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Was ist die Summe aus 8 und 6?

Unikate produzieren

Ausbaukraft/Handwerk/Unterhalt +20/Erlaubt das Sammeln von Kp

Weil du einen Vorrat an hochwertigen Bauteilen und Bauplänen benötigst und dich permanent weiterbilden musst, erhöht diese Kraft deinen Unterhalt um 20 Gulden. Um ein Unikat herzustellen, benötigst du zunächst eine normale Panzerung oder Waffe. Für diese wählst du dann eine Unikat-Wirkung aus, für die du den dazugehörigen Ausbaueffekt erlernt hast und opferst die in der Unikat-Liste angegebenen Kp. Um das Unikat entsprechend zu würdigen, solltest du dir einen besonderen Namen dafür ausdenken. Unikat-Waffen und -Panzerungen erhöhen den Unterhalt. Dieser Unterhalt muss von dem jeweiligen Besitzer des Unikats bezahlt werden.

Als Startkraft: Du erhältst eine Werkzeugkiste als Startausrüstung und darfst eine Startpanzerung bzw. Startwaffe als Unikat mit einer Unikat-Wirkung für maximal 20 Kp definieren. Du musst über den zur Unikat-Wirkung gehörenden Ausbaueffekt verfügen

Stammeffekt

  • Unikat-Talent: Bevor du dich damit beschäftigst, Unikate herzustellen, musst du dein künstlerisches Geschick trainieren. Die Herstellung eines Unikats ist schließlich mehr Kunst als Handwerk. Ab sofort erhältst du bei jedem Einsatz der Fertigkeit „Fingerfertigkeit“ einen Bonus von +1.

Geselleneffekt

  • Durchschlagende Unikate: Du kannst Unikate mit den Wirkungen Donnerschuss, Schnellschuss und Schussstange herstellen.
  • Filigrane Unikate: Du kannst Unikate mit den Wirkungen Giftkanal, Silberklinge und Wirbel herstellen.
  • Spezielle Unikate: Du kannst Unikate mit den Wirkungen Feuerschaden und Schleuderbüchse herstellen.

Experteneffekt

  • Sorgfalt: Du gehst immer sehr sorgfältig mit den von dir hergestellten Unikaten um und erwartest dasselbe von deinen Gefährten. Reduziere den Unterhalt von Unikaten in der Gruppe um 50 Gulden. Haben mehrere Gruppenmitglieder Unikate in ihrem Besitz, kannst du diesen Wert auf mehrere Mitglieder aufteilen.
  • Unikat-Panzerung produzieren: Hast du diesen Effekt freigeschaltet, kannst du Panzerungen in Unikate umbauen. Du kannst Unikate mit den Wirkungen Blendaura, Modulare Panzerung und Verhärtendes Leder herstellen.
  • Produktkenntnisse (Unterhalt -x*/Sprache): Wenn du diesen Effekt gemeistert hast, bist du in der Lage, den Wert und die Qualität von Waren besser einzuschätzen. Produktkenntnisse gibt dir einen Bonus von +3 auf Redekunst für alle Versuche, Waren teurer zu verkaufen oder billiger zu erwerben (mehr über Feilschen auf Seite 97). Bei der Untersuchung von Gegenständen und Materialien erhältst du einen Bonus von +3 auf Erkennen und Fingerfertigkeit (z. B. beim Entdecken eines Geheimfachs in einer Kommode). *Außerdem darfst du deinen Unterhalt um 10 Gulden pro Fw-Punkt (Redekunst) senken.

Meistereffekt

  • Weltneuheit: Du kannst Unikat-Waffen oder Unikat-Panzerungen in Weltneuheiten umwandeln, indem du sie mit einer zweiten Wirkung versiehst. Opfere hierfür 20 Kp plus die Kp-Kosten der zweiten Wirkung. Es muss sich bei der zweiten Wirkung um eine andere Wirkung handeln als diejenige, die das Unikat bereits besitzt. Eine Weltneuheit zählt als Unikat mit den beiden enthaltenen Wirkungen, d. h. du darfst zusätzlich weitere normale Unikate bauen, die jeweils nur eine der beiden Wirkungen aufweist.
  • Praktischer Erfinder: Indem du die von dir hergestellten Unikate beim praktischen Einsatz beobachtest, kannst du Mängel feststellen und deine Konstruktionsmaterialien für kommende Entwicklungen effizienter nutzen. Dies drückt sich spieltechnisch dadurch aus, dass du zusätzliche Kp erhältst. Sobald du oder einer deiner Begleiter ein von dir hergestelltes Unikat einsetzt, kannst du 1 Idee ausgeben und auf Ges + Fw (Handwerken) würfeln. Für jeden Erfolg bekommst du 1 Kp. Das ist nur einmal pro Tag möglich und nur, wenn das Unikat in einem relevanten Kampf verwendet wird.
  • Unikatkunde: Coups +1 oder Ideen +1.

Übersicht der Unikat-Wirkungen

Jedes Unikat kann eine der unten aufgeführten Wirkungen aufweisen. Die jeweiligen Kosten in Kp und die Unterhaltssteigerungen unterscheiden sich für jede Wirkung.

Waffen-Unikate

Donnerschuss (20 Kp, Unterhalt +50): Alle Angriffe der Schusswaffe ignorieren 1 Pw. Der Umbau ist möglich bei Armbrüsten, Musketen und Pistolen.

Feuerschaden (25 Kp, Unterhalt +80): Die Waffe richtet bei einem Treffer Feuerschaden an. Der Schadenstyp der Waffe ändert sich in Feuerschaden. Würfele einen Blutwürfel mit. Die Zahl der Blutstropfensymbole gibt an, wie viele äußere Schadensstufen bei einem erfolgreichen Treffer (mindestens 1 Treffererfolg) erzeugt wurden. Wenn der Blutwürfel kein Blutstropfensymbol anzeigt, kann diese Wirkung bis zum Ende des Kampfes nicht mehr eingesetzt werden. Der Umbau ist möglich bei Armbrüsten, Säbeln und Schwertern.

Giftkanal (15 Kp, Unterhalt +20): Die Waffe kann wie Dolche und Messer mit Giften präpariert werden. Der Umbau ist möglich bei Armbrüsten, Fechtwaffen und Schwertern.

Schnellschuss (15 Kp, Unterhalt +40): Wenn der Jäger in der laufenden Runde nur einen einzigen Schusswaffenangriff ausführt, kann er diesen um 1 Ap reduzieren. Eine Kombination mit Nahkampfangriffen ist erlaubt. Der Einbau ist möglich bei Armbrüsten und Pistolen.

Schleuderbüchse (10 Kp, Unterhalt +20): Die Muskete verursacht 2 Schadenspunkte Grundschaden weniger, kann dafür aber Wurfgeschosse verschießen wie sonst nur eine Schleuder. Der Einbau ist möglich bei Musketen.

Schussstange (15 Kp, Unterhalt +30): Im langen Schaft der Waffe ist eine Schussvorrichtung eingebaut. Wenn du selbst freistehst, kannst du mit der Waffe einen Angriff über Distanz (nur einmal pro Kampf) ausführen (auch gegen gebundene Gegner). Erhöhe die Ap-Kosten des Angriffs um +1. Alle anderen Werte bleiben jedoch bestehen. Der Einbau ist möglich bei Lanzen, Schlagwaffen und Stangenwaffen.

Silberklinge (30 Kp, Unterhalt +50): Alle Angriffe dieser Waffe gegen widernatürliche Kreaturen erzeugen +1 Schaden. Der Einbau ist möglich bei Dolchen, Fechtwaffen, Säbeln und Schwertern.

Wirbel (20 Kp, Unterhalt +30): Die Waffe beginnt zu wirbeln oder zu rotieren, sodass sie mehrere gebundene Gegner verletzten kann. Wenn du mit dieser Waffe angreifst und mindestens zwei Gegner an dich gebunden sind, erhältst du für jeden Angriff einen Bonus von +1. Allerdings kannst du in diesem Zug jeden Gegner maximal einmal mit dieser Waffe attackieren. Der Einbau ist möglich bei Fechtwaffen, Schlagwaffen, Säbeln, Schwertern und Stangenwaffen.

Panzerungen-Unikate

Blendaura (25 Kp, Unterhalt +50): Immer, wenn du von einem Gegner durch einen Nahkampfangriff getroffen wirst, strahlt deine Blendaura-Panzerung in einem grellen Licht, das den angreifenden Gegner blendet. Für je 4 Erfolge, die der Gegner bei einem Nahkampfangriff gegen den Träger der Panzerung erzielt, erhält er automatisch 1 Malusstufe. Der Einbau ist möglich bei schweren Panzerungen.

Modulare Panzerung (15 Kp, Unterhalt+20): Die Panzerung ist modular aufgebaut. Bei Bedarf können Panzerplatten und -teile abgeworfen werden, wodurch die Panzerung leichter wird. Der Träger kann sich vor Kampfbeginn (wenn nicht überrascht) oder in Ini 0 entscheiden, ob er den Panzerballast abwirft. Das ist pro Konflikt einmal möglich. Für den Rest des Kampfes wird die Panzerung behandelt wie eine der jeweils niedrigeren Stufe: Aus einer schweren Panzerung wird eine mittelschwere Panzerung, aus einer mittelschweren Panzerung eine leichte Panzerung. Der Einbau ist möglich bei mittelschweren und schweren Panzerungen.

Verhärtendes Leder (15 Kp, Unterhalt +20): Das Leder der Panzerung wird dazu gebracht, sich zusammenzuziehen, sodass es sich verhärtet und dadurch die Schutzwirkung erhöht. Der Träger kann vor Kampfbeginn (wenn nicht überrascht) oder in Ini 0 das verhärtende Leder aktivieren. In der nächsten Runde zählt die Panzerung wie eine schwere Panzerung (Pw 3, Ap 3). Der Einbau ist möglich bei mittelschweren Panzerungen.

Publikation: Buch der Regeln| Seite 140, 141