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Wurfgeschosse herstellen (Ausbaukraft)

Ausbau/Handw. (Gestik)/Unterhalt +80

Als Freizeitaktion kannst du auf Ges + Fw (Handwerken) würfeln und erhältst für jeden Erfolg ein Geschoss, dessen Anleitung du vorher über die entsprechenden Ausbaueffekte gelernt haben musst. Auf dem freien Markt kannst du Geschosse für 5 Gulden pro Stück verkaufen. Um ein Wurfgeschoss zu schleudern, ist ein Fernkampfangriff (2 Ap) mit einer Probe auf Ges + Fw (Schleudern) nötig. Für den Angriff gelten alle Einschränkungen für Schleudern. Willst du das Wurfgeschoss mit bloßen Händen werfen, wird der Fw (Schleudern) ignoriert, aber alle anderen Angriffswerte (Ap-Kosten, Schaden, eventuelle Einschränkungen) der Schleuderwaffe gelten. Ist der Angriff erfolgreich, verursacht er zunächst ganz normal den Grund-  schaden der Schleuder plus weiteren Schaden durch Treffererfolge; danach tritt der Nebeneffekt des Wurfgeschosses ein (beim Brandgeschoss beispielsweise Brandstufen). Die Chemikalien zur Herstellung von Wurfgeschossen sind selten und gefährlich. Um einen steten Vorrat an Chemikalien zu gewährleisten, wird der Unterhalt um 80 Gulden erhöht.

Als Startkraft: Du erhältst ein transportables Labor als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • Schleudermeister: Immer, wenn du ein Wurfgeschoss per Schleuder verschießt, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Angriffsprobe. Dieser Effekt gilt nicht für den normalen Einsatz einer Schleuder.

Geselleneffekt

  • Geschosse des Feuers: Du kannst Brandgeschosse und Wurfgranaten herstellen.
  • Geschosse der Luft: Du kannst Nebelbomben und Blitzgeschosse herstellen.
  • Geschosse der Erde: Du kannst Giftgeschosse und Explosivgranaten herstellen.

Experteneffekt

  • Geschosse des Wassers: Du kannst Säurebomben und Schmierbomben herstellen.
  • Labor des Grenadiers: Du darfst bei einem Erschaffungsvorgang vor dem Wurf ankündigen, dass du dich auf eine einzelne Wurfgeschossart beschränkst. Du erhältst dann einen Bonus von +3 auf die Probe zur Herstellung.
  • Geschosskunde I: Ideen +1.

Meistereffekt

  • Geschossmeister: Immer, wenn du ein Wurfgeschoss mit einer Schleuder verschießt, kannst du den Gesamtschaden der Schleuder auf 0 reduzieren (sie richtet keinerlei Schaden an und Treffererfolge erhöhen den Schaden nicht). Du musst den Angriffswurf jedoch durchführen, um zu sehen, ob du mindestens 1 Erfolg für einen Treffer erzielst. Verwendest du die Schleuder mit einem Wurfgeschoss, bei dem der Blutwürfel mitgewürfelt wird, kannst du den Blutwürfel erneut würfeln. Das bessere Ergebnis zählt.
  • Gezielte Schleuder: Immer, wenn du einen Schleuder-Angriff mit einem Geschoss ausführst und den Blutwürfel mitwürfelst, darfst du 1 Blutstropfensymbol addieren.
  • Geschosskunde II: Ideen +1.

Übersicht: Wurfgeschosse

Während die Schleuder zunächst den normalen Schaden anrichtet (Schaden 1 plus weiterer Schaden durch Treffererfolge), haben die Geschosse verschiedene Nebeneffekte, die aber nur dann eintreten, wenn beim Angriffswurf mindestens 1 Erfolg erzielt wurde.

Blitzbombe: Würfele beim Angriff einen Blutwürfel mit. Für jedes Blutstropfensymbol erhält das Ziel 1 Malusstufe (max. 5), außer der Gegner ist immun gegen Blitze oder Malusstufen.

Brandgeschoss: Würfele beim Angriff einen Blutwürfel mit. Für jedes Blutstropfensymbol erhält das Ziel 1 äußere Schadensstufe (max. 5), Schadensklasse Feuer.

Explosivgranate: Dieses Geschoss kann mehrere Gegner treffen. Es entspricht den in der Markttabelle und in den Regeln auf Seite 66 beschriebenen Explosivgeschossen.

Giftgeschoss: Würfele beim Angriffswurf einen Blutwürfel mit. Für jedes Blutstropfensymbol erhält der Gegner 1 innere Schadensstufe (max. 5), Schadensklasse Gift.

Nebelbombe: Du kannst eine Nebelbombe als Aktion für 1 Ap direkt vor die eigenen Füße werfen und löst dich so automatisch von einem gebundenen Gegner. Das erfordert keine Probe und zählt nicht als Angriff. Nebelbomben können mehrfach pro Runde angewendet werden.

Säurebombe: Würfele beim Angriffswurf einen Blutwürfel mit. Für jedes Blutstropfensymbol wird der Panzerwert des Gegners dauerhaft um 1 reduziert. Säurebomben wirken nicht bei riesigen Gegnern oder Gegner mit Immunität Säure. Gegner, die einmal Opfer einer Säurebombe geworden sind (und deren Pw dadurch mindestens um 1 reduziert wurde), verlieren keine weiteren Panzerpunkte durch nochmalige Benutzung von Säure (gleich aus welcher Quelle).

Schmierbomben: Wird ein Gegner von einer Schmierbombe getroffen, löst er sich von allen Jägern und erhält 1 Malusstufe. Du kannst Schmierbomben nicht auf befreundete Jäger anwenden. Schmierbomben wirken nicht bei riesigen oder titanischen Gegnern.

Wurfgranate: Würfele beim Angriffswurf einen Blutwürfel mit. Für jedes Blutstropfensymbol erhält der Gegner zusätzlich 2 Punkte Schaden (Feuerschaden, Schmerzschaden).

Publikation: Das Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 122, 123