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Wijerd Jelckama

Anführer 2, Widernatürlich

Kkr 9, Ath 8, Ges 6, Wil 11, Wis 4, Sin 5
Lep: Jz x 25 | Pw: 2 (Lederkoller oder Ähnliches)
Ini: 11 Strategie: Offensiv (NN|F)

(N) Fausthieb (Ath), Angriff 10, Schaden 0 +Malus (je 1, Blindheit)

  • Anfällig (heiliger Schaden, Licht)
  • Beschwörung* (N|F: Marschkadaver (Bande 2, 3 für 1 Hex))
  • Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)
  • Hex-Wachstum (Ini 0: für jeden Jäger, der unter Blindheit, Stummheit oder Taubheit leidet: +1 Hex)
  • Leid ausnutzen (N: Berührungsangriff 10, bei Treffer: Schadensstufe auf 5)
  • Mundsperre (N|F: 13 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Stummheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1 - 3 Ziele))
  • Nekromantie (höhere Beschwörung untoter Bandengegner)
  • Staub zu Staub (Körper regeneriert nach wenigen Stunden)
  • Taubheit (N|F: 13 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Taubheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1 - 3 Ziele))
  • Untot (Immunität Gift, Anfällig heiliger Schaden, in Ini 0: -2 Einflussstufen pro 1 Hex)

Erzählkräfte: Bewegung, Infiltration, Prophezeiung, Wahrsagung

Beute: Meistens keine verwertbare Beute

*Die Nsc-Eigenschaft „Nekromantie“ ist bereits eingerechnet

Publikation: Dinge aus dem Sumpf | Seite 70