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Universität und Menagerie

In einem cinematischen Spiel hat der geographische Standort der Universität keine regeltechnische Bedeutung. Üblicherweise dauert eine Standard-Reise von der Universität zum Einsatzort 3 Etappen bzw. bringt 3 Fza, unabhängig von der realen Entfernung. Spieler und Spielleiter können aber die unter den Schifffahrtsregeln in Mare Monstrum und Jäger der Karibik vorgestellten Regeln verwenden, um die Entfernung grob zu bestimmen und zwischen 1 und 5 Etappen zuzulassen, aber unterm Strich wird sich in den meisten Kampagnen eine Durchschnittsreisezeit von 3 Etappen einpendeln.
Neben der Universität spielt die Menagerie eine Rolle. Eine Menagerie ist nichts anderes als ein Tierpark oder Zoo, in dem die von den Jägern gefangenen Inconnu ausgestellt werden. Auch für die Menagerie können die Jäger einen bestimmten Ort definieren oder sie der Einfachheit halber in der Nähe der Universität ansiedeln. Die Jäger starten üblicherweise ohne Menagerie; diese muss erst über Forschungspunkte erworben werden. Daher ist es nicht notwendig, sich zu Spielbeginn Gedanken über die Menagerie zu machen.

Tiere fangen und transportieren

Eingefangene Wesen müssen natürlich transportiert und versorgt werden. Sie benötigen einen ausreichend großen Käfig, der auf einem Wagen oder einer Kutsche, bei sehr großen Tieren eventuell auf einem Flussschiff montiert ist. Das alles verursacht hohe Kosten, so dass die meisten Gruppen gezwungen sind, sich auf einige wenige Exemplare zu konzentrieren. Werden die folgenden optionalen Regeln angewendet, erzeugen gefangene Wesen einen Unterhalt in Gulden in Höhe ihrer As + 1, multipliziert mit einem Größenmodifikator. Für diesen Modifikator kann der HeXXenmeister folgende Tabelle heranziehen:

Modifikator Grösse
x10 Kleines Wesen, oft mit der Nsc-Eigenschaft
„Winzig“ (z. B. Gluhschwanz)
x50 Hunde- oder Raubkatzengröße (z. B. Riesenameise)
x100 Menschengroßes Wesen (z. B. Wendigo)
x200 Pferde- oder Rindergröße (z. B. Muhkalb)
x300 Sehr große Wesen (z. B. ausgewachsener Basilisk)
x400 Riesige Wesen (z. B. Tarasque)

Bandengegner werden behandelt wie As 0. Eine Riesenameise (Bandengegner) würde somit 50 Gulden Unterhalt erzeugen, die Riesenameisen-Königin (As 2), die als pferdegroß angesehen werden kann, bereits 600 Gulden ([2 + 1] x 200 = 600).

Das sind enorme Summen, die sich allerdings durch die Betreibung einer Menagerie (siehe unten) langsam wieder einspielen. Anfängercharaktere werden aber vermutlich noch eine andere Einkommensquelle suchen müssen oder sich nur an kleinere, leichter transportierbare Gegner wagen. Allerdings handelt es sich hierbei um „Gruppenunterhalt“, d. h. der Unterhalt muss nicht von jedem Jäger einzeln erbracht werden. Stattdessen können sich die Jäger diesen Unterhalt untereinander aufteilen oder ihn aus einer Gruppenkasse zahlen.
Der Unterhalt wird in aller Regel nach Abschluss eines Abenteuers fällig. Weil ein Feldeinsatz in aller Regel mit dem Kampf gegen ein mächtiges Inconnu endet, ist der Unterhalt sofort nach Ende des Einsatzes zu zahlen. Hier kommt natürlich der Einzelunterhalt aller Jäger dazu, so dass nach einem Feldeinsatz unter Umständen eine sehr hohe Summe erbracht werden muss. Parazoologen wissen ungefähr, mit welchem Unterhalt sie rechnen können. Zeichnet sich während des Feldeinsatzes ab, dass ihr Geld nicht ausreicht, kann sie der HeXXenmeister darauf hinweisen und Möglichkeiten anbieten, sich Geld zu leihen (z. B. bei einem ortsansässigen Kaufmann) oder zu verdienen (z. B. durch eine lukrative Nebenmission). Reicht das Geld dennoch nicht aus, um den Unterhalt für den Transport zu zahlen, bleibt den Jägern lediglich die Option, das gefangene Inconnu zu töten.
Der Transport von Kadavern oder Trophäen ist kostenlos bzw. in den Unterhaltskosten der Jäger inbegriffen. Sollten sie eine Kutsche oder ein anderes Fahrzeug benötigen, um große Kadaver zu transportieren, erzeugen diese Fahrzeuge regulären Unterhalt (siehe Buch der Regeln). Welches Fahrzeug die Jäger benötigen, um einen Kadaver zu transportieren, bestimmt der HeXXenmeister.

Abschlussbericht

Werden die optionalen Regeln für Feldeinsätze genutzt, kehren die Jäger üblicherweise nach einer Monsterjagd zu ihrer Universität zurück, um dort den Abschlussbericht zu verfassen. Der Abschlussbericht verbraucht keine Fza oder sonstigen Ressourcen; er geschieht immer in einer längeren Ruhephase, üblicherweise nach Abschluss eines Abenteuers oder Abenteuerabschnitts. Die Jäger können gemeinsam einen Abschlussbericht verfassen oder einzeln. Sie können ihre Berichte mit den anderen Jägern absprechen oder geheim halten – das alles ist ihnen selbst überlassen.
Für den Abschlussbericht sind 5 Indikatoren anzugeben, je einer aus jeder der fünf Jagdkategorien. Jäger müssen jedoch nicht alle 5 Indikatoren angeben, sondern können auch welche offenlassen.
Der HeXXenmeister prüft nun alle Abschlussberichte (bzw. den gemeinsamen) und vergibt 1 Forschungspunkt (FoP) für jeden korrekt bestimmten Indikator. Jeder Jäger erhält eigene Forschungspunkte. Sollten die Jäger einen gemeinsamen Abschlussbericht verfasst haben, erhält jeder Jäger 1 FoP pro korrekt bestimmtem Indikator. Sollten sie individuelle Abschlussberichte verfasst haben, wird jeder Jäger nach seinem eigenen Abschlussbericht beurteilt. Es ist gut möglich, dass die Jäger dann unterschiedlich viele FoP bekommen.
Wie oben beschrieben, steht es dem HeXXenmeister frei, auch dann Punkte zu vergeben, wenn der Indikator nicht 100-prozentig korrekt ermittelt wurde, aber plausibel ist. In vielen Fällen dienen die in Teil 4 dieses Buchs bei den jeweiligen Inconnu angegebenen Indikatoren nur als Richtlinien; häufig kommen mehrere Indikatoren in Betracht. Hier sollte der HeXXenmeister großzügig sein und im Zweifelsfall auch von den in diesem Buch beschriebenen Indikatoren abweichen.
Aber: Für je zwei falsch ermittelte Indikatoren zieht der HeXXenmeister 1 FoP ab. Diese Regel soll verhindern, dass Jäger einfach nur raten oder mutwillig unterschiedliche Berichte abgeben, nur um eine möglichst große Bandbreite abzudecken. Manchmal ist es daher sinnvoller, unbekannte Indikatoren offenzulassen.
Wie vorher bereits erwähnt, kann diese optionale Regel nicht sinnvoll genutzt werden, wenn einer der Spieler dieses Buch selbst besitzt und die Indikatorenlisten kennt. In diesem Fall empfehlen wir, die Forschungspunkte nach der alternativen Regel (siehe Forschungspunkte erzeugen) zu bestimmen.

Forschungspunkte im Spiel

FoP erfüllen regelseitig zwei Aufgaben. Erstens: Jäger mit der Rolle Parazoologe oder einer darauf aufbauenden Profession benötigen sie für bestimmte Jägerkräfte. Zweitens: Um ein Inconnu in der Menagerie-Liste einzutragen (dazu unten mehr).
Wenn Spieler und Spielleiter einverstanden sind, können sie FoP auch für eine Reihe weiterer Effekte anwenden. Die folgende Liste nennt einige Beispiele; sie kann beliebig erweitert und den Umständen angepasst werden.

Freies Ausgeben von FoP (Richtlinien)

FoP Wirkung
1–4 Gibt 5 Erfolge pro aufgewendetem FoP beim Studieren eines Buchs, eines Zaubers oder
einer ähnlichen Quelle.
2 Der HeXXenmeister gibt die Gelegenheit, einen wichtigen Hinweis zu bekommen, den
die Spieler im Abenteuer übersehen haben, indem sie in Büchern lesen, in der Bibliothek
Schriften wälzen oder mit Akademikern und Wissenschaftlern reden.
1–3 Der Jäger verhindert, dass die Bedrohungsstufe steigt. Jeder Jäger kann das nur einmal pro
Abenteuer tun.
2–5 Erlaubt Aufnahme im Wächterbund oder ringt dem Wächterbund einen Gefallen ab, z. B.
geheime Informationen, einen seltenen Zauber oder ein nützliches Artefakt. Kosten je nach
Qualität.
1–3 FoP + 1 Fza: Vermarktung einer wissenschaftlichen Veröffentlichung; generiert 50 Gulden
pro FoP.
2–6 Erhalte als freie Reaktion 1 Ambition für 2 ausgegebene FoP, sobald die Jägerkraft Treibjagd
aktiviert wird.
1–5 Reduziert Unterhaltskosten gefangener Wesen um 25 Gulden pro FoP.
3 Gibt für einen Kampf +2 auf Angriffs- und Verteidigungswürfe gegen eine bestimmte
Gegnerkategorie.

Menagerie

Wenn sich Spieler und Spielleiter einig sind, können sie die folgenden optionalen Regeln für Menagerien verwenden. Eine Menagerie (oder Zoo) ist ein Ort, an dem entweder lebend gefangene Inconnu, deren präparierte Kadaver oder Teile ihrer Körper in Form von Trophäen ausgestellt werden. Dabei haben lebendige Kreaturen einen höheren wissenschaftlichen Wert, präparierte Kadaver einen moderaten Wert, Trophäen hingegen nur einen geringen Wert.
Ob ein Wesen lebendig gefangen wurde, präpariert wurde oder nur in Teilen vorhanden ist, hängt in der Regel vom jeweiligen Abenteuer und dem Endkampf ab, manchmal aber auch von dem Wesen selbst. Ein Tatzelwurm beispielsweise löst sich nach seinem Tod komplett auf, was bedeutet, dass man ihn ausschließlich lebend fangen kann. Einige besonders riesige Monster hingegen können unmöglich transportiert werden, so dass den Parazoologen nichts anderes übrig bleibt, als Teile des Kadavers abzuschneiden, um wenigstens beweisen zu können, dass sie das Wesen besiegt haben.
Werden die folgenden optionalen Regeln für Menagerien verwendet, können die Spieler im Menagerieraster notieren, welche Kreaturen in welchem Zustand abgeliefert wurden. Der Zustand einer Kreatur kann mit einem Kürzel dargestellt werden: L = Lebend, P = Präpariert, T = Trophäe. Bringen die Jäger mehrere Kreaturen vom gleichen Typ, so zählen diese wie eine Kreatur. Das bezieht sich auch auf sehr ähnlich aussehende Typen. So zählen 3 Riesenameisen-Arbeiterinnen und 2 Riesenameisen- Soldatinnen (alles Bandengegner vom Typ Riesenameise) wie 1 Riesenameise. Es ist daher in der Regel wenig sinnvoll, mehrere ähnliche Kreaturen zu transportieren, da sie hohe Unterhaltskosten erzeugen, aber am Ende keine Mehreinnahmen generieren. In diesem Beispiel würde lediglich die Riesenameisen-Königin als eigenes Exemplar gelten, da sie optisch ganz anders aussieht und es sich bei ihr um einen Anführer-Gegner handelt, während Arbeiterinnen und Soldatinnen Bandengegner sind.
Jede Kreaturenart wird in einer Zelle unter der jeweiligen Kategorie eingetragen. Würde die Gruppe eine Riesenameise sowie eine Riesenameisen-Königin beschaffen und sie korrekt als Albentiere identifizieren, würden diese beiden Wesen in Zelle 1 und 2 unter „Albentiere“ eingetragen. In dem kleineren Feld dahinter wird der Zustand eingetragen, also L, P oder T. Konnte ein Inconnu nicht identifiziert werden, so wird es in der Liste der nicht identifizierten Inconnu eingetragen. Diese werfen weniger Geld ab.
Für jeden Eintrag in das Menagerie-Raster werden FoP in Höhe der Jägerzahl fällig (also 3 FoP bei 3 Jägern in der Gruppe), auch wenn es sich um nicht identifizierte Arten handelt. Diese FoP müssen nicht von allen Jägern gleichmäßig bezahlt werden. Sie können auch von einem Jäger allein aufgebracht oder in beliebiger Weise auf die Gruppenmitglieder verteilt werden. Womöglich gibt es einen oder mehrere Jäger in der Gruppe, die nicht die Rolle Parazoologe haben und daher auch keine Möglichkeit besitzen, FoP für Kräfte auszugeben. Es ist sinnvoll, dass diese Jäger ihre FoP für das Menagerie-Raster aufbringen. Will sich kein Jäger von seinen FoP trennen, kann das Inconnu auf eine Warteliste gesetzt und zu einem späteren Zeitpunkt eingetragen werden. Es gilt aber zu bedenken, dass Inconnu auf der Warteliste keinen Gewinn abwerfen (siehe unten).
Inconnu niederer Wertigkeit werden durch gleichnamige Inconnu höherer Wertigkeit ersetzt. Falls die Jäger die Trophäe einer Riesenameise besitzen, würde diese durch ein Präparat einer Riesenameise ersetzt, das wiederum durch eine lebend gefangene Riesenameise ersetzt würde. In diesem Fall wird einfach das T im Menagerie-Raster ausradiert und dafür ein P oder L eingetragen.

Vorteile der Menagerie

Eine Menagerie dient in erster Linie dazu, Geld zu erwirtschaften, denn die Jäger werden in den allermeisten Fällen finanzielle Mittel für ihre Expeditionen benötigen, allein schon, um den Transport lebendig gefangener Inconnu zu zahlen. Immer dann, wenn die Jäger nach einem Feldeinsatz oder Abenteuer Unterhalt zahlen, wirft die Menagerie Gewinn ab. Dieser Gewinn ist umso höher, je vielseitiger und umfangreicher die Menagerie ist.

Gewinn ermitteln

Um den Gewinn einer Menagerie zu ermitteln, geht man folgendermaßen vor.

Schritt 1: Vielseitigkeit
Zähle alle Kategorien, in denen sich mindestens 1 Exemplar befindet. Ignoriere dabei alle Einträge in der Liste der nicht identifizierten Inconnu. Auf diese Weise ergibt sich ein Wert von maximal 10. (Siehe Beispiel, unten.)

Schritt 2: Masse
Zähle alle Einträge in allen Listen, auch unter den nicht identifizierten Inconnu. Wie oben angemerkt, ist es unerheblich, wenn man von einer Art mehrere Exemplare hat. Drei Riesenameisen zählen wie eine. Ergibt sich ein Wert über 10, reduziere ihn auf 10. (Siehe Beispiel, unten.)

Schritt 3: Qualität
Ignoriere alle Bandengegner und zähle alle Anführergegner in allen Listen, die mit „L“ gekennzeichnet sind. Multipliziere diese Zahl mit 3. Zähle alle Anführergegner in allen Listen, die mit „P“ gekennzeichnet sind. Multipliziere diese Zahl mit 2. Zähle alle Anführergegner in allen Listen, die mit „T“ gekennzeichnet sind. Multipliziere diese Zahl mit 1. Addiere alle drei Zahlen. Ergibt sich ein Wert über 10, reduziere ihn auf 10. (Siehe Beispiel, unten.)

Schritt 4: Summe
Multipliziere das Ergebnis aus Schritt 1 mit dem Ergebnis aus Schritt 2 und dem Ergebnis aus Schritt 3 sowie am Ende mit 10. Dies ist der Wert, der in Form von Gulden an die Gruppe ausgezahlt wird. Er sollte dann gleichmäßig auf die Gruppenmitglieder aufgeteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 100, so runde es auf 100 auf. Rechnerisch kann sich maximal ein Wert von 10.000 ergeben. Parazoologen, die diese gewaltige Summe erreichen, haben einen wirklich stattlichen Zoo aufgebaut, sind wahrscheinlich auf einer hohen Stufe angelangt und können sich mit Fug und Recht zur Ruhe setzen.
Beispiel: Eure Gruppe hat folgende Einträge: Riesenameise (Albentiere, L), Riesenameise- Königin (Albentier, P), Muhkalb (Tierwandler, P), Lindwurm (Albentier, L), Tatzelwurm (Albentier, T), Drekavac (Untot, Körper, P). In Schritt 1 werden die unterschiedlichen Kategorien gezählt. Wir haben Albentiere, Tierwandler und Untote (Körper), ergibt 3. In Schritt 2 wird die reine Masse an Inconnu gezählt: 6. In Schritt 3 wird die Qualität der Inconnu bestimmt. Hier werden die Riesenameisen ignoriert, weil sie Bandengegner sind. Wir haben somit 1 lebendiges Tier (x3 = 3), 3 Präparate (x2 = 6) und 1 Trophäe (x1 = 1). 3 + 6 + 1 ergibt 10. Nun werden alle drei Ergebnisse miteinander und am Ende nochmals mit 10 multipliziert: 3 x 6 x 10 x 10 = 1800. Die Gruppe erhält 1800 Gulden.

Publikation: Handbuch der Parazoologie | Seite 28