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Zaubernde Nsc und Hex

Nsc, die zaubern können, benötigen Hex-Punkte (kurz: Hex), um Zauber zu wirken. Der HeXXenmeister nimmt sich zu Beginn des Kampfes eine Anzahl von Hex-Markern (oder anderen Hilfsmitteln wie schwarze Pokerchips), die in der Nsc-Beschreibung unter der Eigenschaft „Hex-Macht“ (siehe Anhang) angegeben ist. Oft hängt diese Menge von der Zahl der anwesenden Jäger ab, so dass die Mächtigkeit zaubernder Gegner mit der Zahl von Jägern skaliert.
Kommt der Nsc in seiner Ini-Phase an die Reihe und wirkt eine Zauber-Handlung, legt der HeXXenmeister die für den Zauber verlangte Menge an Hex-Markern weg und würfelt die Wirkung des Zaubers aus. Reichen die Hex-Punkte in seinem Vorrat nicht aus, kann der Zauber nicht gewirkt werden. Viele Zauber haben variable Hex-Kosten, z. B. 1 – 3. Hier entscheidet der HeXXenmeister, wie viele Hex-Marker er für den Zauber opfern will (in diesem Fall mindestens 1 und maximal 3).
Zaubernde Gegner regenerieren Hex-Punkte auf verschiedene Weise. Ausgedrückt wird dies durch die Kraft „Hex-Wachstum“. Die einfachste Form des Hex-Wachstums besteht darin, dass der Gegner in Ini 0 eine gewisse Menge Hex generiert, auch hier oftmals abhängig von der Jz. Es gibt aber auch andere Methoden, z. B. indem gewisse Ereignisse eintreten. Nsc mögen Hex gewinnen, indem sie Schaden anrichten oder Bandenkreaturen opfern oder an eine gewisse Zahl von Jägern gebunden sind, etc. Bei einer solchen situationsabhängigen Regenerierung bestimmt die genau Art der Hex-Gewinnung maßgeblich die Strategie der Jäger. Wenn die Jäger herausfinden, wie der Gegner Hex-Punkte regeneriert, können sie versuchen, entsprechende Situationen vermeiden oder verhindern – und dadurch den Gegner zu schwächen.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 214