KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 6 und 5.

Beschreibung von Verderbnis-Arten

Übersicht

Jede Beschreibung einer Verderbnis-Art ist folgendermaßen strukturiert:

Rollenspielerische Auswirkungen

Auswirkungen, die allein die erzählerische Ausgestaltung beeinflussen. Sie haben weder direkten Einfluss auf die Regeln noch schreiben sie zwingend vor, wie sich der Jäger zu verhalten hat. Vielmehr sollten sie als Anregung verstanden werden, die Verderbnis auszuspielen.

Optionale Regel

Wenn die Gruppe dieses Modul nutzt, müssen sich Spieler und Spielleiter zu Anfang entscheiden, ob die Verderbnis-Arten regeltechnische Auswirkungen haben. Jede Kategorie hat dabei einen Nachteil, aber auch einen Vorteil, da es gleichermaßen einschränkend wie auch verlockend ist, sich dem Bösen hinzugeben. Manche Jäger mögen sogar danach trachten, zusätzliche Verderbnisse zu erhalten ...

Genesung

Beschreibt eine Methode, um die Verderbnis wieder aufzuheben. Der HeXXenmeister kann den Vorschlag anpassen oder variieren, wie er es für sinnvoll hält. Verwendet die Gruppe das Modul „Jägerpfade“ (siehe S. 38), kann ein Jäger zudem den Pfad des Büßers beschreiten, um Verderbnisse zu verlieren.

Schuldgefühl

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Leidet ein Jäger unter Schuldgefühlen, so wird er zukünftig besser aufpassen, vorsichtiger vorgehen, alle Möglichkeiten in Betracht ziehen, aber bei Bedarf auch schnell und mutig handeln. Die Kehrseite dieser positiven Auswirkung ist jedoch, dass der Betreffende immer wieder mit seinem schlechten Gewissen konfrontiert wird – sei es nun bewusst, indem er sich Vorwürfe macht, oder unbewusst in Form von Alpträumen oder dem plötzlichen Wiedererleben der traumatischen Ereignisse bei bestimmten Auslösern.
  • Optionale Regel: Vor Beginn eines Konflikts würfelt der Jäger für jede Verderbnis (Schuldgefühl) mit einem Blutwürfel. Zeigt dieser die Seite mit den drei Blutstropfensymbolen, nagt sein schlechtes Gewissen so sehr an ihm, dass er zögert: Er verliert wahlweise 1 Coup oder 1 Idee. Zeigt der Blutwürfel die leere Seite, erfüllen ihn seine Schuldgefühle mit dem Bedürfnis, dieses Mal alles besser zu machen: Er erhält wahlweise 2 Coups oder 2 Ideen.
  • Genesung: Schuldgefühle können nur durch gute und mutige Taten überwunden werden. Sobald der Jäger eine besonders heldenhafte oder aufopferungsvolle Handlung vollbracht hat, bei der er sein eigenes Leben für andere in Gefahr brachte und in dessen Verlauf ein schwieriger Gegner besiegt oder vertrieben wurde, verliert er beim nächsten Stufenaufstieg 1 Verderbnis (Schuldgefühl). Hat der HeXXenmeister den Eindruck, dass der Jäger in einer entsprechenden Situation zu zaghaft oder zurückhaltend war, bleibt die Verderbnis bestehen.

Sünde

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger wird mit der Zeit immer mehr Zweifel äußern, vor allem in Bezug auf Gott und seinen Glauben. Er wird nicht mehr beten oder die Kirche besuchen. Womöglich wird er die sakralen Handlungen anderer zynisch oder bissig kommentieren.
  • Optionale Regel: Besitzt ein Jäger mindestens 1 Verderbnis (Sünde), so sinkt das Maximum seiner Segnungen um 1 weiteren Punkt (zusätzlich zur Summe seiner Verderbnisse). Hat er beispielsweise insgesamt 3 Verderbnisse erhalten, von denen eine zum Typ „Sünde“ gehört, sinkt das Maximum seiner Segnung um insgesamt 4 (statt 3). Gleichzeitig ist er aber immun gegen alle Nsc-Kräfte, die Segnungen reduzieren oder verändern.
  • Genesung: Um zurück zu seinem Glauben zu finden, muss ein Jäger einerseits einen heiligen Ort seiner Religion aufsuchen, andererseits muss er Zeuge göttlicher Einflussnahme werden (z. B. eines Wunders). Zwischen zwei Abenteuern oder Abenteuerabschnitten kann der Betreffende als Fza 50 Gulden für eine Pilgerreise ausgeben und mit einem HeXXenwürfel würfeln: Zeigt der Würfel den Espritstern, wurde der Jäger Zeuge eines Wunders und verliert 1 Verderbnis (Sünde). Dies ist jedoch nur ein einziges Mal möglich. Sollte der Jäger erneut eine entsprechende Verderbnis erhalten, kann diese nicht mehr aufgehoben werden; der Jäger hat enorme Zweifel an seinem Glauben, die er bis zum Ende seines Lebens nicht verliert. Allerdings kann er in diesem Fall auch keine weitere Verderbnis (Sünde) bekommen.

Korruption

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger ist mehr und mehr auf seinen eigenen Vorteil bedacht, während ihn die Bedürfnisse und Nöte anderer immer weniger interessieren. Geld und materielle Dinge werden für ihn bedeutsamer, Freundschaften und moralische Werte treten in den Hintergrund. Der Jäger wird zunehmend bereit sein, auf eigene Faust zu handeln, und Ratschläge seiner Mitstreiter ablehnen.
  • Optionale Regel: Da der Jäger Geld verstärkt für sich behält und Schätze weniger teilt, bekommt er bei jeder Unterhaltzahlung pro Verderbnis (Korruption) 10 Gulden extra. Dafür erleidet er bei jeder helfenden oder unterstützenden Aktion (z. B. dem Durchschneiden fesselnder Wurzelranken oder dem Anwenden von Erste Hilfe) einen Malus von −1 pro Verderbnis (Korruption) auf die entsprechende Fertigkeitsprobe.
  • Genesung: Der Jäger muss einsehen, dass sein gewählter Weg ihn alsbald in die Verdammnis führt, und den Beweis dafür erbringen, dass er sich ändern will, indem er sich von seinen Reichtümern trennt. Spendet der Jäger insgesamt Jz x 100 Gulden für wohltätige Zwecke, verliert er 1 Verderbnis (Korruption).

Zorn

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger wird unruhiger und nervöser. Er ist leicht reizbar, neigt zu unüberlegtem Handeln und herrscht mitunter auch seine Freunde an. Seine Aggressivität steigt, und die Hemmschwelle zu brutalen Taten sinkt.
  • Optionale Regel: Aufgrund seiner Unbeherrschtheit erhält der Jäger für jede Verderbnis (Zorn) einen Malus von −1 auf alle sozialen Interaktionen (außer Einschüchtern mittels Muskelspiel). Beim Regenerieren der Ressourcen nach einem relevanten Konflikt generiert er allerdings +1 Coup pro Verderbnis (Zorn).
  • Genesung: Zorn kann nur durch Ruhe, Kontemplation und Selbsterkenntnis unter Kontrolle gebracht werden. Der Jäger muss sich bei den nächsten Kämpfen in Zurückhaltung üben und darf pro Kampfrunde maximal 1 Ressource (gleich welcher Art) ausgeben. Hält er sich einen gesamten Kampf lang an diese Vorgabe, darf er sich im Anschluss 1 Ruhepunkt notieren. Opfert er 5 Ruhepunkte, verliert er 1 Verderbnis (Zorn).

 

Ambition
Ein Jäger, der die Ressource „Ambition“ verwendet, kann über Verderbnisse (Zorn) optional Ambition anstelle von Coups generieren.

Hilflosigkeit

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Musste ein Jäger in einer Situation das Gefühl absoluter Hilflosigkeit erleben, so hat dies schwerwiegende Auswirkungen auf seine Psyche. Er wird antriebslos, lethargisch, vielleicht sogar depressiv. Als Selbstschutz neigt er mitunter dazu, gefährliche Situationen zu meiden, in denen er eventuell wieder hilflos sein könnte.
  • Optionale Regel: Durch jeden Konflikt wird der Jäger mit seiner früheren Hilflosigkeit konfrontiert. Zwar wird er seine Gefährten angesichts einer Gefahr nicht im Stich lassen, doch im Anschluss an den Kampf verfällt er in Schwermut und denkt immer wieder daran, was hätte geschehen können, wenn er erneut hilflos gewesen wäre. Nachdem Coups und Ideen regeneriert wurden, muss der Jäger mit 1 Blutwürfel pro Verderbnis (Hilflosigkeit) würfeln. Zeigt mindestens einer der Würfel die Seite mit den drei Blutstropfensymbolen, verliert der Jäger 1 Idee und 1 Coup. In diesem Zustand der Niedergeschlagenheit ist sein Verstand jedoch weniger beeinflussbar: Bis zum Ende des nächsten Kampfes erhält er einen Bonus von +1 auf Geistesstärke gegen alle geistesmanipulierenden Nsc-Kräfte.
  • Genesung: Nur wenn die Pflicht ruft und sich der Jäger voller Tatendrang dem Bösen entgegenstellt, kann er sein beklemmendes Ohnmachtsgefühl abschütteln. Fokussiert der Jäger in einem Kampf jede mögliche Probe durch Coups und Ideen (bis diese aufgebraucht sind), erhält er 1 Tatendrangpunkt. Opfert er 5 Tatendrangpunkte, verliert er 1 Verderbnis (Hilflosigkeit).

Vorsatz

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger hat gelernt, dass die Welt nicht nur aus Schwarz und Weiß besteht, sondern aus einer Vielzahl von Grautönen. Er wird immer weniger einseitige Aussagen machen, wird Verständnis für die Taten der sogenannten Bösen zeigen und versuchen, stets die zugrundeliegenden Ursachen einer Missetat in Erfahrung zu bringen. Auch bei eigenen Handlungen neigt er zunehmend dazu, moralische Richtlinien freier auszulegen
  • Optionale Regel: Sobald sich der Jäger einmal aus freien Stücken dem Bösen hingegeben hat, wird die Dunkelheit zu einem Teil seines Wesens. Verderbnisse (Vorsatz) reduzieren nicht die maximale Anzahl von Segnungen, dafür verfällt der Jäger schon dem Bösen, wenn die Gesamtzahl seiner Verderbnisse ebenso hoch ist wie sein Wil-Wert (nicht wenn sie größer ist). Dazu reicht es, dass der Jäger 1 Verderbnis vom Typ „Vorsatz“ besitzt.
  • Genesung: Ein Jäger, der sich vorsätzlich dem Bösen hingegeben hat, kann nur auf den Pfad der Rechtschaffenheit zurückkehren, wenn er sein Wesen grundlegend ändert. Er muss 2 Fza aufwenden und seine aktuelle Motivation mit allen Vorteilen aufgeben. Erst beim nächsten Stufenaufstieg darf er eine neue wählen (nicht die alte erneut), sofern er bis dahin mindestens für die Dauer eines Abenteuers oder eines Abenteuerabschnitts ohne Motivation war. Anschließend verliert er 1 Verderbnis (Vorsatz).

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 88