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Bordgefechte austragen

Sollte es zu einem Kampf Crew gegen Crew kommen, wird nur der Kampf der Spielergruppe gegen eine Auswahl von Gegnern ausgespielt – das übrige Schlachtengetümmel ereignet sich im Hintergrund und trägt lediglich zu einer stimmungsvollen Atmosphäre bei. Die Auseinandersetzung der Jäger wird als „Fokuskampf“ bezeichnet. Die Seite, die den Fokuskampf gewinnt, gewinnt das Bordgefecht. Sollten die Jäger verlieren, werden sie entweder gefangen genommen oder gezwungen sein zu fliehen, indem sie über Bord springen. Auf jeden Fall sollte ihnen die Möglichkeit eines Auswegs offenstehen.

Aufbau

Für ein spannendes Bordgefecht sollte die gegnerische Mannschaft natürlich über einen Anführergegner verfügen. Dies könnte entweder der feindliche Kapitän sein, ein mächtiger Leibwächter oder auch eine Kreatur der Nacht. Stellt die Crew des anderen Schiffs keine Gefahr für die Jäger dar und möchte der HeXXenmeister den Kampf nicht allein mit Bandengegnern austragen, kann er ihn auch erzählerisch handhaben (die Jäger sind siegreich). Kommt es zum Bordgefecht, wird zunächst die Anzahl der Bandenfreunde und Bandengegner bestimmt, die am Fokuskampf teilnimmt (es handelt sich nicht um die gesamte Crew). Die Gesamtstufe der verfügbaren Bandenfreunde entspricht der Schiffsgröße x 3. Auf einem Schiff der Größe 4 können die Jäger somit auf 12 Bandenfreunde der Stufe 1 oder 6 Bandenfreunde der Stufe 2 oder 4 Bandenfreunde der Stufe 3 zurückgreifen. Das Gleiche gilt für die Bandengegner: Ihre Anzahl hängt von der Größe des feindlichen Schiffs ab. Um das Hin- und Herwogen des Enterkampfs darzustellen, kommen nicht alle Bandenfreunde und -gegner sofort ins Spiel, sondern erscheinen stattdessen pro Kampfrunde in Wellen zu je 5 Personen (unabhängig von ihrer Stufe). So greifen in der ersten Kampfrunde 5 Bandengegner an, den Jägern stehen aber auch nur 5 ihrer Bandenfreunde zur Seite (falls die Gesamtzahl nicht geringer sein sollte). Die Jäger können ihre Bandenfreunde wie üblich einsetzen, um die Bandengegner zu dezimieren.

Zufällige Wellen statt 5er-Gruppen
Anstelle Bandengegner und -freunde in 5er-Gruppen aufzuteilen, kann auch mit einem Elixierwürfel bestimmt werden, wie viele Personen jeder Seite sich dem Fokuskampf pro Kampfrunde anschließen. Dies geht zwar mit mehr Verwaltungsaufwand einher, macht ein Bordgefecht aber auch dynamischer.

Optional: Chancenlos

Realistisch betrachtet steht die Mannschaft einer Feluke (Größe 1) der einer Galeone (Größe 10) machtlos gegenüber, auch wenn die Jäger auf ihrer Seite kämpfen. Um dies abzubilden, kann der HeXXenmeister jederzeit bestimmen, dass ein Kampf aussichtslos ist. Als Richtlinie gilt, dass ein Kampf dann aussichtslos ist, wenn die Schiffe mehr als 3 Größenkategorien auseinanderliegen. Das muss nicht bedeuten, dass die Jäger automatisch besiegt werden oder in Gefangenschaft geraten. Sie können noch immer im Rahmen des freien Rollenspiels versuchen, zu fliehen, sich zu verstecken oder andere Tricks anzuwenden – nur kommt es nicht zu einem Kampf.

Umgebungseffekte für Bordgefechte

Der HeXXenmeister kann die folgenden Umgebungseffekte für Bordgefechte verwenden oder als Grundlage für eigene Ideen nutzen.

Umgebungseffekt: Schieflage
Dieser Effekt tritt ein, wenn das Schiff durch Treffer manövrierunfähig geworden ist und sich durch eintretendes Wasser auf eine Seite neigt. Das Wasser mag nicht ausreichen, um das Schiff schnell auf den Grund des Meeres zu befördern, doch die Schieflage erschwert alle Bewegungen an Bord.

Sonderregel: Alle Kämpfenden würfeln in Ini 0 auf Akrobatik bzw. Ath mit einem Malus von −1 für je 2 erlittene Treffer des Schiffs. Misslingt die Probe, rutscht der Kampfteilnehmer ab und stürzt. Er verliert sofort alle Bindungen und würfelt mit dem Januswürfel: Bei einer leeren Seite kann er sich auffangen und nimmt keinen Schaden, bei einem Janussymbol erleidet er 1 Blutwürfel Schmerzschaden. Befindet sich der Kampfteilnehmer an Deck, muss er zusätzlich 1 Coup opfern oder er fällt ins Wasser (siehe Umgebungseffekt „Über Bord“). Freistehende Jäger und Anführergegner können sich freiwillig an der Takelage oder anderen Gegenständen festhalten und einen Malus von −2 auf alle Proben hinnehmen, um in Ini 0 keine Probe ablegen zu müssen. Jäger und Anführer, die sich in den Nahkampf bewegen oder gebunden sind, können dies nicht.

Umgebungseffekt: Stürmische See
Kämpfe in stürmischer See gehören sicher zu dem spektakulären Höhepunkten vieler Piratenfilme und können auch am Spieltisch die Spannung erhöhen.

Sondereffekt: Alle Kampfhandlungen an Deck (sowohl der Jäger als auch aller Anführergegner) werden mit dem maximalen Malus von −5 ausgeführt, unter Deck beträgt er nur −3. Jeweils in Ini 0 muss jeder der betroffenen Kampfteilnehmer eine Probe auf Akrobatik bzw. Ath ablegen. Befindet sich der Betroffene bei einem Misserfolg unter Deck, erleidet er durch herumfliegende Objekte 1 Blutwürfel Schmerzschaden; auf Deck muss ein Jäger 1 Coup opfern bzw. ein Nsc auf eine Handlung verzichten, um nicht über die Reling gespült zu werden. Jäger können bestimmen, dass sie sich angeseilt haben. In diesem Fall reißt es sie nicht über Bord, aber sie werden durch die Luft geschleudert und erleiden ebenfalls 1 Blutwürfel Schmerzschaden.

Umgebungseffekt: Über Bord
Dieser Umgebungseffekt gilt für alle Jäger und Anführergegner, die im Laufe eines Bordgefechts über die Reling gespült wurden oder die von vornherein im Wasser kämpfen. Sollte ein Teil der Kampfteilnehmer an Bord sein und ein anderer im Wasser schwimmen, wird der Kampf auf zwei Bereiche aufgeteilt, für die unterschiedliche Umgebungseffekte gelten. Ein Wechsel zwischen beiden Bereichen ist möglich (siehe unten), Fernkampfangriffe ebenso. Wir gehen davon aus, dass jeder Jäger und Nsc schwimmen kann. Sollte das aus irgendwelchen Gründen nicht der Fall sein, erleiden Betroffene im Wasser den vollen Malus von −5. Bandengegner, die nicht schwimmen können, gehen automatisch unter und werden aus dem Kampf genommen.

Sonderregeln: Schwimmende Jäger und Anführergegner haben einen Malus von 0 bis −5 auf alle Proben abhängig von den Wetterbedingungen, Richtlinie: 0 (spiegelglattes Wasser), −1 (leichter Wellengang), −3 (starker Wellengang), −5 (Sturm). Im Wasser sind lediglich Nahkampfangriffe möglich, es sei denn, man verfügt über eine geeignete Fernkampfwaffe wie z. B. eine Harpune. Kampfteilnehmer im Wasser können gebunden sein, lösen sich in Ini 0 aber automatisch voneinander. Äußere Schadensstufen durch Verbrennung werden beim Eintreten ins Wasser aufgehoben. Jäger und Anführer können untertauchen, wodurch sie einen Malus von −2 auf alle Proben in Kauf nehmen (unabhängig vom Wellengang), aber nicht mehr durch Fernkampfangriffe von Bord getroffen werden können. Dafür erleiden sie ab der zweiten Kampfrunde unter Wasser in ihrer Ini-Phase 1 Stufe inneren Schaden und den Zustand „Atemnot“, in jeder weiteren zusätzlich 1 Stufe inneren Schaden. Der Zustand „Atemnot“ kann nur aufgehoben werden, indem man auftaucht, was eine Aktion mit 2 Ap erfordert bzw. für Anführergegner das Opfern einer Handlung.

Den Kampfbereich wechseln: Die Bewegung von Bord ins Wasser ist einfach und erfordert lediglich 1 Ap. Um aus dem Wasser zurück an Bord zu kommen, kann ein Schwimmender versuchen, die Schiffswand emporzuklettern. Das erfordert eine Aktion mit 2 Ap und eine erfolgreiche Probe auf Akrobatik, wobei der HeXXenmeister je nach Größe des Schiffs einen Malus festlegen kann (Richtlinie: halbierte Größe, abgerundet).

Umgebungseffekt: Dichter Nebel
Dieser Effekt betrifft üblicherweise nur Kämpfe an Deck und hat keinerlei Auswirkungen auf solche unter Deck. Dichter Nebel kann mit anderen Umgebungseffekten wie Schieflage oder Stürmische See kombiniert werden.

Sonderregel: Im dichten Nebel sind keinerlei Fernkampfangriffe möglich, das gilt sowohl für Jäger als auch für Nsc. Um einen Gegner in irgendeiner Form zu attackieren, muss sich der Kampfteilnehmer an den Gegner binden.

Umgebungseffekt: Feuer an Bord
Brände an Bord eines Schiffs werden normalerweise schnell gelöscht, da sie erheblichen Schaden an Segeln und Tauen anrichten können. Während eines Kampfes jedoch werden die Crews dringendere Probleme haben, etwa sich feindlicher Entermesser zu erwehren.

Sonderregel: Der Kampfbereich besitzt eine Feuerstufe, die bei 1 beginnt (sofern der HeXXenmeister sie aufgrund der Umstände nicht höher definiert) und jeweils in Ini 0 um 1 steigt. Jeder Kampfteilnehmer erleidet in seiner Ini-Phase (oder spätestens in Ini 1) zusätzliche äußere Schadensstufen in Höhe der aktuellen Feuerstufe gekoppelt an den Zustand „Verbrennung“. Jäger können versuchen, das Feuer zu bekämpfen, indem sie als Aktion (2 Ap) eine Probe auf Unempfindlichkeit mit einem Malus in Höhe der aktuellen Feuerstufe ausführen. Pro Erfolg wird die Feuerstufe um 1 reduziert, allerdings niemals unter 1. Der Brand kann erst endgültig gelöscht werden, wenn der Kampf beendet ist. Für je 3 Kampfrunden, die das Feuer wütet, erleidet das Schiff 1 Treffer.

Umgebungseffekt: Kampf im Riff
Gerade als das Schiff ein heikles Manöver in Küstennähe durchführt, wird die Mannschaft attackiert. Während der Navigator versucht, das Boot an Felsen vorbeizusteuern, wollen ihn die Angreifer davon abhalten, damit das Gefährt im Riff zerschellt.

Sonderregeln: Ein Jäger (oder der Nsc-Navigator) muss das Steuerrad bemannen. Auch wenn es sich um einen Nsc handelt, muss der Navigator in jedem Fall als Plättchen ausgelegt werden. Jeweils in seiner Ini-Phase (oder spätestens in Ini 1) muss er als Aktion (2 Ap) eine Probe auf Schiffsnavigation mit einem Malus für das Riff ausführen, der in jeder Runde neu mit einem Elixierwürfel bestimmt wird. Ist der Navigator an einen Gegner gebunden, kann er die Probe nicht ausführen (der Gegner trachtet automatisch danach, das Steuerrad zu blockieren). Misslingt die Probe oder kann der Navigator sie nicht ausführen, erleidet das Schiff 1 Treffer und alle Kampfteilnehmer 1 Blutwürfel Schmerzschaden (bei Bandengegnern wird ihre Zahl stattdessen um 10 % reduziert). Handelt es sich bei dem Navigator um einen Nsc und ist er in Ini 0 an mindestens 3 Bandengegner oder 1 Anführer gebunden, so stirbt er.

Effekte für Bandengegner
Alle hier beschriebenen Umgebungseffekte gelten nicht für Bandengegner, da der Verwaltungsaufwand für den HeXXenmeister zu groß wäre. Stattdessen können alle Bandengegner frei handeln, dafür sollte jedoch ihre Zahl reduziert werden, je nach Effekt um 20–50 %.

Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 118