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Was ist die Summe aus 9 und 1?

Stufenaufstieg

Jägerstufen

Das HeXXen-System basiert auf dem System des Stufenaufstiegs, um eine möglichst gleichmäßige und ausgeglichene Entwicklung zu gewährleisten. Jäger starten üblicherweise auf Jägerstufe 1 und steigern bei jedem Aufstieg ihre Stufe um 1. Jeweils vier Stufen beschreiben eine Heldenkategorie. Diese bezeichnet u. a. den Bekanntheitsgrad des jeweiligen Jägers bzw. der gesamten Gruppe und dient als Orientierung für die Kampfstärke einer Gruppe.
Stufe 1–4: Abenteuerlustige Jäger
Stufen 5–8: Erfahrene Jäger
Stufe 9–12: Ruhmreiche Jäger
Stufe 13–16: Meisterliche Jäger
Stufe 17–20: Heldenhafte Jäger
Stufe 21–24: Weltberühmte Jäger
Stufe 25+: Legendäre Jäger

Stufenaufstieg

In HeXXen 1733 werden keine Erfahrungspunkte vergeben. Um den cinematischen Ansatz des Spiels gebührend umzusetzen, verwenden wir als Maßstab das Finale eines Abenteuers. Grundsätzlich gilt: Nach dem Finale eines Abenteuers findet ein Stufenaufstieg statt. Größere veröffentlichte Kampagnen sind unter Umständen in Abschnitte oder Akte unterteilt. Auch hier kann es nach jedem Abschnitt oder Akt zu einem Stufenaufstieg kommen. Nähere Informationen dazu werden in den jeweiligen Publikationen behandelt. Ansonsten ist es dem HeXXenmeister überlassen, wann ein Stufenaufstieg stattfindet. Ist er der Meinung, dass die Gruppe einen Aufstieg verdient, auch wenn kein Finale stattgefunden hat oder dieses nicht von Erfolg gekrönt war, kann er dennoch einen Aufstieg gewähren. Als Richtlinie hat sich ein Aufstieg alle zwei Spielabende bewährt. Anfangs kann das häufiger passieren: Der erste Stufenaufstieg von Stufe 1 auf 2 kann noch am ersten Spielabend erfolgen. Je nachdem, ob eine längere oder kürzere Kampagne geplant ist, können die Abstände variieren. Es ist daher sinnvoll, wenn Spielleiter und Spieler vor dem Start einer Kampagne eine Entwicklungsstrategie festlegen.

Zusammenfassung: Stufenaufstieg

  • Neue Rolle: Auf Stufe 2 und auf Stufe 7 erhält jeder Charakter eine neue Rolle dazu, aus der er Kräfte erwerben kann.
  • Jägerpunkte und Fertigkeitspunkte: Bei jedem Stufenaufstieg erhält der Charaktere 2 Jägerpunkte (Jp), um neue Kräfte oder Ausbaueffekte zu lernen, sowie 3 Fertigkeitspunkte (Fp), um Fertigkeiten zu steigern.
  • Attribute: Attribute werden auf bestimmten Stufen gesteigert (siehe Übersicht).
  • Professionen: Ab Stufe 2 erhält jeder Charakter die Möglichkeit, eine Profession zu erlernen, muss dafür aber Voraussetzungen erfüllen.
  • Coups und Ideen können nur indirekt über Attributssteigerung oder Ausbaukräfte gesteigert werden.

Übersicht: Stufenaufstieg bis Stufe 12

Stufe Kategorie JP JP Summe FP FP Summe Attribut (max. 6) Korrelierende As Rolle
1 Abenteuerlustig 6 6 12 12   As 1 1
2 Abenteuerlustig +2 8 +3 15   As 1 +1
3 Abenteuerlustig +2 10 +3 18 +1 As 1  
4 Abenteuerlustig +2 12 +3 21   As 1  
5 Erfahren +2 14 +3 24   As 2  
6 Erfahren +2 16 +3 27 +1 As 2  
7 Erfahren +2 18 +3 30   As 2 +1
8 Erfahren +2 20 +3 33   As 2  
9 Ruhmreich +2 22 +3 36 +1 As 3  
10 Ruhmreich +2 24 +3 39   As 3  
11 Ruhmreich +2 26 +3 42   As 3  
12 Ruhmreich +2 28 +3 45   As 3  

Pro Stufe erhält man 2 Jägerpunkte (Jp) und 3 Fertigkeitspunkte (Fp):

  • Kostenlos: Profession (wenn Voraussetzungen erfüllt)
  • 1 Jp: Neuer Ausbaueffekt
  • 2 Jp: Neue allgemeine Jägerkraft
  • 3 Jp: Neue Espritkraft
  • 1 Fp: Fertigkeit auf Fw 1 steigern
  • 2 Fp: Fertigkeit auf Fw 2 steigern
  • 3 Fp: Fertigkeit auf Fw 3 steigern
  • 4 Fp: Fertigkeit auf Fw 4 steigern
  • Auf Stufe 3, 6, 9, 12: Attribut +1 (max. 6)

Neue Rolle

Auf Stufe 1 startet jeder Charakter mit einer Rolle. Erreicht der Charakter Stufe 2, darf er sich sofort eine zweite Rolle frei aussuchen (siehe Tabelle oben). Auf Stufe 7 darf er sich eine dritte Rolle aussuchen. Sobald ein Spieler eine neue Rolle gewählt hat, darf er aus ihr neue Kräfte für seinen Jäger lernen – muss dies aber nicht zwangsweise tun, er kann auch weiterhin zunächst Kräfte/ Effekte aus früheren Rollen bzw. aus der ersten Rolle lernen. Ein Spieler kann die Wahl einer neuen Rolle auch nach hinten verschieben. Erhält ein Jäger beispielsweise auf Stufe 7 eine dritte Rolle, weiß der Spieler aber noch nicht genau, welche Rolle er für seinen Charakter erwerben will, kann er sich irgendwann später für seine dritte Rolle entscheiden. Das zu jeder Rolle gehörende Kleidungsset erhält der Charakter für die zweite oder dritte Rolle nicht automatisch. Dieses muss er sich erst auf dem freien Markt kaufen; es ist zur Ausführung der Jägerkräfte der neuen Rolle aber nicht zwingend notwendig.

Jägerpunkte

Auf jeder neuen Stufe ab Stufe 2 erhalten die Charaktere je 2 Jägerpunkte (Jp). Mit diesen Punkten kann man Jägerkräfte erwerben bzw. Effekte aus Ausbaukräften freischalten. Jägerpunkte können angespart werden.

Welche Jägerkräfte der Spieler erwerben bzw. ausbauen kann, hängt davon ab, welche Quellen der Jäger freigeschaltet hat:

  • Man kann Jägerkräfte aus seinen Rollen lernen. Ab Stufe 2 hat man bereits zwei Rollen und dadurch eine Auswahl an 10 Jägerkräften.
  • Hat man eine Profession gelernt (siehe unten), kann man die Jägerkräfte lernen, die in der Profession beschrieben sind.
  • Jägerkräfte können aber auch aus anderen Quellen stammen, die in späteren Publikationen beschrieben werden.

Hinweis: Die verfügbaren Rollen sind nur Optionen, sie stellen keine Pflicht dar. Auch wenn ein Jäger drei Rollen und eine Profession besitzt, kann er weiterhin seine Kräfte nur aus einer einzigen seiner Rollen beziehen.

Übersicht der Jp-Kosten

  • 1 Jp: Stammeffekt einer Ausbaukraft.
  • 1 Jp: Sobald der Stammeffekt einer Ausbaukraft erworben wurde, können weitere Effekte aus dieser Kraft für je 1 Jp freigeschaltet werden, allerdings sind für gehobene Effekte Schwellen zu berücksichtigen. Jeder Effekt kann nur einmal erworben werden.
  • 2 Jp: Allgemeine Jägerkraft.
  • 3 Jp: Espritkraft.

Fertigkeitspunkte

Auf jeder neuen Stufe ab Stufe 2 erhält ein Charakter 3 Fertigkeitspunkte (Fp). Mit diesen Punkten kann er den Fertigkeitswert (Fw) seiner Fertigkeiten (gleichgültig ob allgemeine Fertigkeiten oder Waffenfertigkeiten) steigern. Die Punktkosten für eine Steigerung hängen vom bisherigen Fw ab und entsprechen dem neuen Fw. Eine Steigerung von Fw 0 auf Fw 1 kostet demnach 1 Fp. Eine Steigerung von Fw 1 auf Fw 2 kostet 2 Fp usw. Fertigkeiten müssen jeweils Punkt für Punkt gesteigert werden, was nur dann möglich ist, wenn der Charakter über genügend Fp verfügt. Fertigkeitspunkte können wie Jägerpunkte angespart werden.

Übersicht der Fp-Kosten

  • 1 Fp: Eine Fertigkeit kann von Fw 0 auf Fw 1 gesteigert werden.
  • 2 Fp: Eine Fertigkeit kann von Fw 1 auf Fw 2 gesteigert werden.
  • 3 Fp: Eine Fertigkeit kann von Fw 2 auf Fw 3 gesteigert werden.
  • 4 Fp: Eine Fertigkeit kann von Fw 3 auf Fw 4 gesteigert werden.

Attributsteigerungen

Auf den Stufen 3, 6, 9 und 12 erhält ein Jäger eine Attributsteigerung und darf ein Attribut um +1 bis auf maximal 6 erhöhen.

Durch Attributsteigerungen ändern sich auch Ressourcen wie Coups, Ideen, Initiative und Lebenspunkte. Die Tabelle unten gibt darüber Auskunft, wie sich eine Ressource bei einer Veränderung des entsprechenden Attributs um +1 ändert.

Auswirkungen von Attributsteigerungen:

  • Kkr: Lep +1
  • Ath: Coups +1
  • Ges: Ini + 1
  • Sin: Ini +1
  • Wil: Lep +1
  • Wis: Ideen +1

Coups und Ideen steigern

Coups und Ideen werden nicht über Jp oder Fp gesteigert. Man kann sie nur indirekt steigern, indem man das Attribut Wil (für Ideen) oder Ath (für Coups) erhöht. Man kann zusätzliche Coups und Ideen über Effekte aus Ausbaukräften erhalten. Üblicherweise verfügt jede Ausbaukraft mit der Kennung „Coup“ oder „Idee“ über zwei solcher Effekte (meist an der Endung „-kunde“ zu erkennen), um +1 Coup bzw. +1 Idee dauerhaft zu erhalten.

Professionen lernen

Professionen sind eine Art fortgeschrittener Beruf, etwas, was man sich nur durch Lehre, Erfahrung, Studium oder Training aneignet. Die Profession trägt dazu bei, einen Jäger noch lebendiger und schillernder auszugestalten, daher sollten sich Spieler überlegen, ob sie ab Stufe 2 (oder später) eine Profession erlernen. Jede Profession erfordert als Voraussetzung zwei Rollen sowie das Vorhandensein einer bestimmten Jägerkraft. Handelt es sich bei der Jägerkraft um eine Ausbaukraft, so reicht es aus, wenn man den Stammeffekt dieser Ausbaukraft gelernt hat.

So hat die Profession „Söldner“ beispielsweise als Voraussetzung die Rollen „Nahkämpfer“ und „Fernkämpfer“ sowie die Jägerkraft „Hammer-Handwerk“. Nur Jäger, die beide Rollen gewählt haben (was frühestens ab Stufe 2 möglich ist) und mindestens den Stammeffekt in Hammer-Handwerk besitzen, können die Profession wählen. Es ergibt Sinn, schon beim Stufenaufstieg auf Stufe 2 zu schauen, ob man durch die geschickte Wahl einer zweiten Rolle und den Kauf der entsprechenden Jägerkraft die Voraussetzungen einer Profession erfüllt. Vorausschauende Spieler werden schon bei der Jägererschaffung auf Stufe 1 darauf hinarbeiten, später eine bestimmte Profession erwerben zu können. Kann man auf Stufe 2 keine Profession erwerben, weil man nicht die Rollen-Voraussetzungen erfüllt, kann man auch abwarten, bis man auf Stufe 7 eine dritte Rolle freischaltet. In diesem Fall erfüllt man eventuell die Voraussetzungen mehrerer Professionen.

Kauf einer Profession

Der Erwerb einer Profession kostet keine Punkte; aber evtl. mag der HeXXenmeister Auflagen machen. So könnte er verlangen, dass der Jäger einen Ausbilder oder Mentor findet oder eine gewisse Zeit für die Ausbildung opfert. Möglicherweise will der HeXXenmeister die Suche nach  einem geeigneten Ausbilder sogar ausspielen. Dadurch können sich schöne Aufhänger für das freie Rollenspiel ergeben, oder der HeXXenmeister leitet die Gruppe dadurch an entfernte Orte, an denen das nächste Abenteuer stattfinden soll.

Umbenennung durch Profession

Sobald man eine Profession erworben hat, wird die Charakterbezeichnung des Jägers angepasst. Setzte sich diese vorher aus Motivation und Rolle zusammen, ersetzt nun die Profession die Rolle. Nach wie vor gilt die Charakterbezeichnung nur für eine schnelle Beschreibung am Spieltisch. Wie sich ein Jäger in der Spielwelt bezeichnet, liegt allein an ihm.

Vorteile durch Profession

Professionen geben einem Jäger keine direkten Vorteile; sie bieten lediglich die Möglichkeit, den Jäger weiter und individueller auszubauen. Zu jeder Profession gehören drei weitere Jägerkräfte, die der Jäger wie üblich über Jägerpunkte lernen kann. Es ist unwahrscheinlich, dass zwei oder mehr Jäger dieselbe Profession haben, dadurch sind Jägerkräfte, die man über seine Profession erwirbt, meist einzigartig im Spiel. Aber: Ein Jäger, der eine Profession gewählt hat, ist dadurch nicht automatisch „mächtiger“ als ein Jäger ohne Profession, da auch Jäger ohne Profession durch ihre Rollen genügend Möglichkeiten haben, ihre Kräfte auszubauen.

Bei den Jägerkräften aus Professionen kann es sich um allgemeine Jägerkräfte, Espritkräfte oder Ausbaukräfte handeln. Ihre Kosten (in Jp) entsprechen denen der normalen Jägerkräfte, also 2 Jp für allgemeine Jägerkräfte, 3 Jp für Espritkräfte und 1 Jp für jeden Effekt einer Ausbaukraft.

Profession ändern

Hat ein Jäger eine Profession gewählt und mindestens 1 Jp in Kräfte der Profession investiert, kann er sie nicht mehr aufgeben und/oder eine zweite Profession lernen (mit Ausnahme einer Meisterprofession, s.u.), es sei denn, ein Spieleffekt lässt ausdrücklich zu, dass der Jäger mehrere Professionen haben kann. Oft spiegeln Professionen nicht nur gelernte Berufe wider, sondern auch Talente und Ziele, Lebensweisen und Überzeugungen. Diese verliert man in der Regel nicht. Dennoch können sich Professionen durch gewisse Entscheidungen und Entwicklungen verändern. Ein Ordensritter könnte durch grobes Missverhalten von seinem Orden ausgeschlossen werden, ein Inquisitor könnte mit einem Kirchenbann belegt werden, ein Gardist könnte als Krimineller gebrandmarkt werden. In diesem Fall gilt die Profession als „ruhend“. Der Spielleiter kann bestimmen, dass der Jäger vorerst keine weiteren Kräfte aus der Profession lernen kann. Dennoch kann er die bereits gelernten Kräfte weiter einsetzen.

Meisterprofessionen

Meisterprofessionen sind Professionen, die als Voraussetzung u.a. eine normale Profession haben. So könnte die Meisterprofession „Hochadeliger“ als Voraussetzung die Profession „Aristokrat“ aufweisen. Meisterprofessionen können zudem weitere Voraussetzungen haben, oft eine dritte Rolle, wodurch Meisterprofessionen in der Regel erst ab Stufe 7 erreichbar sind. Ein Jäger kann zusätzlich zu seiner normalen Profession maximal eine Meisterprofession haben, es sei denn, ein Regeleffekt erlaubt mehrere Meisterprofessionen. Wie normale Professionen bieten auch Meisterprofessionen eine Auswahl von Jägerkräften.

Start auf höheren Stufen

Soll die gesamte Gruppe direkt auf einer höheren Stufe starten, gelten folgende Richtlinien:

  • Der Jäger wird wie üblich auf Stufe 1 gebaut, danach werden die Stufenaufstiege bis zur gewünschten Stufe durchgeführt. Dadurch erhält der Jäger zusätzliche Jägerpunkte, Fertigkeitspunkte und Attributpunkte.
  • In Bezug auf Handwerkskräfte startet der Jäger mit dem gleichen Vorrat an Elixieren, Giften, Wurgeschossen etc. wie auf Stufe 1, d. h. er darf vor Spielbeginn dreimal auf Handwerkskräfte würfeln. Das reflektiert den Umstand, dass der Jäger zwar viel mehr Produkte herstellen konnte, dass er auf seinen bisherigen Abenteuern aber auch erheblich mehr verbrauchte. Gewürfelt wird allerdings auf den neuen Endwert der Fertigkeit. Wenn ein Alchemist beispielsweise beim Stufenaufstieg seinen Fw (Wissensgebiete) auf 4 steigerte und sein Attribut Wis auf 6, darf er dreimal mit 10 Würfeln werfen.
  • Die Jäger werden natürlich mehr Geld in der Tasche haben als bei einem Start auf Stufe 1. Die einfachste Methode, um den Geldvorrat zu ermitteln, geht so: Zuerst ermittelt der Jäger, welche Startgegenstände er bei der Jägererschaffung kostenlos erhält und welche er für sein Startgeld kauft. Anschließend erhält er pro Stufe 100 Gulden.
  • Konstruktionspunkte werden meistens für haltbare Objekte benötigt, hier in erster Linie Apparate des Mechanikums sowie Unikate. Als Richtlinie gilt: Der Jäger erhält pauschal für jeden Stufenanstieg +15 Kp, die er vor Spielbeginn in haltbare Gegenstände umtauschen an. Die Gegenstände müssen natürlich auch bezahlt werden. Er muss jedoch nicht alle Kp ausgeben, sondern kann auch einige behalten, z. B. um sie später für praktische Helfer zu nutzen.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 161