1. Name und Hintergrund
- Denke dir einen Namen für deinen Charakter aus und notiere ihn auf dem Jägerbogen.
Um deinen Charakter lebendiger zu machen, kannst du die folgenden zehn Fragen beantworten (oder als Richtlinie für eigene Ideen verwenden).
- Aus welchen familiären Verhältnissen stammst du? Waren deine Eltern Bauern, Handwerker oder Kaufleute oder fließt sogar „blaues Blut“ in deinen Adern?
- Aus welchem Land oder welcher Region stammst du?
- Was war das einschneidendste Erlebnis in deiner Kindheit oder Jugend?
- Welche Ausbildung hast du? Oder alternativ: Welche besonderen Talente hast du?
- Was hat dich dazu gebracht, eine Laufbahn als Jäger einzuschlagen?
- Welche Ziele hast du im Leben (kann eng an Motivation geknüpft sein)?
- Was (oder wen) verabscheust du am meisten?
- Was ist dein größtes (geheimes) Laster?
- Was würdest du als deine größte Stärke bezeichnen (abgesehen von deinen Attributen, Fertigkeiten und Jägerkräften)?
- Wie ist eure Jägergruppe zusammengekommen? Diese Frage sollte gemeinsam beantwortet werden. Sie ist überflüssig, wenn die Kampagne damit startet, dass die Jäger sich zusammenfinden.
2. Jägerstufe
HeXXen 1733 benutzt Stufen, um eine balancierte Entwicklung der Charaktere zu ermöglichen. Jäger starten ihre Karriere auf Stufe 1. Mit jedem Sieg oder Abschluss eines Abenteuers gewinnen sie eine Stufe dazu.
- Jägererschaffung: Trage unter „Jägerstufe“ die Ziffer 1 ein.
Start Auf höheren Stufen
Spieler und Spielleiter können sich darauf einigen, dass die Jäger direkt auf Stufe 2 oder höher beginnen. Das ist für Spieler interessant, die schon etwas mehr Erfahrung haben. Ausführliche Regeln für einen solchen Schnellstart werden hier beschrieben.
3. Motivation
Wähle als Erstes eine Motivation, die zu deiner Spielweise oder zum ausgesuchten Charakter passt und trage sie hinter „Motivation“ auf dem Jägerbogen ein. Hier findet ihr einen Überblick über alle Motivationen.
Die rollenspielerische Bedeutung der Motivation erklärt sich in den meisten Fällen von selbst, wird aber ab Seite 115 im Buch der Regeln noch einmal genauer beleuchtet. Trage die gewählte Motivation sowie den Motivationsvorteil (in Stichpunkten) auf dem Jägerbogen ein.
4. Rollen
Suche dir eine Rolle aus, die zu deiner Spielweise oder zu deinem Charakter passt. Trage die Rolle unter „Rolle No.1“ auf dem Jägerbogen ein.
Eine Übersicht über die Rollen mit ihren Kräften und den dazugehörigen Kleidungssets, findest du hier
5. Kleidung
Zu jeder Rolle gehört eine Auswahl aus zwei oder drei Kleidungssets. Bei der Jägererschaffung darfst du dir eines dieser Kleidungssets frei auswählen. Das ist die Kleidung, die du bei Spielbeginn am Körper trägst. Jedes Kleidungsset verfügt über einen Vorteil, der nur dann zur Geltung kommt, wenn das Kleidungsset getragen wird. Wenn du später im Spiel weitere Kleidungssets erwirbst (z. B. beim Einkaufen auf dem Markt), musst du ankündigen, welche Kleidung du gerade trägst.
Suche dir ein Kleidungsset deiner Rolle aus und notiere es auf dem Jägerbogen.
6. Jägerkräfte
Sobald man sich für eine Rolle entschieden hat, kann man Jägerkräfte (oder kurz: Kräfte) aus der ausgesuchten Rolle kaufen. Dazu erhält man bei der Jägererschaffung 6 Jägerpunkte (Jp).
Allgemeine Jägerkräfte
Allgemeine Jägerkräfte sind sozusagen Standard-Kräfte. Sie können alle möglichen Effekte und Wirkungen haben, sie benötigen in der Regel keine Coups, Ideen oder Espritsterne, um aktiviert zu werden. Einmal gelernt, kann man sie stets im vollen Umfang anwenden. Allgemeine Jägerkräfte kosten 2 Jp.
Ausbaukräfte
Hierbei handelt es sich um Kräfte, die sich aus zehn Einzeleffekten zusammensetzen, die man nacheinander erwerben kann. Man erwirbt hierbei immer zuerst den „Stammeffekt“, und kann danach Gesellen-, Experten- und Meistereffekte lernen. Es ist meist nicht nötig, dass ein Jäger alle zehn Effekte einer Ausbaukraft lernt; so kann er sich die Effekte herauspicken, die für ihn interessant sind. Bei Ausbaukräften kostet jeder einzelne Effekt 1 Jp.
Espritkräfte
Diese Kräfte nutzen den Espritstern auf den HeXXenwürfeln. Je mehr Espritsterne man bei einer Fertigkeitsprobe würfelt, desto mächtiger werden die Wirkungen von Espritkräften. Espritkräfte kosten 3 Jp.
Kennungen
Es gibt keine anderen Kräfte als allgemeine Jägerkräfte, Ausbaukräfte und Espritkräfte – allerdings benutzen wir eine Reihe von Kennungen, um Kräfte besser zu beschreiben und ihre Verwendung auf einen Blick deutlich zu machen. Eine Kennung ist nichts anderes als ein zusätzlicher Begriff, der in der Beschreibungszeile der Kraft aufgeführt ist. Beispiel: Elixiere herstellen (Ausbaukraft/Handwerk).
Typische Kennungen sind:
• Handwerk – diese Kennung gibt an, dass man mit der Kraft Gegenstände herstellen kann.
• Coup – diese Kennung gibt an, dass die Kraft auf der Benutzung von Coups basiert.
• Idee – diese Kennung gibt an, dass die Kraft auf der Benutzung von Ideen basiert.
• Sozial – diese Kraft kommt nur außerhalb von Kämpfen zur Anwendung.
• Bande – diese Kennung zeigt, dass die Kraft zur Bekämpfung von Bandengegnern genutzt werden kann.
Ausbaukräfte im Detail
Ausbaukräfte sind umfangreicher als allgemeine Kräfte und Espritkräfte. Jede Ausbaukraft besteht aus einem Stammeffekt, drei Geselleneffekten, drei Experteneffekten und drei Meistereffekten.
- Stammeffekt: Bevor der Jäger eine Ausbaukraft weiter ausbauen kann, muss er den Stammeffekt als Erstes lernen. Der Stammeffekt ermöglicht einen bestimmten Spieleffekt oder gibt einen Bonus auf bestimmte Handlungen.
- Geselleneffekte: Um Geselleneffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher den Stammeffekt erlernt haben.
- Experteneffekte: Um Experteneffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher mindestens zwei Geselleneffekte erlernt haben.
- Meistereffekte: Um Meistereffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher mindestens zwei Experteneffekte erlernt haben.
Jede Ausbaukraft verfügt über einen Stammeffekt, den man zuerst lernen muss. Hat man den Stammeffekt gelernt, darf man Geselleneffekte lernen. Hat man mindestens zwei Geselleneffekte erworben, kann man nun Experteneffekte erlernen. Um Meistereffekte zu lernen muss man mindestens zwei Experteneffekte gelernt haben.
Jägererschaffung: Du erhältst 6 Jägerpunkte (Jp), um damit Kräfte aus der gewählten Rolle zu kaufen. Dabei gilt:
- Eine neue allgemeine Jägerkraft kostet 2 Jp.
- Um eine Ausbaukraft zu erwerben, musst du zuerst 1 Jp ausgeben, um den Stammeffekt zu erhalten. Hast du den Stammeffekt in einer Ausbaukraft erworben, kannst du weitere Effekte dieser Kraft freischalten. Jeder freigeschaltete Effekt kostet 1 Jp.
- Eine Espritkraft kostet 3 Jp.
7. Fertigkeiten
Dir stehen 12 Fertigkeitspunkte (Fp) zum Steigern von Fertigkeiten zur Verfügung. Die Fp zum Steigern eines Fertigkeitswerts (Fw) um einen Punkt entsprechen immer dem neuen Wert der Fertigkeit. So kostet es 1 Fp, um den Fw einer Fertigkeit von 0 auf 1 zu steigern, 2 Fp, um den Fw von 1 auf 2 zu steigern, etc. Trage den Fw der gesteigerten Fertigkeiten auf dem Jägerbogen ein. Trage bei Fertigkeiten, die du nicht steigerst, unter Fw eine 0 (Null) ein.
8. Attribute
Bei Attributen handelt es sich um die sechs wichtigsten Eigenschaften eines Jägers. In HeXXen 1733 gibt es zwei unterschiedliche Attributgruppen: körperliche Attribute und geistige Attribute, wobei jede Gruppe über drei Attribute verfügt.
Die körperlichen Attribute sind:
- Körperkraft (Kkr): Beschreibt die bloße Muskelkraft eines Charakters, die u. a. wichtig für den Umgang mit Hiebwaffen ist.
- Geschick (Ges): Fasst die allgemeine Geschicklichkeit, den Tastsinn und die Reaktionsschnelle eines Charakters zusammen. Geschick kommt auch beim Werfen von Gegenständen (u. a. mittels der Schleuder) zum Einsatz.
- Athletik (Ath): Beschreibt die Körperbeherrschung, Ausdauer und Gewandtheit eines Charakters. Athletik ist u.a. wichtig für den Umgang mit Fechtwaffen.
Die geistigen Attribute sind:
- Sinnesschärfe (Sin): Umfasst Hören, Sehen, Riechen und Schmecken. Fühlen und Tasten hingegen werden über Geschick geregelt. Sinnesschärfe wird zum Abfeuern von Schusswaffen verwendet.
- Willenskraft (Wil): Die Fähigkeit, Angst und Schrecken zu widerstehen und bei anderen Personen seinen Willen durchzusetzen oder sie unterschwellig zu manipulieren.
- Wissen (Wis): Kognitive und analytische Fähigkeiten, die Kenntnisse verschiedener Studiengebiete sowie das Allgemeinwissen des Charakters.
Verteile 21 Attributpunkte auf die sechs Attribute, mindestens 2 und maximal 5 Punkte pro Attribut.
9. Abgeleitete Ressourcen, Werte und Besitz
Abgeleitete Ressourcen
Abgeleitete Ressourcen stellen das „täglich‘ Brot“ eines Jägers dar. Alle Ressourcen sind als Punktwerte angegeben und können im Laufe einer Spielsitzung ausgegeben bzw. durch äußere Einflüsse abgezogen werden.
Lebenspunkte
Lebenspunkte (Lep) sind das Maß für die körperliche Gesundheit eines Jägers.
Addiere Kkr + Wil + 7 und notiere das Ergebnis als Lep. Einige Motivationen erhöhen die Zahl der Lep. Schau nach, ob deine Motivation dies tut, und verändere den Lep-Wert dementsprechend.
Coups
Coups zeigen an, zu welchen außergewöhnlichen Bewegungen, Kampfmanövern oder körperlichen Leistungen ein Jäger in der Lage ist.
Notiere den Ath-Wert als Coup-Wert.
Ideen
Ideen zeigen an, zu welchen besonderen Einsichten oder Erkenntnissen ein Jäger kommen kann. Ideen sind das geistige Pendant von Coups und werden im Zusammenhang mit geistigen Handlungen verwendet.
Notiere den Wis-Wert als Ideen-Wert.
Initiative
Initiative (Ini) wird verwendet, um anzuzeigen, wann ein Charakter in einer Kampfrunde mit seiner Aktion an die Reihe kommt.
Addiere Sin + Ges und notiere die Summe als Initiative (Ini).
Sprache
Der HeXXenmeister gibt vor, in welchem Land die Kampagne angesiedelt ist. Dies ist oft ein Land in Mitteleuropa. Alle hier ansässigen Jäger beherrschen automatisch die Sprachen Deutsch und Französisch.
Ist die Kampagne in einem anderen Land angesiedelt, beherrschen die Charaktere automatisch die jeweilige Landessprache sowie eine zweite Sprache nach Wahl.
Notiere die Sprachen auf dem Jägerbogen.
Startbewaffnung
Zu Spielbeginn hat jeder Jäger mindestens eine Nahkampfwaffe und mindestens eine Fernkampfwaffe. Durch die gewählten Jägerkräfte werden dem Jäger evtl. bereits Waffen zugeteilt.
Hat dein Jäger bislang keine Fernkampfwaffe, notiere entweder eine Pistole oder eine Armbrust. Hat dein Jäger bislang keine Nahkampfwaffe, notiere entweder eine Schwert, einen Säbel oder eine Fechtwaffe. Hat dein Jäger bislang weder eine Nahkampfwaffe, noch eine Fernkampfwaffe, darfst du dir aus beiden Kategorien eine der oben angegebenen Waffen aussuchen.
Unterhalt
Beim Unterhalt handelt es sich um einen Wert (in Gulden), der von jedem Charakter einmal pro Monat bzw. nach jedem Abenteuer entrichtet wird, um permanente Ausgaben wie Reisekosten, Verpflegung, Übernachtungen, Reparaturen etc. zu simulieren.
Addiere zusätzlichen Unterhalt zu den Grundkosten von 50 Gulden und notiere die Summe auf dem Jägerbogen.
Startgeld
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Jäger einen Vorrat über 100 Gulden und notiert es auf dem Jägerbogen.
Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 101