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Seegefechte

Beim Kampf Schiff gegen Schiff geht es darum, dass die Kontrahenten abwechselnd Manöver ausführen, um Distanz entweder aufzubauen oder zu reduzieren, Schüsse abzugeben oder ein Entermanöver vorzubereiten. Für alle Proben des gegnerischen Schiffs werden die Werte des Kapitäns herangezogen. Der HeXXenmeister legt fest, über welchen Fertigkeitswert in Schiffsnavigation dieser verfügt. Handelt es sich um einen Anführergegner, entspricht er seinem Wis-Wert, wobei wie üblich jeder Espritstern als ein Erfolg zählt. Ist der Nsc nicht näher bestimmt, kann der HeXXenmeister einen Wert festlegen, Richtlinie: 2 (hat noch nie ein Schiff gelenkt), 4 (Anfänger), 6 (beherrscht Küstenschifffahrt), 8 (kann über die offene See navigieren), 10 (außergewöhnlich gut) 12 (legendärer Ruf). Das eigene Schiff wird entweder von einem Jäger mit der Fertigkeit „Schiffsnavigation“ gesteuert oder von einem Nsc-Navigator. Ein Seegefecht zählt als relevanter Konflikt, ausgegebene Coups oder Ideen (vor allem letztere, da Schiffsnavigation auf Wis beruht) werden erst im Anschluss an den Kampf regeneriert. Sollte ein Seegefecht aufgrund eines Entermanövers in ein Bordgefecht übergehen, wird der Konflikt fortgesetzt, es beginnt kein neuer. Die Jäger frischen ihre Ressourcen also nicht vorher auf. Wie bei HeXXen 1733 üblich, gelten auch für Seegefechte keine Positionierungs- bzw. Bewegungsregeln.

Distanz

„Distanz“ ist eine abstrakte Größe, die den Abstand des Spielerschiffs zum Gegner darstellt, wobei der Fokus auf kleineren Scharmützeln liegt, typischerweise zwischen zwei Schiffen, und nicht auf großangelegten Seeschlachten. Sobald mehrere Gefährte auf jeder Seite beteiligt sind, empfehlen wir, das Gefecht zwischen zwei Schiffen auszuspielen und die übrigen erst aktiv werden zu lassen, wenn ein Kampfteilnehmer ausgeschaltet ist (versenkt, manövrierunfähig oder geentert). Die Distanz zwischen zwei Schiffen beträgt zischen 0 (nur wenige Meter Abstand, Schussdistanz für normale Feuerwaffen und Enterreichweite) und 7 (Gegner bei klarem Wetter gerade noch zu erkennen). Zu Beginn des Konflikts legt der HeXXenmeister die anfängliche Distanz zwischen zwei Schiffen fest oder bestimmt sie zufällig mithilfe eines Elixierwürfels modifiziert durch die Kampfbedingung.

Bedingung Modifikator Mögliche Distanzen
Hohe See +2 3–7
Küstennähe 0 1–5

Hafenkampf
Ein Seegefecht in einem Hafen zählt wie ein Kampf in Küstennähe. Bei der Bestimmung der Distanz kann der Wurf aber mit −1 modifiziert werden.

Hohe See und Küstennähe
Mit den Begriffen „hohe See“ und „Küstennähe“ unterscheiden wir zwei grundlegende Kampfbedingungen von Seegefechten, für die teils verschiedene Regeln gelten.

Manöver durchführen

Bei einem Seegefecht führen die beteiligten Schiffe abwechselnd jeweils ein Manöver aus. Dabei wird die Reihenfolge nicht etwa durch den Ini-Wert des verantwortlichen Crewmitglieds festgelegt, sondern auf hoher See durch den Schnelligkeitsmodifikator der Schiffe, in Küstennähe durch ihren Wendigkeitsmodifikator. Der jeweils höchste Modifikator (bei Gleichstand haben die Sc Vorrang) gibt an, welche Seite zuerst ein Manöver aus der folgenden Liste auswählt und mit einer Probe auf Schiffsnavigation ausführt. Waren beide Schiffe an der Reihe, kommt es zum Ende der Runde (ähnlich der Ini-0-Phase in einem normalen Kampf) und die nächste Runde beginnt.

Manöver Kampfbedingung Probe Modifikator
Fahrt voraus Hohe See Ja Schnelligkeit/Umgebung
Schnelle Fahrt voraus Hohe See Ja −5
Schlingerkurs Küstennähe Ja Wendigkeit/Umgebung
Waghalsiger Schlingerkurs Küstennähe Ja −5
Annähern und Entern Beides Nein
Schussposition einnehmen Beides Nein

Fahrt voraus

Dieses Manöver kann ausschließlich auf hoher See ausgeführt werden und zudem nur, wenn das Schiff nicht aufgrund eines Entermanövers an ein anderes gebunden ist. Es erfordert eine Probe auf Schiffsnavigation modifiziert durch die Schnelligkeit des Gefährts. Weitere Modifikatoren ergeben sich vor allem durch Strömung, Windstärke und Windrichtung und können entweder frei festgelegt oder mithilfe eines Elixierwürfels zufällig bestimmt werden (siehe Tabelle). Am Ende der Runde können sich diese zudem ändern, wenn der HeXXenmeister abbilden möchte, dass die Schiffe in eine andere Strömung geraten oder der Wind umschlägt. Gelingt die Probe, erhöht oder reduziert sich die Distanz um 1, je nachdem, ob man fliehen oder aufholen möchte. Eine Flucht gilt als erfolgreich, wenn die Distanz einen gewissen Schwellenwert übertrifft, Richtlinie: 3 (innerhalb dichten Nebels), 5 (in stürmischer See), 7 (bei klarer Sicht) sowie jeweils −1 in der Nacht. Der Verfolger holt sein Ziel ein, wenn die Distanz auf 0 sinkt.

Elixierwürfel Umgebungsmodifikator
1 −3 (starker Wind von vorn)
2 −1 (starke Strömung von vorn)
3 0 (keine nennenswerten Einflüsse)
4 +1 (starke Strömung von hinten)
5 +3 (starker Wind von hinten)

Schnelle Fahrt voraus

Dieses riskante Manöver entspricht „Fahrt voraus“, nur dass es immer mit einem Malus von −5 ausgeführt wird (unabhängig von Schnelligkeit und Umgebung). Gelingt die Probe, erhöht oder reduziert sich die Distanz um 2. Misslingt sie jedoch, bleibt die Distanz zwar erhalten, aber das Schiff erleidet 1 Treffer, da es zu sehr beansprucht wurde (Taue oder Segel reißen durch die Belastung, Bretter splittern oder Ähnliches). „Schnelle Fahrt voraus“ ist meist nötig, um ein schnelleres Schiff einzuholen bzw. vor ihm zu fliehen.

Schlingerkurs

Das Manöver folgt den gleichen Regeln wie „Schnelle Fahrt“ mit dem Unterschied, dass die Probe durch die Wendigkeit des Schiffs modifiziert wird, nicht die Schnelligkeit, und dass es ausschließlich in Küstennähe ausgeführt werden kann. Bei einem Erfolg erhöht oder reduziert sich auch hier die Distanz um 1. Der Schwellenwert für die Fluchtdistanz hängt von der Umgebung ab, Richtlinie: 3 (schroffe, felsige Küste mit vielen Einbuchtungen), 5 (schlecht einsehbare hügelige oder bewaldete Küste), 7 (flache Küste bzw. Strand oder Insel). Nachts sollte die benötigte Distanz ebenfalls um 1 reduziert werden.

Elixierwürfel Umgebungsmodifikator
1 −3 (weitgehend offene See)
2 −1 (nur wenige Versteckmöglichkeiten)
3 0 (keine nennenswerten Einflüsse)
4 +1 (mehrere Versteckmöglichkeiten)
5 +3 (viele Versteckmöglichkeiten)

Waghalsiger Schlingerkurs

Dieses riskante Manöver entspricht „Schlingerkurs“, nur dass es immer mit einem Malus von −5 ausgeführt wird (unabhängig von Wendigkeit und Umgebung). Gelingt die Probe, erhöht oder reduziert sich die Distanz um 2. Misslingt sie jedoch, bleibt die Distanz zwar erhalten, aber das Schiff erleidet 1 Treffer, da es mit Hindernissen kollidiert. „Waghalsiger Schlingerkurs“ ist meist nötig, um ein wendigeres Schiff einzuholen bzw. vor ihm zu fliehen.

Annähern und Entern

Beträgt die Distanz zweier Schiffe 0, kann die aktive Seite ein Entermanöver befehlen. Die Schiffe nähern sich so weit an, dass sie als aneinander gebunden gelten, und es kommt zu einem Bordgefecht (falls sich die gegnerische Crew nicht freiwillig ergibt). Dieses Manöver erfordert keine Probe.

Schussposition einnehmen

Beträgt die Distanz zweier Schiffe 0, 1 oder 2, kann die aktive Seite das Abfeuern der Kanonen befehlen. Das Schiff geht längsseits und gibt eine Breitseite ab. Dies verursacht automatisch 1 Treffer beim Gegner, durch das Beidrehen erhöht/reduziert sich jedoch die Distanz zwischen beiden Schiffen um 1, je nach Wunsch der aktiven Seite. Bedenke, dass unmittelbar im Anschluss der Gegner an der Reihe ist und die Distanz weiter ausbauen oder reduzieren kann. Dieses Manöver erfordert keine Probe.

Ende der Runde

Am Ende jeder Runde kann der HeXXenmeister bestimmen, dass sich durch die Fahrt die Kampfbedingung (hohe See oder Küstennähe) oder der Umgebungsmodifikator ändert, z. B. weil die Schiffe nach mehreren Kampfrunden die Küste einer Insel erreicht haben. Der HeXXenmeister kann dies aber auch dem Zufall überlassen (siehe Tabelle).

Elixierwürfel Effekt
1–2 Kampfbedingung bleibt gleich,
aber Umgebungsmodifikator wird
neu ausgewürfelt.
3–4 Keine Veränderung.
5 Kampfbedingung wechselt
(von Küstennähe zu hoher See
oder umgekehrt) und ein neuer
Umgebungsmodifikator wird
ausgewürfelt.

Tätigkeiten an Bord

Damit neben dem steuernden Jäger auch die anderen Gruppenmitglieder an Bord etwas zu tun haben, kann ein einzelner Jäger in jeder Runde eine der folgenden Vorbereitungsaktionen ausführen, die aber jeweils nur ein einziges Mal pro Seegefecht möglich sind. Jäger mit der Rolle „Seefahrer“ erhalten auf jede entsprechende Probe einen Bonus von +2.

  • Schnellreparatur durchführen: Du kannst versuchen, Schäden am Schiff notdürftig zu reparieren. Das erfordert eine Probe auf Handwerken mit einem Malus in Höhe der Gesamttreffer (max. 5). Gelingt die Probe, wird 1 Treffer während des Kampfes ignoriert, im Anschluss muss er aber wie gewohnt repariert werden.
  • Crew motivieren: Du kannst versuchen, die Crew auf ein mögliches Entermanöver vorzubereiten. Das erfordert eine Redekunst-Probe. Pro Erfolg erhöht sich die Stufe eines Bandenfreunds um 1, falls es zu einem Bordgefecht kommt.
  • Kanonen vorbereiten: Du kannst versuchen, die Kanonen auf eine mögliche Breitseite vorzubereiten. Das erfordert eine Probe auf Handwerken mit einem Malus in Höhe der Schiffsgröße (max. 5). Gelingt die Probe, verursachen die Kanonen beim ersten Abfeuern +1 Treffer.
  • Ausschau halten: Du kannst versuchen, vom Ausguck oder aus der Takelage Veränderungen in der Umgebung (Strömung, Wind etc.) auszumachen. Das erfordert eine Probe auf Erkennen. Die Erfolge werden als Ausguck-Punkte notiert. Immer wenn sich die Kampfbedingung oder der Umgebungsmodifikator zu Ungunsten der Gruppe verändern sollte, kannst du 1 Ausguck-Punkt ausgeben, um die Veränderung ungeschehen zu machen.
  • Karten studieren: Du kannst die Seekarten studieren, um einen Kurs zu ermitteln, der das Schiff entweder schnell aufs offene Meer bringt oder in die Nähe einer Küste. Das erfordert eine Probe auf Wissensgebiete mit einem Malus in Höhe der Schiffsgröße. Bei einem Erfolg kannst du zur nächsten Runde des Seegefechts die Kampfbedingung von Küstennähe zu hoher See oder umgekehrt verändern.
  • Verstecken: Du kannst versuchen, dich mit anderen Mitgliedern deiner Gruppe so unter Deck zu verstecken, dass ihr Gegner bei einem Entermanöver überrascht (gleichgültig, wer es ausführt). Das erfordert eine Probe auf Heimlichkeit mit einem Bonus in Höhe der Schiffsgröße. Pro Erfolg erhält jeweils ein Jäger automatisch +10 Ini in der ersten Kampfrunde eines Bordgefechts. Versteckte Jäger dürfen keine andere Vorbereitungsaktionen ausführen.

Seegefechte mit Meeresungeheuern

Eine besondere Art von Seegefecht stellen Kämpfe gegen riesige Meeresungeheuer dar. Auch wenn sie groß sind wie ein Schiff, haben sie doch Kampfwerte wie jedes andere Monster. Daher werden gegen derartige Kreaturen keine Manöver ausgeführt – man kann sie weder einholen oder ihnen entfliehen noch sie mit einer Breitseite verletzen, geschweige denn entern. Taucht ein Meeresungeheuer auf, tut es das immer in Distanz 0 und es kommt sofort zu einem normalen Kampf der Jäger gegen das Monster, bei dem beide wie üblich Angriffe ausführen und Kräfte einsetzen. Ein Jäger mit der Rolle „Seefahrer“ und der Kraft „Kanonier“ kann allerdings die Bordgeschütze auf die Kreatur abfeuern, andere Jäger können das nicht. Die meisten Meeresungeheuer werden sich absetzen, bevor man sie töten kann. Da sie in so gut wie allen Fällen „Riesig“ sind und nicht gebunden werden können, tauchen sie in ihrer eigenen Ini-Phase einfach unter und entkommen. Ein solches Seemonster gilt als vertrieben und braucht eine ganze Weile, um sich vollständig zu regenerieren. Als Richtlinie kann angenommen werden, dass es während des laufenden Abenteuers bzw. Abenteuerabschnitts nicht mehr in Erscheinung tritt. Seemonster können Angriffe gegen Einzelpersonen oder gegen Schiffe ausführen (oder beides, wenn sie über ausreichend Handlungen verfügen). Wie die Angriffe im Detail abgehandelt werden, ist in den Spielwerten des Monsters beschrieben.

Vereinfachte Schiffskämpfe

Will der HeXXenmeister sich nicht zu lange mit einem ausführlichen Seegefecht aufhalten, kann er stattdessen folgende Kurzregeln anwenden: Beide Seiten legen insgesamt 3 vergleichende Proben auf Schiffsnavigation ab, wobei auf hoher See der Schnelligkeitsmodifikator des eigenen Schiffs eingerechnet wird, in Küstennähe der Wendigkeitsmodifikator. Der jeweilige Sieger einer Probe notiert die Anzahl der Differenzerfolge. Die Seite, die am Ende der 3 Proben die meisten Differenzerfolge erzielt hat, gewinnt die Auseinandersetzung. Sc dürfen die Probe fokussieren, bei Nsc zählt stattdessen wie üblich jeder Espritstern als Erfolg (auch bei Nsc-Navigatoren an Bord des Spielerschiffs). Das siegreiche Schiff kann nun entweder fliehen, die Bordkanonen abfeuern oder das gegnerische Schiff entern, wodurch es zu einem Bordgefecht kommt. Das Abfeuern der Kanonen richtet beim Gegner 1 Treffer an, anschließend wird der Kampf fortgesetzt, allerdings nur noch mit 1 Probe pro Runde. Die erzielten Differenzerfolge werden auf die bereits gesammelten addiert und der Sieger nach jeder Runde ermittelt (mit den gleichen Wahlmöglichkeiten wie bei einem anfänglichen Sieg).

Schaden an Schiffen

Durch das Abfeuern von Bordkanonen oder die Angriffe von riesigen Meeresungeheuern entsteht Schaden am Schiff. Dieser wird in Form von „Treffern“ festgehalten, wobei jeder Treffer einem Malus von −1 entspricht, der auf jede Schiffsnavigation-Probe eingerechnet wird (zuzüglich sonstiger Modifikatoren). Der Gesamtmalus kann zwar wie üblich nicht über −5 steigen, doch die Zahl der Treffer wird auch über diesen Wert hinaus festgehalten, denn sie geben an, wann ein Schiff außer Gefecht gesetzt ist. Es gilt: Ein Schiff ist „manövrierunfähig“, wenn es Treffer in Höhe seiner Größe erlitten hat. Ein Schiff der Größe 6 wird demnach bei 6 Treffern manövrierunfähig. Ist ein Schiff manövrierunfähig, kann die entsprechende Seite keine Manöver mehr ausführen. Um ein Schiff zu versenken, ist die doppelte Menge an Treffern notwendig (bei einem Schiff der Größe 6 also 12 Treffer). Natürlich kann man ein Schiff auch nach einem erfolgreichen Entermanöver versenken. Ein wohlplatziertes Fass Schwarzpulver reicht dazu für gewöhnlich aus.

Schiffe reparieren

Schiffe können nur in einem Trockendock vollständig instand gesetzt werden, auf hoher See sind aber zumindest rudimentäre Reparaturen möglich, um das Schiff wieder manövrierfähig zu machen. Ein solcher Vorgang erfordert 1 Fza sowie eine unterstützende Sammelprobe auf Handwerken, abgelegt von einem verantwortlichen Jäger oder wahlweise einem geeigneten Nsc (dem Schiffszimmermann). Alle Jäger können sich an dieser unterstützenden Sammelprobe beteiligen und steuern einen Bonus von +1 bei, wenn sie 1 Fza verbrauchen. Für jeweils eine Anzahl von gesammelten Erfolgen, die der Größe des Schiffs entspricht, wird 1 Treffer repariert. Bei einem Schiff der Größe 5 benötigt die Gruppe also 5 Erfolge, um 1 Treffer zu reparieren. Sobald das Schiff weniger Treffer aufweist, als sein Größenwert angibt (etwa 4 Treffer bei einem Schiff der Größe 5), ist es wieder manövrierfähig. Darüber hinaus kann es auf offenem Meer aber nicht repariert werden. Um die Treffer weiter zu reduzieren, muss es in ein Trockendock, das jeder größere Seehafen besitzt. Die Kosten dieser Reparatur sind nicht in den Unterhaltskosten des Schiffs enthalten und betragen 25 Gulden x Größe x Treffer. Wurden etwa bei einem Schiff der Größe 4 insgesamt 3 Treffer verursacht, betragen die Reparaturkosten 300 Gulden.

Schiffe plündern

Wurde ein Schiff erfolgreich geentert und die Crew besiegt, kann es geplündert werden. Sollte aufgrund der Umstände oder des Abenteuers nicht bekannt sein, wie viel Fracht das Boot geladen hat, kann die Zahl der vorhandenen Schiffsladungen auch zufällig mithilfe eines Elixierwürfels bestimmt werden. Das gewürfelte Ergebnis x 20 % gibt an, wie viele Schiffsladungen (aufgerundet) der maximalen Ladekapazität sich im Frachtraum befinden. Darüber hinaus können die Jäger zusätzlich Beutegut-Pakete entsprechend der Schiffsgröße plündern (Wertgegenstände der Mannschaft, Ausrüstung, Pulver, Vorräte etc.). In einem Schiff der Größe 7 finden sie somit 7 Beutegut-Pakete (wie üblich zu je 100 Gulden).

Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 114