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Coups und Ideen

Zusammenfassung: Coups/Ideen

Coups und Ideen können auf zwei Weisen eingesetzt werden:

  • zum Aktivieren von Coup-/Idee-Effekten,
  • zum Fokussieren einer Probe.

Alle Coups und Ideen werden nach einem relevanten Konflikt und einer kurzen Ruhepause auf den Grundwert gesetzt.

Coups und Ideen sind ein wesentliches Element, das einen Jäger vom normalen Volk abhebt, ihn mit einer Aura des Besonderen ausstattet und schier übermenschliche Effekte erzielen lässt. In HeXXen 1733 spielen Coups und Ideen somit eine wichtige Rolle. Sie sollten aber nicht nur durch einfache, trockene Regelmechanismen abgehandelt werden, sondern immer auch eine erzählerische Komponente darstellen, die das Spiel lebendig macht.
Jeder Jäger verfügt über einen Coup- und einen Idee-Wert, der angibt, wie viele Coups und Ideen ihm zur Verfügung stehen.
Bei Coups und Ideen spielt der cinematische Ansatz eine wichtige Rolle. Coups sind nichts anderes als Stunts, d. h. atemberaubende Manöver oder spektakuläre Kunststücke, wie z. B. das Springen von einer hohen Mauer mitsamt der schmerzfreien Landung direkt im Sattel eines Pferdes oder der doppelte Salto über einen Gegner hinweg.
Ideen sind vergleichbar mit Coups, spielen sich jedoch immer auf geistiger Ebene ab. Mit einer Armbrust einem Jungen den Apfel vom Kopf schießen, eine plötzliche Eingebung über Schwachstellen des Gegners oder ein rhetorischer Geniestreich im Diskurs mit einem örtlichen Amtsmann – das alles kann über den Einsatz von Ideen ausgedrückt werden.

Für was kann man Coups und Ideen einsetzen?

Um die Effekte von Jägerkräften (Kennung: „Coup/Idee“) zu aktivieren.
Zum Fokussieren einer Probe.

1. Coups und Ideen für Jägerkräfte

Die meisten Jäger erlernen mindestens eine Jägerkraft, die den Umgang mit Coups und/oder Ideen ermöglicht (Kennung „Coup“ oder „Idee“). Dabei handelt es sich meistens um Effekte von Ausbaukräften. Um den gewünschten Effekt auszuführen, schnippt man einfach einen Coup- bzw. Idee-Marker vom Jägerbogen und löst somit den beschriebenen Effekt aus. Nur selten werden zusätzliche Kosten wie z. B. Aktionspunkte (Ap) fällig. Verschiedene Coup- und Ideeneffekte lassen sich unter Umständen kombinieren, sodass man zwei oder mehr Coups/Ideen opfern kann, um gleichzeitig mehrere Effekte auszulösen. Ob eine Kombination möglich ist, wird entweder in den jeweiligen Beschreibungen angegeben oder muss vom HeXXenmeister bestimmt werden. Letzteres ist vor allem dann notwendig, wenn Coup-/Ideeneffekte aus mehreren Kräften kombiniert werden.

2. Coups und Ideen zum Fokussieren

Wie bereits in den Grundregeln  beschrieben, kann man jeweils vor einer körperlichen Probe einen Coup ausgeben (Ath, Ges, Kkr) oder vor einer geistigen Probe eine Idee (Wil, Wis, Sin), um dadurch einen Bonus von +3 zu bekommen. Das ist je Probe einmal möglich.

Wann regenerieren Coups/Ideen?

Alle ausgegebenen Coups und Ideen werden vollständig nach einem relevanten Konflikt (siehe unten) sowie einer kurzen anschließenden Ruhepause (einige Minuten reichen aus) auf den Grundwert gesetzt. Das heißt: Der Spieler platziert die ausgegebenen Marker wieder auf dem Jägerbogen. Sammelte der Jäger während des Konflikts mehr Coups/Ideen an als der Grundwert für Coups/Ideen angibt (was durch verschiedene Kräfte möglich ist), werden diese am Ende eines Konflikts wieder auf den Grundwert gesetzt.

Kommt es direkt nach einem relevanten Konflikt zum nächsten Konflikt, ohne dass die Jäger Zeit für eine Ruhepause haben, erhalten sie nur die Hälfte (aufgerundet) aller verbrauchten Coups und Ideen.

Nach Abschluss eines Abenteuers oder eines Abschnitts werden Coups und Ideen automatisch auf den Grundwert gesetzt.

Was sind relevante Konflikte?

Als relevante Konflikte gelten Auseinandersetzungen, Verfolgungsjagden, Duelle – alles, was im Zusammenhang mit dem Abenteuer steht und von den Charakteren hohe Aufmerksamkeit verlangt. Als Faustregel gilt: Immer wenn Nsc an einem Konflikt beteiligt sind und die Spielercharaktere evtl. zu Schaden kommen können, handelt es sich um einen relevanten Konflikt. Nicht-relevante Konflikte sind Konflikte, die von den Spielern mit dem Hintergedanken angezettelt werden, danach alle Coups und Ideen zu regenerieren. Erzählerisch gelöste Konflikte zählen ebenfalls nicht als relevante Konflikte.

Fokussieren in Erzählzeit

Alle Proben, die während der Erzählzeit und somit außerhalb von Kampfhandlungen durchgeführt werden (z. B. Handwerken-Proben, Wissensgebiete- Proben, Redekunst-Proben, Proben zur Informationsbeschaffung) können fokussiert werden. Ausgegebene Coups oder Ideen regenerieren sich wie üblich erst nach dem nächsten relevanten Konflikt – auch wenn dieser erst in vielen Tagen stattfindet. Wer in Erzählzeit viele Coups und Ideen opfert, startet mit weniger Ressourcen in den nächsten Kampf. Hier gilt es, abzuwägen, was einem Charakter wichtiger ist.

Coups und Ideen steigern

Coups und Ideen können bei Stufenaufstieg nicht direkt gesteigert werden. Man kann sie nur indirekt erhöhen, indem man die Attribute „Ath“ (für Coups) oder „Wis“ (für Ideen) erhöht. Weitere permanente Coups und Ideen erhält man über bestimmte Effekte, die man in Ausbaukräften freischalten kann. Diese Effekte sind fast immer daran zu erkennen, dass sie auf „-kunde“ enden, z. B. Schwertkunde oder Pistolenkunde.

Coups und Ideen erhalten

Sammelte der Jäger während des Konflikts mehr Coups/Ideen an als der Grundwert für Coups/Ideen angibt (was durch verschiedene Kräfte möglich ist), werden diese am Ende eines Konflikts wieder auf den Grundwert gesetzt.

Es gibt etliche Effekte im Spiel, meist ausgelöst durch Jägerkräfte, die einem Jäger Coups und Ideen geben. In diesem Fall gilt: Erhaltene Coups und Ideen dürfen jederzeit den Grundwert überschreiten. Sollte am Ende eines Konfliktes aber der Maximalwert immer noch überschritten sein, werden Coups und Ideen auf den normalen Wert reduziert.

Beispiel: Jeanne wendet vor Kampfbeginn die Jägerkraft Gelände sondieren an und würfelt 4 Erfolge. Alle ihre Gefährten erhalten dadurch 1 Coup oder 1 Idee. Jeanne selbst erhält dadurch 9 Ideen, obwohl sie regulär nur 8 Ideen besitzen könnte. Gibt sie während des folgenden Kampfes keine Idee aus, werden am Ende des Kampfs ihre Ideen auf den regulären Wert von 8 zurückgesetzt.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 92