KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Was ist die Summe aus 8 und 2?

Gifte herstellen

Ausbau/Handw. (Gestik)/Unterhalt +90

Du kannst für dich oder deine Gefährten Gifte aller Art herstellen. Führe einmal täglich als Freizeitaktion mit Hilfe eines Labors oder tragbaren Laboratoriums eine Probe Ges + Fw (Fingerfertigkeit) durch. Für jeden Erfolg erhältst du eine Phiole mit einem frei wählbaren Gift, dessen Rezept du beherrschst. (Mehr zum Einsatz von Giften siehe „Gifte und Waffen“). Giftphiolen können auf dem freien Markt für 5 Gulden pro Stück verkauft werden.

Als Startkraft: Du erhältst ein transportables Laboratorium als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • Gifte analysieren: Dieser Effekt schult dich im Umgang mit dem Laboratorium, damit du Gifte herstellen kannst (deren Rezepte du jedoch zuvor als Ausbaueffekte lernen musst). Gleichzeitig bist du in der Lage, giftige, schmutzige, verdorbene oder verseuchte Substanzen wie z. B. einen Tümpel oder ein Glas Wein zu analysieren. Würfele dazu Sin + Fw (Aufmerksamkeit). Der Analysevorgang dauert nur kurze Zeit und erfordert keine Freizeitaktion.

Geselleneffekt

  • Gifte des Schmerzes: Du kannst einfache Waffengifte und effektive Waffengifte herstellen.
  • Gifte der Schwäche: Du kannst Schwächegifte und Schlafgifte herstellen.
  • Gifte des Leidens: Du kannst Feuergifte und Wundgifte herstellen.

Experteneffekt

  • Labor des Giftmischers: Du darfst bei einem Erschaffungsvorgang vor dem Wurf ankündigen, dass du dich auf eine einzelne Giftart beschränkst. Du erhältst dann einen Bonus von +3 auf die Probe zur Herstellung.
  • Tödliche Gifte: Du kannst Lotusgifte und Gifte des Erstarrens herstellen.
  • Giftkunde I: Coups +1.

Meistereffekt

  • Adern und Venen: Immer, wenn du einen Gegner im Nahkampf von hinten attackierst und ein Gift verwendest, bei dem du den Blutwürfel mitwürfelst, erzeugt jedes Blutstropfensymbol zusätzlich 1 Punkt Schmerzschaden. In Verbindung mit einfachem Waffengift würde demnach jedes Symbol 3 Schadenspunkte anrichten.
  • Chemiker: Du kannst Gifte verändern, indem du sie alchemistischen Prozeduren unterziehst. Immer, wenn du einen Blutwürfel in Verbindung mit Giften würfelst, darfst du 1 Idee opfern. Würfele stattdessen den Elixierwürfel und zähle das Ergebnis wie Blutstropfensymbole. Der Elixierwürfel zählt dann als Blutwürfel, und alle Vorteile, die den Blutwürfel betreffen, gelten auch für den Elixierwürfel.
  • Giftkunde II: Coups +1.

Übersicht: Gifte

Effektives Waffengift: Die Zahl der bei einem Angriff verursachten Schadenspunkte (Lep-Verlust beim Gegner, nach Abzug von Panzerung) wird verdoppelt.

Einfaches Waffengift: Würfele beim Angriff einen Blutwürfel mit. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe zum Verlust von Lep beim Gegner führt, erzeugt jedes Blutstropfensymbol 2 weitere Schadenspunkte (Gift, Schmerzschaden).

Feuergift: Würfele beim Angriff einen Blutwürfel mit. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe zum Verlust von Lep beim Gegner führt, erzeugt das Feuergift für jedes Blutstropfensymbol 1 äußere Schadensstufe.

Gift des Erstarrens: Würfele beim Angriff einen Blutwürfel mit. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe zum Verlust von Lep beim Gegner führt, verliert der Gegner Schadensreduzierungen in Höhe der gewürfelten Blutstropfensymbole.

Lotusgift: Dieses Gift ist besonders effektiv, wenn das Ziel bereits unter negativen Zuständen leidet. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe zum Verlust von Lep beim Gegner führt, erleidet dieser sofort 2 Punkte Schmerzschaden für jede äußere Schadensstufe, innere Schadensstufe und Malusstufe, unter der er bereits leidet (kumulativ). Sobald ein NSC von Lotusgift Schaden nimmt, ist er für den Rest des Kampfes immun gegen Lotusgift.

Schlafgift: Schlafgift muss dem Ziel über Nahrung oder Getränke zugeführt werden und ist nicht als Waffengift tauglich. Pro Schlafgift sind 4 Bandengegner (gleich welcher Stufe) oder 1 Anführergegner betroffen. Es können maximal drei Schlafgifte kombiniert werden, wodurch z. B. durch ein vergiftetes Fass Wasser bis zu 8 Bandengegner und 1 Anführergegner lahmgelegt werden können. Bandengegner schlafen automatisch tief und fest für drei bis vier Stunden ein (sie gelten als besiegt, noch bevor der Kampf beginnt).  Anführergegner starten stattdessen bei der nächsten Begegnung mit 3 Malusstufen, die ab der ersten Ini-0-Phase normal abgebaut werden können.

Schwächegift: Würfele beim Angriff einen Blutwürfel mit. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe zum Verlust von Lep beim Gegner führt, erzeugt das Schwächegift für jedes Blutstropfensymbol 1 Malusstufe beim Gegner.

Wundgift: Würfele beim Angriff einen Blutwürfel mit. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe zum Verlust von Lep beim Gegner führt, erzeugt das Wundgift für jedes Blutstropfensymbol 1 innere Schadensstufe beim Gegner.

Publikation: Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 124, 125