KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 7 plus 8.

Hellsicht

Ausspähen

Hellsicht

Mithilfe einer Kristallkugel, eines Spiegel oder einer Schale mit Wasser vermagst du Einblicke in einen entfernten Ort zu erlangen. Du musst genau wissen, wo der Ort ist, musst ihn aber nicht zwangsweise betreten haben. So kannst du den Innenhof einer Burg ausspähen, die du nur von außen gesehen hast (allerdings nicht bloß auf einem Gemälde, sondern mit eigenen Augen). Der Zauber kann nur in Erzählzeit gewirkt werden, kostet 1 Quintessenz und erfordert eine Probe auf Mystik, die mit einem Malus abhängig von der Distanz zum Ziel abgelegt wird, Richtlinie: −5 (10 Kilometer Entfernung), 0 (angrenzender Raum). Bist du erfolgreich, erscheint ein Bild des gewünschten Ortes in deinem Hilfsmittel, als würdest du direkt dort stehen. Wie deutlich bzw. verschwommen es ist, hängt von der Zahl deiner Erfolge ab: Pro Erfolg ist ein Detail klar erkennbar (wobei der HeXXenmeister entscheidet, um welches es sich handelt), während der Hintergrund nur durch eine Art Nebel zu sehen ist. „Ausspähen“ kann über einen längeren Zeit aufrechterhalten werden, in diesem Fall musst du als Fza nach und nach jeweils 1 Quintessenz opfern (maximal 5) und kannst den Ort pro ausgegebenem Punkt für 1 Stunde ausspähen. Anführergegner mit der Erzählkräfte „Hellsicht“ bemerken sofort, dass sie auf diese Weise beobachtet werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Glückszauber

Paganismus, Hellsicht, Zahlenmystik

Opfere in Erzählzeit 1 Quintessenz, lege eine Probe auf Mystik ab und verteile die erzielten Erfolge auf einen oder mehrere Jäger. Für jeden Erfolg erhält der Betreffende 1 HeXXenwürfel als Vorrat, den er jederzeit bei einer beliebigen Probe mitwürfeln kann (jedoch maximal 2 zusätzliche Würfel pro Probe, Würfel wird dabei verbraucht). Der Glückszauber endet nach der nächsten Nachtruhe und kann erst dann erneut gewirkt werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 58

Person ergründen

Zahlenmystik, Hellsicht

Dieser Zauber bringt geheimes Wissen über eine lebende Zielperson in Erfahrung. Um ihn wirken zu können, muss die Zielperson bekannt sein und der Zaubernde etwas besitzen, das einen gewissen Wert für sie hat. Typischerweise handelt es sich dabei um einen persönlichen Gegenstand oder ein Stück des Körpers wie eine Haarsträhne, manchmal aber auch um geheimes Wissen (z. B. der echte Name eines Hochstaplers). Der HeXXenmeister entscheidet, ob die Anforderungen erfüllt ist oder würfelt wahlweise mit einem Januswürfel. Opfere als Fza 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab. Anschließend darfst du dem HeXXenmeister für jeden Erfolg eine Frage stellen, die dieser mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten muss. Die Fragen dürfen nur die Vergangenheit der Zielperson betreffen und müssen allgemein formuliert sein. Eine Frage wie „Hat die Zielperson einen Mord begangen?“ ist gültig, nicht aber „Hat die Zielperson den Gärtner ermordet?“. Der HeXXenmeister kann die Fragen natürlich so auslegen, wie er es für richtig hält. Ein Soldat, der im Krieg gekämpft hat, wird viele Menschen getötet haben, was man durchaus auch als Mord bezeichnen kann. Unzulässig sind zudem Fragen über Absichten, die in die Zukunft gerichtet sind wie beispielsweise „Hat die Zielperson vor, jemanden zu töten?“. Sieht sich der HeXXenmeister außerstande, eine Frage zu beantworten, kann er dich auffordern, sie zu präzisieren oder eine andere zu stellen. Der Zauber kann nur ein einziges Mal pro Zielperson gewirkt werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 59

Schutz vor Bösem

Angelologie, Hellsicht, Zahlenmystik

Dieser Zauber kann nur in Erzählzeit angewendet werden und bleibt dann bis zum Ende des nächsten Kampfes wirksam. Vorher kann er weder aufgehoben noch verändert werden. Opfere 1 Quintessenz und würfele auf Mystik: Das Ziel erhält pro Erfolg 1 Januswürfel, den es beliebig als Bonus bei defensiven Proben wie z. B. Ausweichen oder bei vergleichenden Proben gegen Nsc-Kräfte nutzen kann (wobei der Gesamtbonus wie üblich maximal +5 betragen darf). Das Verwenden eines Würfels aus diesem Vorrat muss vor der Probe angesagt werden und verbraucht diesen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 60

Zauber des Reichtums

Hellsicht, Zahlenmystik, Hermetik

Der Zauber kann nur in Erzählzeit gewirkt werden, kostet 1 Quintessenz und erfordert eine Probe auf Mystik. Ist diese erfolgreich, würfelt der HeXXenmeister insgeheim mit dem Elixierwürfel. Sobald eine Anzahl von Fza verstrichen sind, die dem Ergebnis des Elixierwürfels entspricht, findet der Verzauberte Geld oder Beutegut im Wert von 5 Gulden pro Erfolg. Die Herkunft sollte plausibel erklärt werden, am einfachsten beispielsweise dadurch, dass der Jäger zufällig am Wegesrand etwas von Wert entdeckt. Der Zauber kann erst nach dem Fund der Belohnung erneut gewirkt werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 62

Zukunft vorhersagen

Hellsicht

Der Zauber kann nur in Erzählzeit gewirkt werden und erfordert 1 Quintessenz und eine Probe auf Mystik, die mit einem Modifikator abgelegt wird, der vom Detailgrad der Vision abhängt. Diese darfst du dir selbst ausdenken, wobei du dich vage äußern kannst (z. B. „Ich habe gesehen, dass wir die Hexe Sumpfdotter besiegen.“), aber auch konkreter (z. B. „Ich habe gesehen, wie Maria der Hexe Sumpfdotter mit der Axt den Kopf abschlägt.“). Je nachdem kann der HeXXenmeister einen Malus (vage Aussage) oder einen Bonus (konkrete Aussage) vergeben, wobei der Modifikator von −5 bis +5 reichen kann. Völlig allgemeine Aussagen wie „Wir gewinnen den nächsten Kampf“ sind nicht zulässig. Allerdings muss die Vision immer etwas mit dem aktuellen Abenteuer bzw. bekannten Gegnern zu tun haben, in der Regel ist sie mit einer Gefahr für Leib und Leben verbunden. Sobald der Inhalt der Eingebung geäußert wurde, kann er nicht mehr abgeändert werden. Zudem kann der Zauber erst dann wiederholt werden, wenn die Vision eingetreten ist oder aufgrund der Umstände nicht mehr eintreten kann. Ereignet sich deine Vorhersage so, wie du sie beschrieben hast, erhältst du 50 Gulden pro Erfolg deiner Mystik-Probe (etwa in Form eines gefundenen Schatzes oder einer Bonuszahlung des Auftraggebers). Auch andere Arten einer Belohnung sind möglich, wie z. B. ein fehlendes Indiz oder ein wichtiger Hinweis. Unter Verwendung der Module in diesem Buch könnte es sich auch um die Anleitung für einen Jägerpfad handeln oder einen Bauplan für eine besondere Quartiereinrichtung. Treten die Ereignisse zwar ein, aber nicht ganz so wie beschrieben, kann der HeXXenmeister die Belohnung niedriger ausfallen lassen oder die Erfolge reduzieren.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 63