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Vom Bergen

Eine Bergung ausführen

An einer Bergung nehmen üblicherweise alle Jäger teil. Sollte sie durch eine Begegnung zustande kommen, erhöht sich die Reisezeit um 1 Etappe. Findet eine Bergung im Rahmen eines Abenteuers statt, ist der Vorgang im normalen Zeitablauf integriert.

Gefahren ermitteln
Zu Beginn wird bestimmt, welche Gefahren auf die Jäger lauern. Dazu kann der HeXXenmeister einmal auf der Tabelle „Bergungsgefahren“ würfeln oder ein Ereignis frei bestimmen. Die meisten Gefahren bestehen in einem Kampf gegen Wächter oder andere Monster, hier häufig Untote, Schlickwandler oder Hexen. Andere Gefahren bestehen darin, dass man tief tauchen oder in ein einsturzgefährdetes Haus eindringen muss. Je nach Umgebung sind nicht alle Ereignisse der Tabelle passend; hier kann der HeXXenmeister entweder mehrfach würfeln, bis er ein passendes Ereignis ermittelt hat oder eines frei bestimmen.

Bergungsgefahren

W12 Gefahr typische Umgebung
1 Geistwächter: Das Objekt wird von Jz / 2 Geistwächtern (aufgerundet) geschützt. Ruine oder Marschen
2 Falle: Das Objekt ist mit einer Falle versehen. Der zuvorderst marschierende oder ein
zufällig bestimmter Jäger muss eine Erkennen-Probe (–3) bestehen, um die Falle zu
bemerken / zu entschärfen. Anderenfalls erleidet er 3 Blutwürfel regulären Schaden.
Die Art der Falle bestimmt der HeXXenmeister.
Ruine
3 Der Boden gibt nach: Der Boden gibt nach. Der Jäger kann eine Probe auf Reflexe (–3)
ausführen, damit er nicht stecken bleibt. Direkt im Anschluss kommt es zu einem Kampf
mit Monstern (siehe: Reisen in den Marschen), den der feststeckende Jäger mit
der maximalen Zahl an Lähmungsstufen und dem Zustand „Fixierung“ beginnt.
Ruine oder Marschen
4 Gift: Das Sekret einer giftigen Pflanze oder eines Tieres befindet sich auf dem Objekt.
Der Jäger, der den Schatz an sich nimmt, erleidet 1 Blutwürfel Giftschaden.
Ruine oder Marschen
5 einsturzgefährdet: Die Ruine, in der sich der Schatz befindet, ist instabil. Jeder Jäger,
der das Gebäude betritt, erleidet 1 Blutwürfel Schmerzschaden durch herabfallende
Trümmer. Das Bauwerk kann gesichert werden, was jedoch 1 zusätzliche Fza erfordert
oder die Reise um 1 Etappe verlängert.
Ruine
6 Leiche: Der Schatz liegt neben einer Leiche, die sofort angreift, wenn ein Lebewesen
sich nähert. Es kann sich um einen Marschlaurer oder einen -kreischer handeln.
Ruine oder Marschen
7 Horde Untoter: Als zöge der Schatz sie magisch an, streunt eine Gruppe Untoter um
den Fundort (Jz x 2 Marschleichen + Jz Marschkadaver).
Ruine oder Marschen
8 andere Berger: Eine Gruppe weiterer Berger (1 Berger + Jz Marschkämpfer), birgt
gerade den Schatz. Es kann zum Kampf oder zu Verhandlungen kommen.
Ruine oder Marschen
9 Hände aus dem Sumpf: Sobald ein Jäger nach dem Schatz greift, brechen Hände
durch den Boden (Jz x 2 Marschverschlinger).
Marschen
10 nichts: Eine völlig unspektakuläre Bergung. Glück gehabt! Ruine oder Marschen
11 Schlickmutter: Der Schatz steckt gut sichtbar in einer Schlickmutter. Marschen
12 Hexe: Nach dem Bergen ist eine Stimme zu vernehmen: „Das gehört wohl mir …“. Eine
Sumpfhexe erscheint, die friedlich wieder abzieht, sofern man ihr den Schatz übergibt.
Ruine oder Marschen

Bergen unter Wasser

Die Jäger können überschwemmte Ruinen hinabtauchen, um dort nach Schätzen zu suchen. Jedem Jäger sollte dies nur einmal zwischen zwei Möglichkeiten zur Regeneration erlaubt werden. Das Tauchen ist keine angenehme Tätigkeit: Es ist körperlich äußerst anstrengend, das Wasser ist unangenehm kalt und die dreckige Brühe kann Krankheiten hervorrufen (Wurf auf Tabelle „Leiden zuziehen“, siehe: Krankheiten in den Marschen). Die Tauchgänge sollten den Jägern ohne Mühe gelingen, außerhalb eines Abenteuers erfolgt jedoch eine weitere Begegnung.

Schatzart ermitteln
Nachdem die Gefahr überstanden ist, ermittelt der HeXXenmeister einen Schatz, indem er entweder auf die Schatztabelle würfelt oder ihn frei bestimmt. Ist das Ergebnis für die Umgebung unpassend, kann der Wurf jederzeit wiederholt werden.

Schatzart

W20 Objekt Wert
1 unbekannte
Pflanze
Um den Wert der Pflanze zu bestimmen, kann ein Spieler eine Probe auf Wissensgebiete ablegen.
Pro Erfolg verfügt die Pflanze über einen Beutegut-Wert von 25 Gulden. Sie muss jedoch
sorgsam aufbewahrt werden. Nach jeder Etappe würfelt der Besitzer mit einem HeXXenwürfel.
Bei einem Espritstern leidet die Pflanze und verliert 25 Gulden an Wert.
2 Ingredienzen Die Jäger finden Mineralien, seltene Kräuter, Knochen oder eine Hexenküche. Der Wert des
Fundes beträgt Elixierwürfel x 20 Gulden. Alternativ kann der Fund in eine bestimmte Anzahl
Erfolge bei nächsten Probe zur Herstellung von Verbrauchsmitteln umgetauscht werden. Diese
entspricht einem Wurf des Elixierwürfels.
3–5 Münzen Eine Truhe, Schatulle oder ein sonstiges Gefäß enthält Münzen im Wert von Elixierwürfel
x 20 Gulden. Sie zählen nicht als Beutegut.
6–8 Tand Dabei handelt es sich um alltägliche Gegenstände, welche die Flut überstanden haben: Geschirr,
bronzener Stiefelknecht, Pulvermühle und ähnliches. Gefundener Tand ergibt 1 Beutegut-Paket
(100 Gulden).
9–10 Werkzeuge Die metallenen Werkzeuge sind noch gut erhalten und entsprechen 1 Beutegut-Paket. Solange
die Jäger die Werkzeuge mit sich führen, können sie diese wie eine Werkzeugkiste anwenden.
11 Papiere Hierbei handelt es sich um erhaltene Urkunden, Briefe, Bücher, Gemälde, Empfehlungsschreiben,
Adelspapier und ähnliches. Diese Objekte werden außerhalb der Marschen hoch
gehandelt. Sie besitzen einen Beutegut-Wert von Elixierwürfel x 100 Gulden, zählen aufgrund
ihrer Leichtigkeit aber nur als 1 Beutegut-Paket. Nach jeder Etappe muss der Besitzer mit einem
HeXXenwürfel würfeln: Bei einem Espritstern haben die Papiere einen Wasserschaden erlitten,
und ihr Wert wird um 50 Gulden reduziert.
12–13 Waffe Die Jäger erhalten eine alte, aber noch brauchbare Waffe, die sie selbst bestimmen dürfen. Benötigen
sie keine weiteren Waffen, zählt dieser Fund als Beutegut-Paket.
14 Kleidung Die Jäger erhalten ein Kleidungsset ihrer Wahl aus dem Buch der Regeln, nach Absprache mit
dem HeXXenmeister auch aus einer anderen Publikation. Benötigen sie keine weiteren Kleidungssets,
zählt dieser Fund als Beutegut-Paket.
15 sorbonnische
Geräte
Die Geräte sind zwar nicht mehr einsatzfähig, können aber zerlegt werden. Ein Konstrukteur
darf sich 10 Kp gutschreiben. Alternativ kann der Fund als Beutegut-Paket behandelt werden.
16 Verbrauchsgüter Die Jäger finden Jz x 2 Einheiten mit nützlichen Substanzen. Jeder von ihnen darf sich zwei der
folgenden Verbrauchsgüter aus dem Buch der Regeln aussuchen: Elixiere, Gifte, Wurfgeschosse
oder Mächtiges Schießpulver.
17 Schmuck Ringe, Broschen, Halsketten –alles das zusammen mit kunstvollen Behältnissen. Der Wert des
Fundes entspricht Elixierwürfel x 50 Gulden, zählt aber nur als 1 Beutegut-Paket.
18 verfluchte
Objekte
Würfle auf der Tabelle für verfluchte Objekte (siehe unten).
19 besonderes
Artefakt
Würfle auf der Tabelle für besondere Artefakte (siehe unten).
20 historische
Kuriosität
Würfle auf der Tabelle für historische Kuriositäten (siehe unten).

Historische Kuriositäten

Elixierwürfel Objekt Wert
1 Musikinstrument Dieses Musikinstrument gehörte einst einem berühmten Musiker oder stammt aus einer
bedeutenden Werkstatt. Der Beutegut-Wert entspricht Elixierwürfel x 75 Gulden.
2 Wandteppich Ein wunderschöner Wandteppich, gefertigt von einem berühmten Künstler oder einer renommierten
Werkstatt. Der Wert entspricht 3 Beutegut-Paketen.
3 Figur eine Statue oder Büste aus Bronze, Elfenbein oder Silber; vielleicht auch ein fremdländisches
Holzidol oder eine christliche Ikone. Das Objekt verfügt über einen Beutegut-
Wert von Elixierwürfel x 30 Gulden.
4 Schmuck Der Schmuck (Ringe, Ketten etc.) ist besonders fein gearbeitet und gehört zum Besitz einer
wohlhabenden Familie, erkennbar an Wappen und Inschriften. Der Wert des Fundes entspricht
Elixierwürfel x 75 Gulden, zählt aber nur als 1 Beutegut-Paket.
5 Malerei ein kleines Bild eines berühmten Malers (oder seiner Werkstatt) der niederländischen
Schule (Frans Hals, Rembrandt, Vermeer, Jacob Jordaens, Adriaen Brouwer etc.), welches
Elixierwürfel x 75 Gulden wert ist. Es zählt nur als 1 Beutegut-Paket. Sobald der Besitzer die
Marschen verlassen hat, muss er einen HeXXenwürfel würfeln. Bei einem Espritstern hat
das Bild während der Reise einen Wasserschaden erlitten und ist nur noch die Hälfte wert.

Besondere Artefakte

Elixierwürfel Objekt Wert
1 besondere
Munition
ein Sack mit Elixierwürfel x 5 Ladungen Mächtigem Schießpulver
2 verzauberter
Kompass
ein Kompass, der sich stets auf den Zielort der Reisegruppe einstellt. Ein Jäger kann einmal
pro Reise versuchen, ihn zu benutzen. Dies erfordert eine Probe auf Wissensgebiete (–5).
Gelingt die Probe, reduziert sich die Reisedauer um 1 Etappe. Misslingt die Probe, führt
der Kompass die Gruppe absichtlich in die Irre, wodurch sich die Reisedauer um 1 Etappe
erhöht. Der Kompass ist 250 Gulden wert.
3 Karte der
Marschen
ein handgezeichnete Karte der Marschen. Darauf vermerkt sind Proviantverstecke, Süßwasserquellen
und Wildtierbestände innerhalb dieses Gebiets. Nutzt ein Jäger die Fza
„Proviant suchen“, erhält er einen Bonus von +3 auf die Aufmerksamkeit-Probe.
4 eine besondere
Laterne
Diese Laterne ist so komplex konstruiert, dass ihr Wasser nichts anhaben kann und sie
selbst bei einem Tauchgang verwendet werden kann. Sie braucht spezielles Lampenöl, was
den Unterhalt um +20 erhöht. Die Laterne ist 200 Gulden wert.
5 ein verbotenes
Buch
ein Buch über Geister und Untote. Um es zu studieren, ist eine Sammelprobe auf Wissensgebiete
notwendig, wobei jede Probe 1 Fza erfordert. Bei 20 gesammelten Erfolgen erhält
der Leser 1 Verderbnis, richtet aber zukünftig bei allen Angriffen gegen Untote +1 Grundschaden
an. Das Buch ist im Verkauf 280 Gulden wert.
5 Rüstungsteil
eines
Nebelfriesen
ein Helm oder ein Kettenüberwurf eines Nebelfriesen. Er kann als Teil einer schweren
Panzerung verwendet werden. Solange ein Jäger dieses Ausrüstungsteil trägt, kann er sich
besser in dem allgegenwärtigen Nebel orientieren (verkürzt jede Reise in den Marschen um
1 Etappe), jedoch wird er wütender und aufbrausender. Der Träger muss bei jeder Unterhaltung
(ob mit anderen Sc oder Nsc) eine Probe auf Geistesstärke (–2) ablegen. Scheitert
er, zettelt er einen Streit an, auch vollkommen grundlos. Will er den Drang unterdrücken,
muss er Elixierwürfel Ideen opfern. Das Rüstungsteil ist unter Sammlern 300 Gulden wert.

Verfluchte Objekte

Elixierwürfel Objekt Wert
1 verfluchtes
Gebetsbuch
ein Gebetsbuch, das jemand im Moment seines Todes in Hände hielt. Derjenige hat die Welt
und Gott angesichts seines Schicksals verflucht. Solange ein Jäger das Buch bei sich trägt,
kann er maximal 1 Segnung haben, alle weiteren verfallen sofort. 10 Gulden
2 Schiffskompass Dieser edle Schiffskompass, wurde 1695 von der Flutwelle vom Deck eines Schiffes gespült.
Er ist noch funktionstüchtig, doch solange er von einem Menschen getragen wird, wirkt
er wie ein Magnet auf unheilige Kreaturen. Auf einer Reise erhöht sich die Anzahl der Begegnungen
um 1. Der Kompass ist als Sammlerstück 1.000 Gulden wert .
3 edle Waffe ein juwelenbesetzter Dolch oder eine Pistole mit Silberintarsien, stark verschmutzt, aber
benutzbar. Die Waffe gehörte einem mächtigen Untoten, und ein Teil der unheiligen Aura
haftet dem Objekt noch an. Solange ein Jäger sie trägt, werden Untote ihn bemerken, alle
Heimlichkeit-Proben gegen Untote scheitern automatisch. doppelter Wert der Waffe, solange
der Fluch unerwähnt bleibt
4 Hexensack ein einfacher Sack, verziert mit mystischen Symbolen, dessen wahre Natur mit einer Probe
auf Wissensgebiete zu ergründen ist. Er kann 2 Pakete Beutegut aufnehmen, ohne dass diese
gegen die maximale Traglast zählen. Ein Jäger erhält 1 Verderbnis, wenn er den Sack zum
ersten Mal befüllt. Der Sack ist 100 Gulden wert
5 Rüstungsteil
eines
Nebelfriesen
Ein Helm oder ein Kettenüberwurf eines Nebelfriesen. Kann als Teil einer schweren Panzerung
verwendet werden. Solange ein Jäger dieses Ausrüstungsteil trägt, kann er sich besser
in dem allgegenwärtigen Nebel orientieren (auf jeder Reise -1 Etappe), jedoch ist er auch
wütender und aufbrausender. Er muss bei jeder Unterhaltung (ob mit anderen Scs oder
NScs) eine Probe auf Geistesstärke (-2) ablegen. Scheitert er, muss er einen Streit beginnen.
Das Rüstungsteil ist als Sammlerstück 300 Gulden wert.

Publikation: Dinge aus dem Sumpf | Seite 78