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Bestimmungsbuch der Parazoologie

Das Bestimmungsbuch der Parazoologie enthält fünf Hauptkapitel, eines für jede Kategorie, die die Parazoologen interessieren (Umweltauswirkungen, Lebensbereich, Ziele, Hintergrund und Art). In jeder Kategorie wird eine Liste von 10 möglichen Indikatoren aufgeführt, die von Feldforschern über Jahre und Jahrzehnte zusammengetragen wurden. Mithilfe des Bestimmungsbuchs sollen Parazoologen in der Lage sein, die notwendigen Schlüsse zu ziehen, die notwendig sich, um den Inconnu zu finden, zu schnappen und zu studieren.

Regeltechnisch dient das Bestimmungsbuch zwei Zwecken:

  • Der HeXXenmeister kann es als Anregung verwenden, um eine Monsterjagd und somit eigene Abenteuer zu gestalten.
  • Die Jäger nutzen es, um nach Abschluss eines Feldeinsatzes aus jeder Kategorie einen Indikator auszuwählen, der ihnen für den Inconnu am zutreffendsten erscheint. Sie dürfen sich immer nur für einen einzigen Indikator pro Kategorie entscheiden, aber wenn sich die Jäger uneins sind, darf jeder Jäger seine eigene Entscheidung treffen.

Letzteres stellt eine Art Spiel im Spiel dar. Sobald das Inconnu besiegt und nach der Rückkehr zur Universität eingehend untersucht wurde, muss sich jeder Jäger für je 1 Indikator aus allen fünf Kategorien entscheiden. Dazu ist es notwendig, dass die Spieler die Liste aller Indikatoren kennen; der HeXXenmeister sollte ihnen die entsprechende Buchpassage zur Verfügung stellen. Erzählerisch geschieht dies in Form eines Abschlussberichts, den entweder die Gruppe gemeinsam verfasst oder jeder Jäger einzeln. Der Abschlussbericht wird an die Universitätsleitung eingesendet und von den jeweiligen Professoren oder Fachgebietsleitern untersucht. Es gibt keine Note für den Abschlussbericht, wohl aber eine generelle Einschätzung des Professors zu jedem Aspekt. Regeltechnisch sucht sich einfach jeder Jäger 1 Indikator pro Kategorie aus, notiert diesen und gibt seine Notizen dem HeXXenmeister (offen oder geheim). Für jeden richtig ermittelten Indikator erhält der Jäger 1 Forschungspunkt (FoP). Für zwei fehlerhafte Antworten wird ihm 1 FoP abgezogen.
Natürlich stellen Forschungspunkte im Rollenspiel keine greifbare oder messbare Größe dar. Ein Jäger wird nicht behaupten können, mehr Erfolge auf der Monsterjagd gemacht zu haben, weil er mehr Indikatoren richtig angegeben hat. Tatsächlich wird er auch niemals erfahren, ob seine Einschätzung korrekt war; er wird nur erfahren, ob seine Vorgesetzten diese Einschätzung für korrekt hielten. Aber auch Professoren können sich irren, und die Wahrheit kennt allein der HeXXenmeister! Dieser schlüpft bei der Endauswertung der abgegebenen Abschlussberichte in die Rolle der Professoren. Da er die Diskussionen der Spieler am Spieltisch mitbekommt, kann er flexibel reagieren und auch dann FoP verteilen, wenn die Einschätzungen der Spieler zwar nicht hundertprozentig korrekt, aber aus Sicht der Spieler plausibel waren.

Kategorie 1 – Auswirkungen des Inconnu auf seine Umwelt

In dieser ersten Kategorie werden die unmittelbaren oder indirekten Auswirkungen des Inconnu auf die Umwelt ermittelt. Ist eine menschliche Siedlung von diesen Auswirkungen betroffen, verbreitet sich die Kunde darüber meist schneller, als wenn nur ein abgelegenes Stück Natur betroffen ist. Allerdings lassen sich daraus keine Schlüsse auf die Mächtigkeit des Inconnu ziehen: Selbst, wenn sein schädlicher Einfluss nur eine Veränderung der Wildnis zur Folge hat, tendiert die unheilvolle Aura dazu, sich auszubreiten und irgendwann auch ein Dorf oder eine Stadt zu betreffen; das Inconnu könnte bis dahin bereits zu großer Stärke angewachsen sein. Betrifft die Auswirkung ausschließlich eine menschliche Siedlung,  ist besondere Vorsicht geboten! Mit großer Wahrscheinlichkeit handelt es sich um ein Wesen, das sich in menschlicher Gesellschaft tarnen kann, z. B. als unscheinbares Haustier.

Indikator 1: Krankheiten des Körpers

Das betroffene Gebiet leidet unter bekannten oder unbekannten Krankheiten. In der Regel sind menschliche Gebiete von dieser Auswirkung betroffen, da Krankheiten unter Wildtieren meist unerkannt bleiben. Aber es sind natürlich auch naturbelassene Regionen denkbar.
Suche nach Hinweisen: Parazoologen sollten sich Frischwasserquellen, Brunnen oder regionaltypische Nahrungsmittel genauer anschauen.

Indikator 2: Krankheiten des Geistes

Die betroffenen Menschen innerhalb des Wirkungskreises zeigen mehr und mehr atypische Verhaltensmuster. Viele werden von einer der vielfältigen Erscheinungsformen des Wahnsinns ergriffen. Ist ein naturbelassenes Gebiet betroffen, handeln die heimischen Tiere meist aggressiver oder wider ihr gewöhnliches Verhalten.
Suche nach Hinweisen: Ursachen von Wahnsinn sind häufig schädigende Auren, die von unheiligen oder verfluchten Objekten ausgehen. Gerne werden solche Objekte dort platziert, wo viele Menschen zusammenkommen, beispielsweise in Kirchen, Schulen oder Handwerksbetrieben.

Indikator 3: Dornenplage

Vor allem bewirtschaftete Felder und Weiden sind von dieser Plage betroffen. Oft wuchern buchstäblich über Nacht Dornenranken oder andere schädliche Kräuter aus dem Boden und breiten sich in rasender Schnelligkeit aus. Die Landbevölkerung ist oft gezwungen, die Scholle aufzugeben und an einen anderen Ort auszuwandern.
Suche nach Hinweisen:
Dornenranken und schädigende Pflanzen lassen häufig auf die Anwesenheit einer Hexe oder eines Alben schließen, aber auch Flüche können nicht ausgeschlossen werden. Da meistens ein bestimmtes Dorf betroffen ist, können sich Recherchen über die jüngere Vergangenheit des Dorfes lohnen. Vor allem ausgestoßene Männer und Frauen können Ursache dieser Plage sein.

Indikator 4: Siechtum der Felder

Einige Ackerflächen oder Wiesen sind scheinbar von einem Fluch betroffen: Alles, was darauf angebaut wird, verdorrt oder wächst nur spärlich. Allerdings gibt es Ausnahmen, und Felder in unmittelbarer Nachbarschaft könnten blühen und gedeihen.
Suche nach Hinweisen:
Es ist zu ermitteln, ob die betroffenen Felder einem einzelnen Bauer oder einer Gruppe von Bauern gehören. Die Tatsache, dass es gedeihende Felder direkt neben verdorrten gibt, legt die Vermutung nahe, dass es Unterschiede unter den Familien gibt. Vielleicht wird das Inconnu von einer Familie gezielt eingesetzt, um Konkurrenten zu schädigen.

Indikator 5: Monsterplage Tiere

Hiervon sind meist Dörfer oder Siedlungen in unmittelbarer Nähe zu einem Wald, einem Sumpf oder brachliegenden Ländereien betroffen. Diese Wildnisgebiete speien in regelmäßigen Abständen veränderte, aggressive Tiere aus, die vor allem die Bauern bei der Landarbeit bedrohen.
Suche nach Hinweisen: Häufig handelt es sich bei den Monstern um Nachkommen des Inconnu; ihr Aussehen ist häufig dem des Inconnu ähnlich. Aber es kann sich auch um Tiere handeln, die aufgrund einer dunklen Aura verändert wurden. Eine solche Aura geht aber meist eher von Hexen aus und seltener von Hexenkreaturen.

Indikator 6: Leichen erheben sich

Die Toten wandeln erneut unter den Lebenden. Meistens handelt es sich um wandelnde Leichen, die nachts ihren Gräbern entsteigen und in großer Zahl über die Menschen herfallen.
Suche nach Hinweisen: Auf jeden Fall sind nekromantische Kräfte am Werk. Diese gehen in den allermeisten Fällen von einem Schwarzmagier aus, der womöglich unerkannt unter den Menschen verweilt. Auch einige untote Inconnu können diesen Effekt auf ihre Umwelt haben, dann aber meist nicht zielgerichtet, sondern allein aufgrund ihrer Anwesenheit.

Indikator 7: Mordserie

Eine Siedlung wird von einer Mordserie heimgesucht. Womöglich fallen Menschen nur in bestimmten Zeitraum dem Mörder zum Opfer (z. B. nur nachts oder nur zu Neumond), oder es werden nur Menschen betroffen, die sich in einem bestimmten Gebiet aufhalten oder die eine Gemeinsamkeit haben.
Suche nach Hinweisen: Viele Inconnu kommen für eine Mordserie in Betracht, denn das Töten liegt ihnen im Blut. Hinweise können sich durch eine genaue Untersuchung der Opfer ergeben: Was hatten sie gemeinsam?

Indikator 8: Anderswelten

Die Umgebung des betroffenen Gebietes verändert sich auf ganz und gar obskure Weise. Objekte, die an einem Tag noch da waren, sind plötzlich weg. Ein Wald wird zu einer Wüste, ein Berg zu einem See. Eine solche tiefgreifende Veränderung der Realität kommt meist durch eine Überlappung der Sphären zustande.
Suche nach Hinweisen: Das Inconnu stammt vermutlich aus einer Anderswelt. Womöglich trat es früher schon in Erscheinung und fand Eingang in regionale Sagen und Märchen. Diese zu überprüfen, mag eine gute Idee sein.

Indikator 9: Naturkatastrophen

Das Zielgebiet wird regelmäßig durch Katastrophen heimgesucht. Stürme, Waldbrände, Erdbeben, Überschwemmungen könnten den Einwohnern das Leben schwer oder sogar unmöglich machen.
Suche nach Hinweisen: Das Inconnu gehört vermutlich zu den mächtigsten Kreaturen seiner Art. Es könnte sich um ein Wesen handeln, das einem bestimmten Element nahesteht: Erde, Feuer, Wasser, Luft. Hinweise könnten sich an Orten ergeben, die diesem Element sehr nahestehen: Schmelzöfen, Bergwerke, Seen oder Bergspitzen.

Indikator 10: Sperrzone

Ein Territorium ist plötzlich nicht mehr betretbar. Womöglich wird es durch eine undurchdringliche Dornenmauer abgeschirmt, oder liegt in einem Tal, das durch einen Erdrutsch nicht mehr erreichbar ist. Oder es tauchen plötzlich Kreaturen auf, die jeden Eindringling attackieren. Besonders schlimm ist eine solche Sperrzone, wenn sich darin eine Siedlung befindet. Man kann annehmen, dass sich innerhalb der Zone ein Inconnu niedergelassen hat.
Suche nach Hinweisen: Außerhalb der Sperrzone an Informationen zu kommen, ist schwierig bis unmöglich, aber womöglich findet man durch Befragung der Einheimischen eine Methode, um in das Gebiet zu gelangen, z. B. durch unterirdische Tunnel.

Kategorie 2 – Lebensraum des Inconnu

Die Ermittlung des Lebensraums eines Inconnu ist für einen Parazoologen in mehrfacher Hinsicht interessant. Zum einen führt die korrekte Bestimmung des Lebensraums den Parazoologen an den Ort, an dem sich das Inconnu aufhält. Zum anderen hilft es dem Parazoologen, ein Gehege für ein gefangenes Inconnu so einzurichten, dass sich das Inconnu dort wohlfühlt.

Indikator 1: Wald

Viele Inconnu leben in möglichst naturbelassenen Wäldern. Hier können sie sich ausgezeichnet verstecken und finden genügend Nahrung. Da Inconnu nicht selten eine raubtierhafte Lebensweise an den Tag legen, ist der Wald mit seinem Bestand an Wildtieren eine gute Wahl.
Suche nach Hinweisen: In der Fährte des Inconnu könnten sich Reste von Moosen und Flechten befinden. Man könnte Reste erlegter Wildtiere finden.

Indikator 2: Sumpf

Sumpfgebiete ziehen einige Inconnu wie magisch an. Der Vorteil eines Sumpfgebiets ist, dass sich dort oft nur wenige andere große Raubtiere aufhalten (Menschen eingeschlossen). Das Inconnu ist häufig allein und braucht sich nicht anzustrengen, um Beute zu fassen. Dafür muss es aber gut an den Lebensraum angepasst sein.
Suche nach Hinweisen: Das Inconnu ist vermutlich in der Lage, sich durch Schlamm zu bewegen oder unter Wasser zu atmen. Es könnte amphibische Merkmale aufweisen wie z. B. Schuppen oder eine Fährte, in der sich Schwimmhäute abzeichnen.

Indikator 3: Wasser

Das Inconnu lebt in einem See oder einem Fluss. Mit hoher Wahrscheinlichkeit kann es unter Wasser atmen und sich geschickt im Wasser fortbewegen.
Suche nach Hinweisen: Das Inconnu hinterlässt womöglich einen Geruch nach Fisch oder verspeist Fische, worauf Gräten schließen lassen. Spuren des Inconnu könnten feucht sein. Mit hoher Wahrscheinlichkeit befindet sich ein Wassergebiet in unmittelbarer Nähe, denn vermutlich kann sich das Inconnu nicht lange auf trockenem Land aufhalten.

Indikator 4: Unterirdisch

Das Inconnu bevorzugt einen dunklen, kühlen Lebensraum, z. B. Höhlen oder stillgelegte Bergwerke, eventuell aber auch die verlassenen Gewölbe einer Burg.
Suche nach Hinweisen: Das Inconnu könnte gegenüber Sonnenlicht empfindlich sein und daher ausschließlich nachts zuschlagen. Es ist womöglich in der Lage, im Dunkeln zu sehen, und schnappt sich seine Opfer, wenn diese nichts sehen können. Handelt es sich bei den Opfern um Menschen, ist das Inconnu möglicherweise klug genug, um mitgebrachte Lichtquellen wie Lampen oder Fackeln zum Erlöschen zu bringen, bevor es zuschlägt.

Indikator 5: Gebirge

Das Inconnu bevorzugt die Abgelegenheit von Bergen und Tälern. Es könnte über vier Beine verfügen, um sich ebenso geschickt über steile Hänge bewegen zu können wie über Geröll – so wie eine Bergziege. Es könnte aber auch Flügel haben, um sich von Gipfel zu Gipfel zu schwingen.
Suche nach Hinweisen: Das Inconnu hinterlässt eventuell eine Fährte mit vier Beinen oder lässt Federn zurück, die auf ein vogelähnliches Wesen schließen lassen. Zu seiner Diät gehören vermutlich eher kleinere Tiere wie Nager oder Fische, da größere Tiere in den Bergen selten sind.

Indikator 6: Unter Menschen

Diese Inconnu zählen zu den gefährlichsten ihrer Art: Sie halten sich bevorzugt direkt unter Menschen auf und profitieren auf irgendeine Weise von deren Anwesenheit. Mit hoher Wahrscheinlichkeit hat das Inconnu eine Methode entwickelt, unentdeckt zu bleiben. Vielleicht kann es sich unsichtbar machen oder die Gestalt eines Menschen oder eines Haus- oder Nutztieres annehmen.
Suche nach Hinweisen: Das Inconnu könnte Bande zu einem Menschen oder einer Gruppe von Menschen geschlossen haben, und womöglich wissen diese Menschen um die Existenz des Wesens. Eingehende Recherchen innerhalb der jeweiligen Gemeinde sind nötig.

Indikator 7: In der Anderswelt

Das Inconnu stammt womöglich aus der Anderswelt und kennt Wege, diese Welt hinter dem Schleier zu erreichen. Inconnu mit solchen Kräften sind häufig sehr mächtig und zumindest halbwegs intelligenzbegabt. Sie ziehen sich in ihr Nest zurück, das sich in der Anderswelt oder auf halbem Weg dorthin befindet. Dieses Nest zu finden ist schwierig, da Menschen nur unter großen Schwierigkeiten solche Wege betreten können. Hilfsmittel wie der Wegfinder der Gelehrten von der Prager Burg können eine große Hilfe sein.
Suche nach Hinweisen: Das Inconnu hinterlässt womöglich Spuren, die nicht aus dieser Welt zu kommen scheinen, wie z. B. Blüten unbekannter Blumen, auffallende Käfer oder andere Insekten, unter Umständen auch magische Artefakte aus einer anderen Welt. (Vorsicht: Solche Artefakte können verflucht sein!)

Indikator 8: Im Feuer

Das Inconnu steht dem Element Feuer nahe und bewohnt Kohlemeiler, Schmelzöfen oder Schmieden. Es kann sich auch in gewöhnlichen Häusern aufhalten, solange dort häufig ein Feuer brennt. Es könnte sich unter Umständen im Schornstein verbergen.
Suche nach Hinweisen: Das Inconnu kann Brandspuren hinterlassen, denn häufig ist sein Körper extrem heiß oder es benutzt sehr heiße Werkzeuge. Es wird Wasserflächen vermutlich weiträumig umgehen.

Indikator 9: In der Erde

Inconnu dieser Art verbringen einen Großteil ihres Lebens in der Erde. Sie haben Fähigkeiten, Werkzeuge oder schaufelartige Gliedmaßen, um sich ins Erdreich zu buddeln. Dort ist ihnen nur sehr schwer beizukommen.
Suche nach Hinweisen: Inconnu dieser Art hinterlassen häufig Spuren von Erdreich, Schlamm oder Staub. Vielfach vermeiden sie große Höhen, da sie diese nicht gewohnt sind.

Indikator 10: Unheilige Orte

Das Inconnu hat keine Präferenz für einen bestimmten natürlichen Lebensraum, sondern sucht Orte auf, die unheilig, finster oder verflucht sind. Es kann sich um einen Friedhof oder um einen Flecken Erde handeln, der von der dunklen Aura einer Hexe erfüllt ist. Auch Gewölbe, in denen dunkle Messen stattfinden, oder Spukhäuser gehören zu ihren Lieblingsorten.
Suche nach Hinweisen: Inconnu dieser Art sind mitunter heimtückisch und durchtrieben. Sie haben gelernt, keine für Menschen erkennbaren Spuren zu hinterlassen. Jedoch tragen sie häufig einen Teil der finsteren Aura ihres Nestes mit sich; diese Aura kann von einigen Alben und Hexen wahrgenommen werden, unter Umständen auch von Priestern, Exorzisten und Wünschelrutengängern.

Kategorie 3 – Ziele des Inconnu

Während das Bestreben eines normalen Tiers meist nur darin besteht, zu überleben, zu fressen und sich fortzupflanzen, haben Inconnu häufig noch andere Ziele. Das mag in erster Linie an ihrer gehobenen Intelligenz liegen und daran, dass sie über widernatürliche Kräfte verfügen. Viele Inconnu scheinen außerdem nicht von dieser Welt zu stammen und trachten danach, ihren Lebensraum auf Erden an ihre Bedürfnisse anzupassen.

Indikator 1: Überleben
Das Inconnu will nur überleben – und dabei in Ruhe gelassen werden. Das Inconnu betrachtet jedoch andere Tiere, insbesondere Raubtiere, aber auch Menschen, als Konkurrenten. Womöglich würde das Wirken des Inconnu nicht auffallen, solange sein Lebensweg sich nicht mit denen von Menschen oder anderen Tieren kreuzt.
Suche nach Hinweisen: Ein guter Hinweis auf diesen Indikator ist der Zeitpunkt, zu dem das Inconnu aktiv wurde. Deckt sich dieser Zeitpunkt mit einem Vordringen von Menschen in ein vormals unberührtes Stück Natur, könnte das Inconnu aufgeschreckt und dazu getrieben worden sein, sein natürliches Reservat zu verteidigen.

Indikator 2: Fressen

Das Inconnu benötigt eine bestimmte Nahrung, die es nicht überall findet. Es kann sich um eine bestimmte Art von Fleisch handeln (auch Menschenfleisch), ein bestimmtes Kraut oder sogar untotes Gewebe. Inconnu mit elementarem Hintergrund suchen häufig Nahrung, die ihrem Element entspricht, z. B. Glut für einen Feuer-Inconnu oder Metall für einen Erd-Inconnu.
Suche nach Hinweisen: Um diesen Hinweis zu finden, sollte man nach Fressspuren suchen oder die Opfer des Inconnu vergleichen.

Indikator 3: Vermehrung

Das Inconnu will sich vermehren. Vermutlich war es bereits trächtig beziehungsweise trug befruchtete Eier im Körper, als es ins Zielgebiet zog, und sucht nun nach einem Ort, um seine Brut zur Welt zu bringen. Inconnu-Brut kann schnell zur Plage werden. Einige Inconnu legen große Mengen an Eiern, aus denen scharenweise Brutlinge schlüpfen. In Ermangelung eines natürlichen Fressfeindes sind diese Nachkommen in der Lage, wie Heuschrecken ganze Landstriche zu zerstören oder die komplette Ernte zu vernichten. Zudem sind sie häufig äußerst bissig und attackieren selbst Menschen.
Suche nach Hinweisen: Ist die Brut bereits geschlüpft, kann man dies an Fressspuren in der Umgebung erkennen – wenn der Parazoologe nicht bereits von Scharen kleiner Monster angegriffen wurde. Da sich aber auch Inconnu mit anderen Zielen vermehren, ist dies allein noch kein stichhaltiges Indiz. Zusätzlich sollte man auf das Vorhandensein eines Nestes Ausschau halten. Befinden sich hier noch ungeschlüpfte Eier, kleine Larven oder blinde Säuglinge, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass das Inconnu die Gegend mit Nachkommen überfluten will.

Indikator 4: Anpassung

Inconnu, die nicht von dieser Sphäre kommen oder aus ihrem angestammten Lebensraum vertrieben wurden, trachten oft danach, ihre neue Heimat an ihre gewohnten Lebensbedingungen anzupassen. Das kann im Ernstfall dazu führen, dass das Inconnu ein kleines Höllenreich in seiner Nähe erschafft.
Suche nach Hinweisen: Fast alle Inconnu beeinflussen ihre Umgebung auf die eine oder andere Weise und verändern sie instinktiv oder durch ihre Taten. Soll dieses Motiv aber als Indikator herhalten, muss die Veränderung tiefgreifender sein. Flora und Fauna verändert sich auf eine mitunter magisch anmutende Weise – und das meist in extrem kurzer Zeit.

Indikator 5: Chaos

Einige Inconnu scheinen nur für den einen Zweck zu existieren: so viel Chaos wie möglich anzurichten, und das fast ausschließlich in menschlichen Gemeinden. Dieser Indikator mag einfach zu ermitteln erscheinen, aber das ist er mitnichten. Denn dass Inconnu aufgrund ihrer Existenz menschliche Siedlungen in Aufruhr versetzen und somit Chaos verursachen, ist bei fast allen Arten dieser Kreaturen der Fall.
Suche nach Hinweisen: Das Trachten nach Chaos kann meist nur ermittelt werden, indem man entweder alle anderen Indikatoren ausschließt oder wenn so viele Indikatoren vorliegen, dass diese in ihrer Gesamtheit als Indiz hierauf gelten können. Allgemein ergeben scheinbar die wenigsten Aktivitäten des Inconnu einen Sinn, und seine Handlungsweisen können so stark voneinander abweichen, dass man zu dem Schluss kommen könnte, es mit mehreren Inconnu zu tun zu haben.

Indikator 6: Liebe

Diese hinterhältigen Inconnu geben vor, nur zu existieren, um Menschen Trost zu spenden, ihre Einsamkeit zu vertreiben oder Schmerzen zu mildern. Sie haben oft die Gestalt von Haustieren oder können diese annehmen, um nicht aufzufallen. Die kleine Katze, die die alte Geschichtenerzählerin im Schoß hält und streichelt, könnte für blutrünstige Morde verantwortlich sein. Inconnu dieser Art schließen häufig ein Band mit ihrem Menschen und versuchen ihn zu beschützen. Das kann jedoch zu extremen Auswirkungen führen: Das Inconnu vermeidet, dass andere Menschen seinen Freund besuchen, dass dieser das Haus verlässt oder gar Nahrung zu sich nimmt – sie könnte ja vergiftet sein.
Suche nach Hinweisen: Allgemein werden Inconnu dieser Art die Nähe zu einem bestimmten Menschen oder einer kleinen Gruppe von Menschen suchen. Mächtigere Inconnu haben aber auch schon ganze Dörfer unter Kontrolle gebracht, indem sie sich als Götter, Helfer oder Glücksbringer ausgaben. Das geschieht auf instinktive Weise, denn auch wenn diesen Inconnu zweifelsfrei eine finstere Cleverness innewohnt, sind sie dennoch nur halbintelligente Wesen.

Indikator 7: Bau

Das Inconnu versucht, einen Bau zu errichten. Dafür kann es ebenso selbst ein ausgedehntes Tunnelnetz graben wie ein altes Bergwerk umfunktionieren. Einige Inconnu errichten aber auch an der Oberfläche Bauten, etwa nach Art der Ameisen (Hügel), Biber (Staudamm) oder Spinnen (Netze).
Suche nach Hinweisen: Auf jeden Fall muss ein Bau vorhanden oder zumindest in Ansätzen erkennbar sein. Viele Inconnu errichten jedoch Bauten, Höhlen oder Nester, so dass allein die Existenz einer solchen Struktur nicht ausschlaggebend sein kann. Ein Inconnu mit diesem Indikator mag jedoch sehr viel mehr Energie und Mühe in den Bau stecken. Er könnte besonders groß, kunstvoll oder labyrinthisch sein.

Indikator 8: Zerstörung

Das Inconnu wird von dem Drang getrieben, feste Strukturen zu zerstören. Dies kann sich ebenso gegen Bäume oder Felsen richten wie gegen Mauerwerk und Häuser.
Suche nach Hinweisen: Zerstörte Bauwerke oder andere stabile Strukturen sind ein gutes Erkennungszeichen für diesen Indikator.

Indikator 9: Tötungswille

Das Inconnu ist durch und durch kriegerisch veranlagt. Es tötet nicht, weil es töten muss, um zu überleben, sondern allein, um seine Triebe zu befriedigen. Oft hält es nach immer größeren Gefahren und mächtigeren Gegnern Ausschau, und weil es selbst sehr anpassungsfähig und lernfähig ist, wird es darin immer besser.
Suche nach Hinweisen: Leichen, die weder angefressen wurden noch sichtbar einem anderen Zweck dienten, geben einen Hinweis auf diesen Indikator. Noch besser ist, wenn deutlich wird, dass das Inconnu stets den stärksten Gegner in einer Gruppe angreift. Kinder oder Schwache, die eigentlich ein leichtes Ziel für ein solches Raubtier darstellen, werden gemieden.

Indikator 10: Handlanger

Das Inconnu ist ein Stellvertreter einer höheren Macht. Es könnte von einer Kreatur der Nacht auf magische Weise kontrolliert oder von einem bösen Geist besessen werden. Eventuell wird es aus der Hölle von einem Dämon gesteuert. Seine eigenen natürlichen Ziele sind daher zweitrangig; es befolgt die Ziele des steuernden Wesens.
Suche nach Hinweisen: Um diesen Indikator zu ermitteln, sollte man bereits Wesen des gleichen Typs getroffen und studiert haben. Erst, wenn klar ist, wie Wesen dieser Art typischer weise handeln, kann man Abweichungen feststellen. Intensive Studien sind dafür vonnöten.

Kategorie 4 – Hintergrund des Inconnu

Hier wird beleuchtet, unter welchen Umständen das Inconnu überhaupt in Erscheinung tritt. Wird es gezüchtet, stammt es aus der Hölle, ist es aus fremden Landen eingewandert oder handelt es sich vielleicht sogar um einen verfluchten Menschen? Es gibt viele Möglichkeiten, woher das Inconnu kommen könnte.

Indikator 1: Nexus-Punkt

Das Inconnu kam über einen Nexus-Punkt aus einer Anderswelt (in aller Regel einem Höllenreich) in die irdische Realität. Womöglich befand es sich einfach nur in der Nähe, als sich am Nexus-Punkt ein Dimensionstunnel bildete, durch den es taumelte. Vielleicht wurden bei einem Kampf von Jägern gegen dämonische Eindringlinge auch Kräfte freigesetzt, die das Gefüge von Raum und Zeit erschütterten und das Inconnu in diese Welt zerrten. In den allermeisten Fällen wird es sich um einen niederen Dämon bzw. Dämonenbrut handeln, mit zweithöchster Wahrscheinlichkeit um ein Albenwesen.
Suche nach Hinweisen: Parazoologen sollten nach Veränderungen des Äthers Ausschau halten. Diese lassen sich mitunter erspüren (wenn man das Talent dazu hat) oder mithilfe eines sorbonnischen Geräts, des Nexus-Finders, relativ genau lokalisieren. Nexus-Punkte erkennt man oft daran, dass irgendetwas in einem Umkreis von mehreren hundert Metern anders ist: Exotische Vegetation, abweichende Temperatur oder das Gefühl, beobachtet zu werden.

Indikator 2: Eingewandert

Das Inconnu stammt aus einer anderen Erdregion und somit aus einem anderen Kulturkreis. Mit hoher Wahrscheinlichkeit ist es aus der Neuen Welt eingewandert, denn in den letzten Jahrhunderten überqueren mehr und mehr Schiffe den Atlantik, um Siedler nach Amerika zu bringen oder Waren wie Zucker, Rum, Kaffee oder Tabak von dort zurückzubringen. Aber auch aus dem osteuropäischen Raum können eingewanderte Inconnu stammen. Sehr viel seltener sind Inconnu aus Fernost oder Afrika. Zwar steuern viele Schiffe afrikanische Häfen an, nehmen dort aber zumeist Sklaven an Bord, die vornehmlich in die Karibik verschleppt werden.
Suche nach Hinweisen: Je nachdem, wie lange sich das Inconnu schon in hiesigen Gefilden aufhält, könnte es noch Spuren seiner eigentlichen Heimat mit sich führen, z. B. exotische Pflanzen oder Samenkörner, vielleicht sogar Reste von Kleidung mit fremdartigen Mustern. Ansonsten kann man diesen Indikator annehmen, wenn das Monster keinen Bezug zur lokalen Folklore oder heimischen Märchen hat.

Indikator 3: Fluch

Das Inconnu war einst ein Mensch oder Tier, das durch einen Zauber oder einen Fluch in seine neue Gestalt verwandelt wurde.
Suche nach Hinweisen: Wenn es einen Zauber gab, dann auch einen Zauberer. Die Jäger suchen nicht nur allein nach dem Inconnu, sondern auch nach einem Zauberwirker oder dessen Hinterlassenschaften, etwa einem verfluchten Schatz.

Indikator 4: Erschaffung

Das Inconnu wurde regelrecht erschaffen, ob mit Absicht oder ohne. Viele Inconnu dieser Art sind Hexenkreaturen. Hexen haben die Angewohnheit, ihre Umgebung nach und nach mit der Aura der Verderbnis zu durchdringen, wodurch sich beispielsweise Menschen über Jahrzehnte in Unholde verwandeln. Aber sie nehmen auch spezifische Veränderungen an Tieren vor, wodurch sich diese von normalen irdischen Geschöpfen in widernatürliche Kreaturen verwandeln. Auch Schwarzmagier experimentieren bisweilen mit formwandelnder Zauberei. Reste menschlichen Verstandes oder einige verschwommene Erinnerungen haben, werden aber meist lediglich von einem unheimlichen Drang nach Tod, Blut oder Rache getrieben.
Suche nach Hinweisen: Wenn das Inconnu erschaffen wurde, dann gibt es auch einen Ort, an dem das geschieht, z. B. eine Hexenküche, einen Hexentanzplatz oder das Laboratorium eines wahnsinnigen Gelehrten. Vielleicht findet man auf diese Weise auch den Erschaffer. Allerdings ist es sehr häufig so, dass der Erschaffer bereits tot ist, wodurch das Inconnu erst freigesetzt wurde.

Indikator 5: Albengeschöpf

Albengeschöpfe sind streng genommen keine Inconnu, da sie nicht widernatürlich sind. Dennoch sind sie gefährlich, haben magische Kräfte und werden nicht selten von einem Drang nach Schabernack getrieben. Albengeschöpfe sind Wesen, die auf dieser Erde heimisch sind, jedoch jahrtausendelang abseits von Menschen lebten, z. B. in den tiefen unterirdischen Kavernen der Alben, auf den höchsten Gipfeln der Berge oder in den unzugänglichsten Bereichen von Sümpfen oder Mooren.
Suche nach Hinweisen: Wenn das Inconnu zu den Alben gehört, wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit früher schon einmal zu Kontakt gekommen sein. Solche Kontakte gingen vielfach in Märchen und Sagen ein – meist wurde darin vor dem Wesen gewarnt.

Indikator 6: Herbeirufung

Das Inconnu wurde von einem mächtigen Zauberwirker aus dem Jenseits, der Hölle oder einem legendären Teil der Anderswelt herbeigerufen und in Dienst gepresst, um einen bestimmten Auftrag auszuführen. Die Ziele des Inconnu sind daher nicht zwangsweise seine eigenen, sondern die des Beschwörers. Herbeigerufene Inconnu sind häufig dämonischer oder untoter Natur.
Suche nach Hinweisen: Auch in diesem Fall muss es einen Ort geben, an dem die Herbeirufung vonstattenging, sowie einen Ritualleiter, der das Inconnu beschwor. Mit hoher Wahrscheinlichkeit lebt der Zauberwirker noch, denn nach seinem Tod hätte das Inconnu womöglich diese Welt verlassen und wäre in seine eigene Sphäre heimgekehrt.

Indikator 7: Auferstehung

Das Inconnu ist von den Toten auferstanden. Dies kann daran liegen, dass ein mächtiger Totenbeschwörer am Werke war, ein Fluch oder ein anderer Umstand, der die Seele des Toten daran hinderte, diese Welt zu verlassen. Es handelt sich jedoch nicht um einen Wiedergänger oder Vampir, da diese Untote noch im Vollbesitz ihrer geistigen Kräfte sind. Inconnu sind jedoch per Definition eher tierhafte Wesen. Sie mögen noch Reste menschlichen Verstandes oder einige verschwommene Erinnerungen haben, werden aber meist lediglich von einem unheimlichen Drang nach Tod, Blut oder Rache getrieben.
Suche nach Hinweisen: Die meisten auferstandenen Inconnu waren vorher tot, d. h. es muss eine Grabstätte, ein Schlachtfeld oder den Tatort eines Mordes geben. An diesem Ort finden sich häufig Hinweise auf die Identität des Auferstandenen.

Indikator 8: Natürliche Auslese

Bei diesem Inconnu handelt es sich um eine völlig neue Art oder Unterart. Sie ist entstanden, weil ein anderes Inconnu in einem Habitat perfekte Lebensumstände vorfand, wodurch es sich nicht nur vermehren, sondern auch weiterentwickeln konnte. Inconnu dieser Art kommen selten einzeln vor. Meist sind sie Teil einer größeren Population, wobei nicht zwangsweise alle Exemplare dieser Population über besondere Kräfte verfügen müssen. Womöglich hat sich nur ein Exemplar durch natürliche Auslese durchgesetzt und beginnt nun damit, seinen Einflussbereich auszudehnen.
Suche nach Hinweisen: Natürliche Auslese kann nur an einem sehr abgelegenen Ort stattfinden, z. B. in einer unberührten Waldlandschaft, in entlegenen Gebirgstälern oder am Grunde des Meeres. Liegt das Wirkungsfeld des Inconnu in der Nähe einer Stadt oder in bewohnten Gebieten, kann man diesen Indikator meist ausschließen.

Indikator 9: Unbewusste Anrufung

Das Inconnu stammt aus den jenseitigen Sphären, wurde aber nicht willentlich beschworen oder kam per Zufall über einen Nexus-Punkt in diese Welt, sondern verdankt seine Existenz besonders starken, meist negativen Gefühlen. So kann ein Dorf, das unter Angst und Schrecken leidet, unwillentlich ein Wesen anrufen, das sich von Angst ernährt, oder ein Kind, das unter einem tyrannischen Vater leidet, kann ein Wesen anlocken, dass ausschließlich Väter tötet.
Suche nach Hinweisen: Unbewusst herbeigerufene Inconnu erscheinen nur an Orten, an denen starke Gefühle herrschen, meist Angst, Hunger, Schmerz oder Trauer. Je mehr Menschen ein solches Gefühl empfinden, umso wahrscheinlicher ist es, dass das Inconnu herbeigerufen wird. Ansonsten sagt man Kindern einen besonderen Zugang zu den Sphären der Anderswelt nach.

Indikator 10: Gesandter

Einige wenige Inconnu werden von einer finsteren Macht entsandt, um einen bestimmten Auftrag zu verrichten. Bei dieser Macht handelt es sich um gottgleiche Wesen, Götzen oder Höllenfürsten, also fast ausschließlich Wesen, die nicht in dieser Welt entstammen. Ihr Interesse an der Welt der Menschen ist gering, daher folgen die von ihnen gesandten Inconnu undurchschaubaren Zielen. Häufig bekämpfen sich mehrere Mächte gegenseitig und haben nun beschlossen, die Erde als Schlachtfeld zu missbrauchen.
Suche nach Hinweisen: Gesandte Inconnu gehören zu den mächtigsten Inconnu überhaupt, denn ihre Meister gebieten ebenfalls über enorme Kräfte. Jedoch ist es schwer, Hinweise auf diese Geschöpfe zu finden, da sie ihrer eigenen Agenda folgen, die für Menschen meist völlig undurchschaubar ist. Wenn diese Inconnu mit Menschen aneinandergeraten, dann oft nur, weil sich zufällig ein Kampfgebiet mit einem anderen gesandten Inconnu in besiedeltem Gebiet befindet – die Menschen sind hier bloß Kollateralschaden.

Kategorie 5 – Art des Inconnu

Die Art des Inconnu kann in aller Regel nur im Labor bestimmt werden, auch wenn viele Arten offensichtlich sind. Jedoch kommt es auch immer wieder vor, dass ein Inconnu einer bestimmten Art anzugehören scheint, bei genauerer Untersuchung aber einer ganz anderen Art angehört. Der Eintrag „Suche nach Hinweisen“ ist bei diesen Inconnu daher überflüssig, da die Suche allein durch die Untersuchung des toten oder lebenden Körpers definiert wird.

Indikator 1: Untot (Körper)

Das Inconnu lebte einst, starb und wurde neu belebt. Dabei beschränkte sich die Wiederbelebung auf den Körper, der nun als seelenlose Hülle Angst und Schrecken verbreitet.

Indikator 2: Untot (Seele)

Das Inconnu lebte einst, starb, und wurde neu belebt. Dabei kehrte die Seele des Verstorbenen aus dem Jenseits zurück und belebte einen neuen Körper. Inconnu dieser Art sind eher selten, da es sich streng genommen um Wiedergänger handelt, aber einige Exemplare dieser Art wurden aufgrund der traumatischen Erlebnisse ihres Todes und der gewaltsamen Rückkehr ins Leben wahnsinnig oder verloren den Rest ihres Verstandes, wodurch sie eher tierhaften Monstern gleichen als vernunftbegabten Wesen.

Indikator 3: Hexenkreatur

Das Inconnu war einst ein normales Tier oder stammt in langer Ahnenfolge von einem normalen Tier ab. Das Inconnu selbst oder seine Ahnen gerieten jedoch in die Fänge einer Hexe, die einzelne Exemplare oder ganze Familien magisch veränderte. Hexenkreaturen ähneln meist immer noch dem Tier, von dem sie abstammen, sind jedoch wilder, größer, widerstandsfähiger und mit verbesserten natürlichen Waffen wie Krallen, Zähnen, Schwänzen, Stacheln oder Gift ausgestattet.

Indikator 4: Dämonenbrut

Dämonenbrut ist ein Überbegriff für niedere Dämonen. Vielfach entstammen diese dem Gefolge eines Höllenfürsten oder den Reihen eines unabhängigen Dämonenvolks wie den Myrmidonen. Dämonenbrut ist oftmals mit einer tierischen Schläue ausgestattet, wodurch sie nicht leicht zu fangen ist. Die meisten Angehörigen dieser Kaste sind nicht besonders stark; sie sind nur dann effektiv, wenn sich sehr viele von ihnen gemeinsam auf einen Feind stürzen.

Indikator 5: Höllentier

Höllentiere sind Tiere aus einem Höllenreich. Sie sind mit Dämonenbrut verwandt, und manchmal ist schwer zu unterscheiden, ob ein Wesen dieser Art oder der Dämonenbrut angehört. Höllentiere sind aber in jedem Fall nur Tiere, die weder über Schläue noch Semi-Intelligenz verfügen. Meistens ähneln sie einem irdischen Tier, sind aber teuflischer und gefährlicher. Höllentiere kommen wie Dämonenbrut entweder in großen Scharen vor (auf der Erde geschieht das aber sehr selten), oder es handelt sich um ein einzelnes Tier, dessen irdischer Verwandter bereits gefährlich war, wie z. B. Höllenwölfe, -bären oder -raubkatzen.

Indikator 6: Legendäre Wesen

Diese Kreaturen sind Wesen aus Mythen, Legenden oder Märchen. Oft fanden sie einst Eingang in lokale oder überregionale Geschichten, manchmal sogar in die Heraldik. Greife, Einhörner und Drachen gehören etwa dazu. Die eigentliche Herkunft und Entwicklungsgeschichte dieser Wesen kann meist nicht mehr eruiert werden. Häufig handelt es sich um Albenkreaturen, die aber mit der Zeit in die Anderswelt abwanderten, während die Pfade und Portale hinter ihnen verschlossen wurden. Erst nach 1640, als das Sphärenbeben viele dieser uralten Wege wieder öffnete, oder auch durch die Einwirkungen von Hexen, die eigene Pfade anlegten, kehrten einige legendäre Wesen zurück. Theoretisch sind sie aufgrund ihrer andersweltlichen Heimat mit den Höllentieren verwandt, doch legendäre Wesen stehen in der Regel nicht im Dienst von Höllenfürsten oder mächtigen Dämonen. Sie sind fast immer selbstständig, frei und nicht zwangsweise bösartig.

Indikator 7: Albentiere

Albentiere sind wie Hund, Katze und Maus natürliche Lebewesen des Planeten, doch da sie unter der Obhut der Alben leben, welche sie nicht selten über Jahrhunderte oder gar Jahrtausende züchteten, können sie über magische Kräfte verfügen, die sie von den bekannten Tieren abheben. Diese Kräfte sind jedoch auch in Albentieren selten. Viel häufiger wissen sie sich mit Krallen, Zähnen und anderen natürlichen Waffen zu wehren und sind daher mehr Tier als Inconnu.

Indikator 8: Zauberwesen

Zauberwesen nennt man alle Inconnu, die ihre Existenz allein der Magie verdanken. Sie entstehen entweder durch magische Experimente oder durch Zufall, etwa bei einem falsch ausgesprochenen Zauberspruch. Schwarzmagier sind besonders talentiert darin, Zauberwesen wie Golems, Homunkuli oder Gargoyles zu erschaffen, weil sie in ihnen treue Diener sehen. Zauberwesen sind Hexenkreaturen nicht unähnlich; da viele Zauberwesen aber rein nach den Vorstellungen eines mächtigen Zauberwirkers entstehen, ist an ihnen wenig Tierhaftes. Viele ähneln sogar eher Menschen. Was sie von Dämonen oder Dämonenbrut unterscheidet, ist die Tatsache, dass sie keinen Sturmgeist in sich tragen. Sollte ihr Erschaffer jedoch durch teuflische Kräfte einen Sturmgeist beschworen haben, gelten Zauberwesen als Dämonen bzw. Dämonenbrut.

Indikator 9: Leichenfresser/Halbtote

Leichenfresser oder Halbtote sind eine Zwischenform zwischen untoten und lebendigen Wesen. Leichenfresser, oft auch als Ghoule bekannt, leben meist kannibalistisch oder ernähren sich von Aas. Sie sind nicht untot, aber ähneln Untoten äußerlich stark, und die meisten sind stupide und seelenlos. Halbtote existieren zumeist in der Karibik, wo sie durch Voodoo-Praktiken ihre Seele verlieren; der Körper existiert weiter und kann einfachsten Befehlen folgen, doch ohne Seele ist er kaum besser als eine wandelnde Leiche.

Indikator 10: Tierwandler

Als Wandler bezeichnet man allgemein einen Menschen, der sich in ein Tier bzw. ein Mischwesen aus Mensch und Tier verwandeln kann, aber diese Annahme ist nicht vollständig. Es gibt auch Tiere, die sich in ein Mischwesen aus Tier und Mensch verwandeln können. Hierbei handelt es sich um Tierwandler. Tierwandler sind recht häufig vorkommende Inconnu. Viele halten sich gerne in der Nähe von Menschen auf; vor allem dann, wenn es sich bei ihrer Tiergestalt um Nutztiere wie Ziegen, Hunde, Schafe oder Rinder handelt. Ihre bestialische Mischgestalt nehmen sie meist nur dann an, wenn keine Menschen in der Nähe sind. Nach ihren Untaten verwandeln sie sich wieder in ein Tier und finden unauffällig Unterschlupf in dörflichen Siedlungen.

Publikation: Handbuch der Parazoologie | Seite 12