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Fangtechnik

Allgemeine Jägerkraft

Willst du einen Gegner fangen, kündige dies vor einem eigenen Nahkampfangriff an. Führe den Nahkampfangriff mit einem Malus von –3 aus. Bringst du den Gegner auf diese Weise auf 0 Lep, gilt er als gefangen und du erhältst 3 Ambition, die du beliebig auf dich oder die anderen am Kampf beteiligten Jäger aufteilen kannst. Der HeXXenmeister wird einen Jäger, der diese Kraft besitzt, mitteilen, wenn die Lep eines Inconnu auf unter 25 % seiner Gesamt-Lep fallen. Du kannst immer nur ein Wesen pro Kampf fangen und nur eines gleichzeitig gefangen haben. Bevor du ein neues Wesen fangen kannst, musst du erst das gefangene freilassen oder abgeben. Handelt es sich um ein intelligentes Geschöpf, kannst du auf erzählerische Weise mit dem Wesen interagieren und es beispielsweise ausfragen. Die meisten Gefangenen sind nicht gerade redselig; der HeXXenmeister entscheidet, ob du nur dann etwas Sinnvolles erfährst, wenn dir eine Vergleichsprobe auf Redekunst (Überreden) oder Muskelspiel (Einschüchtern) gegen eine Wil-Probe des Gegners gelingt.

Publikation: Handbuch der Parazoologie | Seite 23