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Voodoo-Medizin

Ausbaukraft/Handwerk/Unterhalt +40

In einer (Schiffs-) Küche, mithilfe eines transportablen Laboratoriums (bzw. fest installierten Labors) oder einer Kochstelle kannst du Salben und Tinkturen, aber auch Drogen und Gifte herstellen, die eine Wirkung auf den Körper wie auch den Geist haben. Lege dazu im Rahmen einer Fza eine Probe auf Mystik ab. Für jeden Erfolg erhältst du 1 Voodoo-Medizin, deren Rezept du aufgrund der erworbenen Effekte kennst. Du kannst diese Verbrauchsgüter auf dem freien Markt für 5 Gulden pro Stück verkaufen. Um dir einen ständigen Vorrat an Rohstoffen zu sichern, erhöht sich der Unterhalt bei Erwerb des Stammeffekts um 40 Gulden.

Stammeffekt

  • Heilkraft des Voodoo: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Erste-Hilfe-Proben.

Geselleneffekt

  • Heilungsmedizin: Du kannst Regenerationstrank und Tiefschlafsaft herstellen.
  • Geistermedizin: Du kannst Trancebeutel und Loa-Blut herstellen.
  • Schutzmedizin: Du kannst Pulver des Erwachens und Friedhofsgift herstellen.

Experteneffekt

  • Meeresmedizin: Du kannst Kugelfischgift und Muschelpulver herstellen.
  • Medizinische Zauberkraft: Du kannst jederzeit ein mithilfe dieser Jägerkraft hergestelltes Verbrauchsgut opfern, um 1 Quintessenz zu generieren. Im Kampf erfordert dies eine Aktion für 1 Ap.
  • Medizinkunde I: Ideen +1.

Meistereffekt

  • Zombiemedizin: Du kannst Pulver der Trägheit und Gift der Todesstarre herstellen.
  • Medizinkunde II: Ideen +1.
  • Kraft der Geisterwelt: Immer wenn du Verbrauchsgüter mithilfe dieser Kraft herstellst, kannst du 1–3 Quintessenz opfern, um der Mystik-Probe eine entsprechende Zahl von Erfolge hinzuzufügen.

Übersicht: Voodoo-Medizin

  • Friedhofsgift: Dieses Waffengift wirkt ausschließlich gegen halbtote und untote Gegner. Führt ein Angriff mit der vergifteten Waffe mindestens zum Verlust von 1 Lep, erleidet der Gegner 2 Blutwürfel Schmerzschaden und für jede gewürfelte leere Seite 1 innere Schadensstufe. Die Nsc-Kraft Immunität (Malusschaden) wirkt nicht gegen das Friedhofsgift.
  • Gift der Todesstarre: Gift der Todesstarre hat nur eine Wirkung auf körperlich anwesende Bandengegner. Immunität (Gift) blockiert die Wirkung des Giftes ebenfalls komplett. Würfle bei einem Treffer zusätzlich zum Waffenschaden 1 Blutwürfel und erhöhe den Schaden um die Anzahl der Blutstropfensymbole. Hast du nicht die leere Seite gewürfelt und mindestens 1 Schadenspunkt angerichtet, dann verwandelt sich der Bandengegner in einen Halbtoten unter deinem Kommando und gilt fortan als Bandenfreund derselben Stufe bis zum Ende des Kampfes.
  • Kugelfischgift: Ein besonders potentes, aber nur langsam wirkendes Waffengift, das nach den üblichen Regeln auf einen Dolch oder ein Messer aufgetragen werden kann. Führt ein Angriff mit der vergifteten Waffe mindestens zum Verlust von 1 Lep, erleidet der Gegner innere Schadensstufe in Höhe 1 Blutwürfels. Zwar richtet sämtlicher innerer Schaden bei ihm nur noch 1 Schadenspunkt pro Stufe an, dafür kann der Gegner diesen anhaltenden Einfluss nicht abbauen, auch nicht durch Immunität (innerer Schaden), Resistenz (innerer Schaden), Zauber oder auf andere Weise. Nur falls die Jäger vor Kampfende fliehen, wird auch der betroffene Gegner überleben.
  • Loa-Blut: Dieses Pulver besteht aus getrocknetem Blut, das einem Voodoo-Anhänger während einer Besessenheit entnommen wurde. Trägt man es mit Flüssigkeit vermischt im Gesicht auf (im Kampf 1 Ap), erhält der Betreffende einen Bonus von +2 auf Geistesstärke-Proben. Die Wirkung verfällt nach dem nächsten relevanten Kampf oder einer Regenerationsphase, je nachdem, was zuerst eintritt.
  • Muschelpulver: Dieses Pulver besteht nicht nur aus zerstoßenen Muscheln, sondern auch aus anderen Ingredienzen von Fischen und Meereswesen. Wird es eingenommen, kann der Jäger bis zu 15 Minuten tauchen, ohne Luft holen zu müssen. Es hilft allerdings nicht gegen den hohen Druck und die Kälte der tiefen See, trotzdem kann der Betreffende relativ problemlos bis in 40 Meter Tiefe tauchen.
  • Regenerationstrank: Dieser Trank heilt Verletzungen über einen längeren Zeitraum, dafür nur im kleinen Maße und ohne den Körper zu belasten. Wird der Trank eingenommen, verbraucht dies einmalig 1 Mh-Kästchen und der Jäger gilt als „regenerierend“. Die Einnahme zusätzlicher Regenerationstranks hat keine Wirkung. Jeweils in Ini 0 regeneriert der Jäger 1 Blutwürfel Lep. Fällt beim Wurf mit dem Blutwürfel die leere Seite, endet die Wirkung. Sie kann aber durch einen weiteren Trank dieser Art wieder aufgenommen werden. Würfelt der Jäger das Symbol für 3 Blutstropfen, erhält er stattdessen 6 Lep und die Wirkung endet ebenfalls sofort. Die Wirkung endet ansonsten mit dem Ende des Kampfes.
  • Pulver der Trägheit: Dieses Pulver besteht aus zerstoßenen Knochen von Halbtoten (meist Tierzombies). Wird es freiwillig eingenommen (im Kampf als Reaktion für 1 Ap), nimmt der eigene Körper einen trägen, scheintodähnlichen Zustand an – der Geist jedoch bleibt unberührt. Für den Rest das Kampfes kann der Jäger keine Coups mehr anwenden oder erhalten. Dafür erhält er sofort 2 Elixierwürfel Puffer-Lep. Das Pulver der Trägheit kann mehrfach eingenommen werden, wobei sich bei jeder Einnahme die AP, die man pro Runde zur Verfügung hat, kumulativ um 1 reduziert bis zu einem Minimum von 1. Dies hält an bis zum Ende des Kampfs.
  • Pulver des Erwachens: Wird dieses Pulver auf einen halbtoten Gegner geworfen, kann es ihn aus seinem zombiehaften Zustand erwecken, aber nicht vollständig befreien. Führe dazu als Aktion für 2 Ap einen Angriff mit der Waffenfertigkeit „Schleuder“ aus. Bist du gebunden, kannst du nur einen an dich gebundenen Gegner wählen und musst stattdessen eine Ath-Probe ablegen. Für jeden Erfolg erleiden halbtote Anführergegner 1 Malusstufe (max. 5). Bei Bandengegnern kannst du stattdessen pro Treffererfolg 1 Bandenstufe aus dem Spiel nehmen.
  • Tiefschlafsaft: Wird diese übelriechende, sirupartige Flüssigkeit auf eine Mahlzeit gegeben und eingenommen, versetzt sie den Betreffenden kurze Zeit später in einen tiefen, regenerativen Schlaf. Allerdings muss der Anwender bereit für den Schlaf sein, der Effekt kann nicht erzwungen werden. Tiefschlafsaft muss im Rahmen der Fza „Regeneration“ verwendet werden und erhöht dann die Heilung um Lep in Höhe 1 Elixierwürfels. Außerdem erhält der Anwender 1 zusätzliches Eh-Kästchen, das allerdings immer zuerst verbraucht werden muss und nach dem Durchstreichen verfällt. Der Effekt von Tiefschlafsaft ist nicht kumulativ.
  • Trancebeutel: Dieser Beutel enthält eine Mischung bestimmter Kräuter, Pulver und gemahlener Tierknochen. Wird er entzündet, hilft er dabei, sich in einen Zustand der Entrückung zu versetzen und mit der Geisterwelt Kontakt aufzunehmen. Ein Jäger kann 1 Trancebeutel verbrauchen, sobald er von einem Loa bestiegen wird, mit welchen Mitteln auch immer. Er erhält sofort 1 Blutwürfel Quintessenz.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 118, 119