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Zahlenmystik

Person ergründen

Zahlenmystik, Hellsicht

Dieser Zauber bringt geheimes Wissen über eine lebende Zielperson in Erfahrung. Um ihn wirken zu können, muss die Zielperson bekannt sein und der Zaubernde etwas besitzen, das einen gewissen Wert für sie hat. Typischerweise handelt es sich dabei um einen persönlichen Gegenstand oder ein Stück des Körpers wie eine Haarsträhne, manchmal aber auch um geheimes Wissen (z. B. der echte Name eines Hochstaplers). Der HeXXenmeister entscheidet, ob die Anforderungen erfüllt ist oder würfelt wahlweise mit einem Januswürfel. Opfere als Fza 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab. Anschließend darfst du dem HeXXenmeister für jeden Erfolg eine Frage stellen, die dieser mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten muss. Die Fragen dürfen nur die Vergangenheit der Zielperson betreffen und müssen allgemein formuliert sein. Eine Frage wie „Hat die Zielperson einen Mord begangen?“ ist gültig, nicht aber „Hat die Zielperson den Gärtner ermordet?“. Der HeXXenmeister kann die Fragen natürlich so auslegen, wie er es für richtig hält. Ein Soldat, der im Krieg gekämpft hat, wird viele Menschen getötet haben, was man durchaus auch als Mord bezeichnen kann. Unzulässig sind zudem Fragen über Absichten, die in die Zukunft gerichtet sind wie beispielsweise „Hat die Zielperson vor, jemanden zu töten?“. Sieht sich der HeXXenmeister außerstande, eine Frage zu beantworten, kann er dich auffordern, sie zu präzisieren oder eine andere zu stellen. Der Zauber kann nur ein einziges Mal pro Zielperson gewirkt werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 59

Schicksal formen

Zahlenmystik/Verderbnis

Dieser Zauber erlaubt es, die Schicksalsfäden einer Person neu zu knüpfen. Um ihn wirken zu können, muss die Zielperson bekannt sein und der Zaubernde etwas besitzen, das einen gewissen Wert für sie hat (siehe Zauber „Person ergründen“). Opfere als Fza 1 Quintessenz, lege eine Probe auf Mystik ab und notiere die Zahl der Erfolge. Sobald du auf die Zielperson triffst und diese eine Probe ausführt, kannst du beliebig viele der notierten Erfolge ausgeben, um jeweils 1 Erfolg des Ziels zu annullieren. Dazu muss der Spielleiter die Zahl der erzielten Erfolge mitteilen. Das kann im Kampf ebenso wie in Erzählzeit geschehen. Die Zielperson merkt nicht, dass sie Opfer eines Zaubers wurde. „Schicksal formen“ kann auf ein einzelnes Ziel erst erneut gewirkt werden, wenn alle notierten Erfolge ausgegeben sind.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 60

Schutz vor Bösem

Angelologie, Hellsicht, Zahlenmystik

Dieser Zauber kann nur in Erzählzeit angewendet werden und bleibt dann bis zum Ende des nächsten Kampfes wirksam. Vorher kann er weder aufgehoben noch verändert werden. Opfere 1 Quintessenz und würfele auf Mystik: Das Ziel erhält pro Erfolg 1 Januswürfel, den es beliebig als Bonus bei defensiven Proben wie z. B. Ausweichen oder bei vergleichenden Proben gegen Nsc-Kräfte nutzen kann (wobei der Gesamtbonus wie üblich maximal +5 betragen darf). Das Verwenden eines Würfels aus diesem Vorrat muss vor der Probe angesagt werden und verbraucht diesen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 60

Zahlenreihe

Zahlenmystik

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 1 Ap, um laut die Zahl einer aufeinanderfolgenden Zahlenreihe zu rufen (beginnend bei eins, dann zwei etc.). Dieser Zauber kann in jeder Kampfrunde nur einmal angewendet werden, verstärkt sich aber, wenn du ihn in mehreren Runden nacheinander wirkst. Solltest du einmal keine Ap übrig haben, um die nächste Zahl der Reihe zu nennen, pausiert der Zauber und kann fortgesetzt werden (du musst nicht wieder bei eins beginnen). Bei jeder Anwendung kannst du entweder 1 Bandenstufe vernichten oder einem einzelnen Gegner 2 Punkte Schmerzschaden zufügen, beides multipliziert mit der genannten Zahl. Rufst du also „vier“, kannst du entweder 4 Bandenstufen vernichten oder einem Gegner 8 Schaden zufügen. Der Zauber kann maximal bis zur Zahl Fünf fortgesetzt werden, lässt sich dann aber jede weitere Runde auf dieser Stufe wiederholen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 62

Zauber des Reichtums

Hellsicht, Zahlenmystik, Hermetik

Der Zauber kann nur in Erzählzeit gewirkt werden, kostet 1 Quintessenz und erfordert eine Probe auf Mystik. Ist diese erfolgreich, würfelt der HeXXenmeister insgeheim mit dem Elixierwürfel. Sobald eine Anzahl von Fza verstrichen sind, die dem Ergebnis des Elixierwürfels entspricht, findet der Verzauberte Geld oder Beutegut im Wert von 5 Gulden pro Erfolg. Die Herkunft sollte plausibel erklärt werden, am einfachsten beispielsweise dadurch, dass der Jäger zufällig am Wegesrand etwas von Wert entdeckt. Der Zauber kann erst nach dem Fund der Belohnung erneut gewirkt werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 62