegen. Scheitert er, zettelt er einen Streit an, auch vollkommen grundlos. Will er den Drang unterdrücken, muss er Elixierwürfel Ideen opfern. Das Rüstungsteil ist unter Sammlern 300 Gulden wert. |
Verfluchte Objekte
Elixierwürfel | Objekt | Wert |
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1 | verfluchtes Gebetsbuch |
ein Gebetsbuch, das jemand im Moment seines Todes in Hände hielt. Derjenige hat die Welt und Gott angesichts seines Schicksals verflucht. Solange ein Jäger das Buch bei sich trägt, kann er maximal 1 Segnung haben, alle weiteren verfallen sofort. 10 Gulden |
2 | Schiffskompass | Dieser edle Schiffskompass, wurde 1695 von der Flutwelle vom Deck eines Schiffes gespült. Er ist noch funktionstüchtig, doch solange er von einem Menschen getragen wird, wirkt er wie ein Magnet auf unheilige Kreaturen. Auf einer Reise erhöht sich die Anzahl der Begegnungen um 1. Der Kompass ist als Sammlerstück 1.000 Gulden wert . |
3 | edle Waffe | ein juwelenbesetzter Dolch oder eine Pistole mit Silberintarsien, stark verschmutzt, aber benutzbar. Die Waffe gehörte einem mächtigen Untoten, und ein Teil der unheiligen Aura haftet dem Objekt noch an. Solange ein Jäger sie trägt, werden Untote ihn bemerken, alle Heimlichkeit-Proben gegen Untote scheitern automatisch. doppelter Wert der Waffe, solange der Fluch unerwähnt bleibt |
4 | Hexensack | ein einfacher Sack, verziert mit mystischen Symbolen, dessen wahre Natur mit einer Probe auf Wissensgebiete zu ergründen ist. Er kann 2 Pakete Beutegut aufnehmen, ohne dass diese gegen die maximale Traglast zählen. Ein Jäger erhält 1 Verderbnis, wenn er den Sack zum ersten Mal befüllt. Der Sack ist 100 Gulden wert |
5 | Rüstungsteil eines Nebelfriesen |
Ein Helm oder ein Kettenüberwurf eines Nebelfriesen. Kann als Teil einer schweren Panzerung verwendet werden. Solange ein Jäger dieses Ausrüstungsteil trägt, kann er sich besser in dem allgegenwärtigen Nebel orientieren (auf jeder Reise -1 Etappe), jedoch ist er auch wütender und aufbrausender. Er muss bei jeder Unterhaltung (ob mit anderen Scs oder NScs) eine Probe auf Geistesstärke (-2) ablegen. Scheitert er, muss er einen Streit beginnen. Das Rüstungsteil ist als Sammlerstück 300 Gulden wert. |
Publikation: Dinge aus dem Sumpf | Seite 78