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Das eigene Schiff

Größe

Die Grundlage für viele abgeleitete Werte eines Schiffs ist seine Größe, die einer Zahl zwischen 1 (sehr klein) und 11 (sehr groß) entspricht und grob anhand der Länge des Schiffs in Metern geteilt durch 10 ermittelt werden kann. Ein Schiff mit einer Länge von 50 Metern hat demnach üblicherweise eine Größe von 5. Jedoch gibt es Ausnahmen: Sehr lange, schneidige Schiffe haben zwar eine enorme Länge, aber keine hohen Aufbauten oder nur einen geringen Stauraum. Ihre Größe kann um −1 oder −2 angepasst werden. Galeonen hingegen sind meist sehr hohe, wuchtige Schiffe und könnten trotz niedriger Länge eine um +1 oder +2 erhöhte Größe aufweisen. Allgemein sind die größten Segler jener Zeit maximal 70 Meter lang, daher reflektieren Größen ab 7 eher die Wuchtigkeit, Breite und Höhe. Bei der Festlegung der Schiffsgröße kann sich der HeXXenmeister an historischen Vorlagen orientieren oder sie frei definieren. Man muss sich vor Augen halten, dass selbst Schiffe gleicher Bauweise und Takelung unterschiedliche Längen haben können, sodass historische Angaben oft nicht mehr als eine grobe Grundlage darstellen.

Wendigkeit

Kleinere Schiffe sind in der Regel flinker und wendiger als große. Falls erforderlich, hat ein Schiff einen Wendigkeitsbonus von +1 pro Größenwert unter 6 oder einen Wendigkeitsmalus von −1 pro Größenwert über 6.

Schnelligkeit

Ein großes Schiff mit vielen Masten ist schneller als ein kleines Schiff. Der Schnelligkeitsmodifikator eines Schiffs entspricht daher dem Gegenteil des Wendigkeitsmodifikators. Hat ein Schiff einen Wendigkeitsmalus von −3, besitzt es einen Schnelligkeitsbonus von +3.

Übersicht: Typische Modifikatoren

Größe Wendigkeitsmodifikator Schnelligkeitsmodifikator
1 +5 -5
2 +4 -4
3 +3 -3
4 +2 -2
5 +1 -1
6 0 0
7 -1 +1
8 -2 +2
9 -3 +3
10 -4 +4
11 -5 +5

Ein Schiff erwerben

Schiffe sind vor allem eines: teuer. Eine gewöhnliche Jägergruppe wird wahrscheinlich nie in der Lage sein, ein Schiff eigenhändig zu erwerben, sieht man von kleineren Booten ab. Die Kosten betragen Größe2x100 Gulden. Ein Schiff der Größe 1 kostet demnach 100 Gulden, eines der Größe 5 aber bereits 2500 Gulden. Darin inbegriffen sind die Bewaffnung und die Crew. Größere Schiffe werden die Jäger vermutlich nur bekommen, wenn sie sie während ihrer Abenteuer erbeuten.

Unterhalt für Schiffe

Auch nach der Anschaffung kosten Schiffe Geld. Die Mannschaft will bezahlt werden, Reparaturen müssen ausgeführt, Vorräte an Proviant und Handwerksmaterial aufgefrischt werden. Ein Schiff erhöht den Unterhalt des Besitzers bzw. der Jägergruppe um 100 Gulden x Größe. Eine mächtige Galeone mit Größe 10 würde den Unterhalt um 1000 Gulden erhöhen, eine leichte Gulet mit Größe 2 um 200. Darin enthalten sind sämtliche anfallenden Kosten für Crew, Proviant, Reparaturen und Ausrüstung. Anders als bei Jägern wird dieser Unterhalt aber nicht nach jedem Abenteuer fällig, denn das könnte dazu führen, dass Schiffe, die im Hafen ausharren, während die Gruppe im Inland Abenteuer besteht, sehr viel häufiger Unterhalt zahlen müssten als solche, die bewegt werden. Stattdessen gilt, dass der Schiffsunterhalt immer erst nach 15 Etappen zu entrichten ist, die mit dem Schiff zurückgelegt werden. Einer der Jäger (der Kapitän, siehe unten) sollte darüber Buch führen.

Schiffsbesatzung

Die Jäger werden evtl. nicht in der Lage sein, alle notwendigen Posten auf ihrem Schiff selbst zu übernehmen. In diesem Fall müssen spezialisierte Nsc bestimmte Aufgaben erfüllen. Nsc werden anhand ihrer wichtigsten Fertigkeit definiert, die gleichzeitig auch ihrer Funktion entspricht. Erlangen die Jäger ein Schiff inklusive Mannschaft, sind diese wichtigen Posten bereits besetzt, wobei die Schiffsgröße angibt, welche Funktionen überhaupt ausgefüllt werden müssen. Ein Schiff mit Größe 3 hat beispielsweise einen Navigator, einen Kapitän, einen Ausguck und einen Koch, aber keinen Zimmermann und keinen Arzt. Für gewöhnlich ist die Bezahlung der gesamten Mannschaft bereits in den Unterhaltskosten des Schiffs enthalten, nur wenn die Gruppe aktiv bessere Crewmitglieder anwerben will, fällt eine einmalige Heuer an (siehe unten). Der Fertigkeitswert (entspricht bei Nsc dem Gesamtwürfelvorrat für eine Probe) wird für jeden Posten ausgewürfelt, indem man auf das Ergebnis eines Elixierwürfels 3 addiert. Den meisten spezialisierten Nsc werden somit durchschnittlich 6 Würfel zur Verfügung stehen, die sie bei erforderlichen Proben benutzen können. Bedenke, dass bei Nsc jeder Espritstern als ein Erfolg zählt. Werte von Nsc verbessern sich für gewöhnlich nicht. Sollte ein Crewmitglied aber während eines Abenteuers durch besondere Heldentaten oder sehr erfolgreiche Würfe in Erscheinung getreten sein, kann der HeXXenmeister den Fertigkeitswert des Nsc um +1 bis auf ein Maximum von 10 erhöhen. Um eine bessere Mannschaft zu bekommen, können die Jäger auch aktiv neue Leute anheuern. Das kann in jeder größeren Hafenstadt geschehen und erfordert eine Probe auf Land und Leute (Fza); sollten mehrere Jäger die Probe ausführen, zählt nur der Wurf mit den meisten Erfolgen. Für jeden Erfolg dürfen die Jäger einen Nsc auswürfeln, indem sie den Fertigkeitswert mit einem Elixierwürfel + 3 bestimmen. Möchte die Gruppe eines dieser Crewmitglieder anwerben, muss sie basierend auf seinem Fertigkeitswert einmalig die Heuer bezahlen (siehe Tabelle), spätere Unterhaltskosten fallen nicht an.

Funktion Fertigkeit Heuer ab Schiffsgröße
Navigator Schiffsnavigation 50 Gulden pro Fw 3
Kapitän Schiffsnavigation 100 Gulden pro Fw 1
Schiffszimmermann Handwerken 20 Gulden pro Fw 4
Schiffskoch Land und Leute 10 Gulden pro Fw 3
Ausguck Erkennen 5 Gulden pro Fw 3
Schiffsarzt Erste Hilfe 50 Gulden pro Fw 4

Der Navigator

Der Navigator ist der zentrale Posten an Bord. Er legt nicht nur Proben auf Schiffsnavigation ab, um die Etappen der Seereise zu überstehen (siehe unten), sondern auch, wenn die Wendigkeit oder Schnelligkeit des Gefährts geprüft werden:

  • Er würfelt immer dann auf Schiffsnavigation, modifiziert durch den Wendigkeitsmodifikator, wenn er versucht, durch schmale Fahrrinnen zu navigieren, einem Strudel zu entgehen oder das Schiff hinter kleinen Inseln oder Felsformationen zu verstecken.
  • Er würfelt immer dann auf Schiffsnavigation, modifiziert durch den Schnelligkeitsmodifikator, wenn er versucht, andere Schiffe abzuhängen oder zu ihnen aufzuschließen, außer Reichweite von Kanonen einer Hafenfestung zu kommen oder einem Seemonster zu entfliehen.

 

Andere Crewmitglieder

Die übrige Crew wird eher als Bestandteil des Schiffs behandelt denn als eigenständige Personen. Die einzige Ausnahme bildet das Mitnehmen der Besatzung an Land. Sollen Teile der Mannschaft die Jäger als Unterstützung begleiten, entspricht die Zahl der verfügbaren Crewmitglieder der Größe des Schiffs x 2. Ein Schiff mit Größe 5 kann daher 10 Crewmitglieder bereitstellen. Bei diesen handelt es sich in der Regel um Bandenfreunde der Stufe 1 (normale Matrosen). Ist das Schiff mit erfahrenen Kämpfern besetzt (z. B. Korsaren oder Seesoldaten), können stattdessen Größe x 1 Bandenfreunde der Stufe 2 mitgenommen werden. Das gilt nur für die reguläre Crew. Marinesoldaten auf einem Kriegsschiff müssen getrennt davon behandelt werden; sie sind natürlich in höherer Zahl verfügbar. Für diesen Teil der Mannschaft fällt nie Heuer an. Sollte die Crew dezimiert worden sein, z. B. durch Krankheiten oder Seegefechte, wird sie automatisch wieder aufgestockt, sobald die Gruppe im nächsten Hafen anlegt. In der Regel ist es nicht nötig, die Zahl der Crewmitglieder zu notieren. Natürlich kann es jedoch zu Situationen kommen, in denen die Besatzung so stark dezimiert ist, dass dies negative Auswirkungen auf die Seetauglichkeit des Schiffs hat. In diesem Fall kann der HeXXenmeister einen Malus von −1 (leichte Verluste) bis −3 (nur noch wenige Matrosen übrig) auf alle Würfe des Navigators veranschlagen, gleichgültig ob nun ein Jäger oder ein Nsc diesen Posten ausfüllt. Außerdem können die Jäger dann keine Crewmitglieder mehr mit auf Landgang nehmen.

Jäger an Bord

Jäger können an Bord jede Funktion der Schiffsbesatzung übernehmen (siehe Tabelle oben). Einer könnte sich beispielsweise als Ausguck betätigen, ein anderer als Schiffsarzt etc. In diesem Fall gelten die Beschränkungen durch die Schiffsgröße nicht. Auch auf einem Schiff der Größe 1 kann ein Jäger somit die Aufgabe des Arztes oder Zimmermanns übernehmen. Gehört das Schiff der Gruppe, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit einer der Charaktere den Posten des Kapitäns besetzen wollen. Auch wenn die Jäger untereinander alle Entscheidungen demokratisch treffen, muss einer von ihnen der Mannschaft gegenüber als Kapitän auftreten, was vor allem rollenspielerische Auswirkungen hat. Gelegentlich wird der Kapitän jedoch Verhandlungen mit der Crew führen müssen, daher ist es ratsam, wenn der entsprechende Jäger einen hohen Wert in Redekunst oder Wil besitzt. Aus regeltechnischer Sicht ist der Posten des Navigators am bedeutsamsten, da er anfallende Proben auf Schiffsnavigation ablegt. Möchte ein Jäger diesen Posten übernehmen, muss er zwingend die Rolle „Seefahrer“ besitzen, da er ohne sie nicht auf die entsprechende Fertigkeit zugreifen kann (ansonsten muss ein Nsc diese Funktion erfüllen). Die Posten des Kapitäns und des Navigators können gleichzeitig von einem Jäger übernommen werden.

Seereisen selbst ausführen

Sobald die Jägergruppe mit dem eigenen Schiff reisen möchte, hängt vieles vom Geschick des Navigators ab. Wie beim Buchen einer Passage legt der HeXXenmeister zunächst die Zahl der Etappen fest. Diese Etappen werden jedoch nicht mit einem Blutwürfel erhöht, da man davon ausgehen kann, dass die Jäger die kürzeste und schnellste Route wählen. Findige Spieler könnten allerdings versuchen, mehr Fza zu generieren, indem sie die Seereise in mehrere kleine Abschnitte unterteilen. Hierzu sollte der HeXXenmeister auf die Regel der Frustration zurückgreifen, die zwar Zwischenstopps durchaus ermöglicht, zusätzliche Fza ab einer bestimmten Schwelle jedoch nicht mehr. Der Navigator legt nun für jede Etappe eine Probe auf Schiffsnavigation ab, bei der ihn andere Spielercharaktere unterstützen können, die über diese Fertigkeit verfügen (Bonus +1 pro Jäger mit Schiffsnavigation, auch Fw 0). Modifiziert wird die Probe durch die Wetterbedingungen, die der HeXXenmeister entweder aufgrund des Abenteuers selbst festlegt oder mithilfe der Tabelle zufällig bestimmt.

W6 Wetterbedingung Auswirkung
1 Rückenwind +2
2-3 Normale Windgeschwindigkeit +0
4-5 Gegenwind −2
6 Sturm, Flaute −5

Wie üblich kann die Probe fokussiert werden, wobei ausgegebene Ideen wie üblich erst nach dem nächsten relevanten Konflikt regenerieren. Erzielt der Navigator mindestens 1 Erfolg bei seiner Probe, gilt die Etappe als erfolgreich bestanden und alle Jäger erhalten für diese 1 Fza. Misslingt die Probe, sind Jäger und Crew so sehr mit dem Steuern des Schiffs beschäftigt, dass keine Freizeitaktionen möglich sind; die Etappe gilt aber nichtsdestotrotz als bestanden.

Warentransport und Seehandel

Viele Schiffe transportieren Waren jeglicher Art, um sie im Zielhafen profitabel zu verkaufen. Zwar ist HeXXen 1733 nicht darauf ausgelegt, Handel und kaufmännische Tätigkeiten abzubilden, aber der Reiz von Gewinn (oder Verlust) kann eine auf die Seefahrt ausgerichtete Kampagne bereichern und nebenbei auch zu manchen interessanten Begegnungen und Entwicklungen führen. Außerdem lassen sich mit Handel die horrenden Kosten für den Unterhalt eines Schiffs aufbringen.

Schiffsladungen

Um mit Waren zu handeln, müssen sie zunächst eingekauft oder beschafft werden. Als Einheit für solche Güter verwenden wir die „Schiffsladung“, die nach ähnlichen Regeln funktioniert wie das Beutegut-Paket. Entsprechend wird nicht unterschieden, um welche Fracht es sich genau handelt (obgleich die Gruppe natürlich aus rollenspielerischen Gründen durchaus Glas aus Venedig, Wolle von Kreta oder Mastix von Chios kaufen bzw. verkaufen kann). Vielmehr umfasst 1 Schiffsladung eine Menge von Waren, die einen gemeinsamen Gesamtwert besitzen, der jedoch im Gegensatz zu Beutegut-Paketen nicht 100 sondern 1000 Gulden beträgt. Dabei können die Jäger jederzeit 10 Beutegut-Pakete in 1 Schiffsladung umtauschen und umgekehrt (um diese beispielsweise an Land weiterzutransportieren). Ein Schiff kann eine Zahl von Schiffsladungen in Höhe seiner Größe aufnehmen. Eine Feluke mit Größe 2 etwa hat eine maximale Ladekapazität von 2 Schiffsladungen bzw. 20 Beutegut-Pakete.

Fracht kaufen

Immer wenn die Jäger einen Hafen erreichen, kann einer von ihnen (entweder der Kapitän oder ein vorher bestimmter Fracht- oder Quartiermeister) Waren einkaufen. Das erfordert jeweils 1 Fza und eine Probe auf Land und Leute, modifiziert durch die Größe der Stadt (entsprechend der Richtlinie für die Massenbefragung beim Suchen einer Passage, siehe oben). Pro Aufenthalt ist nur eine solche Probe möglich. Die Erfolge geben an, wie viele Einheiten Schiffsladungen zu je 1000 Gulden der Jäger maximal erwerben kann. Die Kosten können wie üblich mittels Feilschen heruntergehandelt werden (siehe: Buch der Regeln), wobei nur eine Redekunst-Probe für die gesamte Menge abgelegt wird. Sobald das Schiff einen anderen Hafen erreicht, kann die Ware verkauft werden. Auch in diesem Fall führt ein Jäger im Rahmen einer Fza eine Probe auf Land und Leute aus, modifiziert durch die Zahl der zurückgelegten Etappen (je weiter der Zielort entfernt ist, desto größer die Nachfrage). Dabei sollte der HeXXenmeister darauf achten, dass nur die direkte Distanz zählt, ungeachtet der Zwischenstopps und Umwege, die die Jäger möglicherweise eingelegt haben. Die Erfolge geben an, für wie viele Schiffsladungen man Abnehmer findet. Auch der Grundverkaufspreis von 1000 Gulden kann durch Feilschen in die Höhe getrieben werden.

Schiffe ausbauen

Jäger können ihr eigenes Schiff beliebig ausbauen, das diesbezüglich als moblies Quartier gilt.

Publikation: Mare Monstrum | Seite 94