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Was ist die Summe aus 7 und 3?

Die Strategien im Überblick

Tumb (N|F)

Tumbe Nsc (darunter auch alle Bandengegner) sind kaum mehr als Kanonenfutter. Der Spielleiter zieht sie an einen Jäger (um ihn zu binden) und führt noch im selben Zug einen Nahkampfangriff durch. Agieren mehrere tumbe Nsc gleichzeitig, kann der Spielleiter den Kampfablauf beschleunigen, indem er zuerst alle Nsc an die Jäger zieht und danach alle Nahkampfangriffe würfelt. Bei der Bewegung ist darauf zu achten, dass die tumben Gegner nicht erst gemeinsam auf einen Jäger stürmen, sondern nacheinander. Wenn zum Beispiel acht tumbe Gegner auf Maria, Johann und Raphael zustürmen, sollte der HeXXenmeister per Zufall ermitteln, welcher Jäger als Erstes betroffen ist. Wird beispielsweise Maria ermittelt, so zieht der erste Gegner auf Maria, der zweite auf Johann, der dritte auf Raphael, der vierte wieder auf Maria usw. Werden Kräfte angewendet, die die Bewegung ändern (z. B. Johanns „Leibgarde“), so ändert das nichts am Ablauf. In diesem Fall könnte das so aussehen: Erster Gegner zieht auf Maria, wird aber von Johann auf sich gelenkt, zweiter Gegner zieht regulär an Johann, dritter Gegner zieht an Wilderich, vierter Gegner zieht an Maria, wird aber wiederum von Johann auf sich gelenkt etc.
Verfügen die tumben Gegner über eine (F)-Handlung, so stürmen sie nicht auf die Jäger zu, sondern bleiben stehen und führen einen Distanzangriff aus. In diesem Fall werden sie ihre Angriffe gleichmäßig aufteilen. Kämpfen z. B. acht tumbe Nsc gegen vier Jäger, so attackieren je zwei Nsc einen Jäger.

Offensiv (NN|F)

Offensive Nsc rennen auf die Jäger zu und verwickeln sie in den Nahkampf. Dabei verteilen sie sich möglichst breit, um viele Jäger zu binden (wie tumbe Gegner). Sofort nach ihrer Bewegung führen sie zwei Nahkampf-Handlungen (hintereinander) aus. Den Fernkampf verwenden sie nur, wenn es keine andere Möglichkeit gibt, aktiv zu werden. (Viele offensive Nsc haben allerdings keine Fernkampfwaffe und führen daher nie Fernkampf-Handlungen aus.)

Beschützend (NN|F)

Wenn sich in den Reihen der Nsc ein Anführergegner befindet, der beschützt werden muss, bleiben Nsc mit beschützender Strategie erst einmal abwartend stehen und führen lediglich eine Fernkampf-Handlung pro Runde aus. Wollen Jäger auf den Anführer zustürmen, müssen sie zuerst freistehende, beschützende Gegner attackieren (oder anders ausgedrückt: Der beschützende Nsc stellt sich automatisch zwischen den Jäger und den von ihm beschützten Anführer). Die Beschützend-Strategie hat keine Wirkung gegen berittene Jäger oder Distanzangriffe. Sobald beschützende Nsc im Nahkampf gebunden sind, führen sie in ihrer Ini-Phase zwei Nahkampf-Handlung durch.

Defensiv (N|FF)

Defensive Nsc bleiben freistehen, denn ihr Hauptaugenmerk liegt auf dem Fernkampf. Solange sie freistehen, können sie pro Runde zwei Fernkampf-Handlungen ausführen (dabei verteilen sie ihre Angriffe möglichst gleichmäßig auf die Jäger, siehe: tumbe Nsc). Benutzen sie Waffen, gelten dieselben Einsatzregeln wie auch für Jäger (so können beispielsweise Musketen nicht auf einen gebundenen Gegner abgefeuert werden). Benutzen sie Zauber oder natürliche Fernkampfangriffe, können sie diese auf gebundene Ziele anwenden. Sind defensive Nsc an einen Jäger gebunden, müssen sie sich mittels Nahkampf-Handlung zur Wehr setzen (davon haben sie allerdings nur eine). Die Benutzung einer Pistole ist zwar auch dann gestattet, zählt aber als Nahkampf-Handlung und kann nur gegen den gebundenen Sc ausgeführt werden.

Allrounder (NN|FF)

Allrounder haben in jedem Fall zwei Handlungen pro Runde, egal, ob es sich um Fernkampf- oder Nahkampf-Handlungen handelt (oder eine Mischung aus beiden). Allrounder sind meistens mächtige Anführer oder Zauberer, die nach der Taktik vorgehen, erst den gefährlichsten Jäger außer Gefecht zu setzen, oder den Umständen entsprechend sinnvolle Taktiken anzuwenden. Daher werden Allrounder vom HeXXenmeister nach bestem Wissen und Gewissen geführt.

Mächtiger Allrounder (NNN|FFF)

Mächtige Allrounder können auch mehr als zwei Handlungen pro Runde ausführen.

Zufallsbewegungen

In einigen Fällen bewegen sich Nsc auf einen zufällig ermittelten Jäger zu. Das tritt ein, wenn sich ein Spielercharakter mit Hilfe von Coups oder Ideen von einem Gegner getrennt hat oder Effekte wie „Verlaufen“ der Jägerkraft „Fortgeschrittene Kriegstaktiken“ zum Einsatz kommen. Wichtig ist, dass durch zufällige Bewegungen der ursprüngliche Jäger wieder ins Visier genommen werden kann. Wenn sich Maria Hexenfluch durch einen Coup von ihrem Gegner trennte und der Nsc ein neues Ziel per Zufall bestimmt, kann es sein, dass er zufällig wieder Maria attackiert. In einigen Fällen ist das aber auch ausgeschlossen, so z. B. bei der Jägerkraft „Unscheinbar“ in der Alchemist-Rolle, bei dem in jedem Fall ein neuer Gegner bestimmt wird.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 212