Teufelszombie
Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 10, Ath 5, Ges 2, Wil 8, Wis 4, Sin 4
Lep: Jz x 15 | Pw: 2 (dicke Haut)
Ini: 6 | Strategie: Offensiv (NN|F)
(N) Klauenangriff (Kkr) Angriff 12, Schaden 3
(N) Biss (Kkr) Angriff 12, Schaden 5 +Wartezeit (1)
(F) Ätzende Spucke (Sin) Angriff 6, Schaden 2 Sä
- Anfällig (heiliger Schaden)
- Chaotisches Verhalten (Ini 0: HeXXensymbol: neue Bindung)
- Geistschlag (N|F: 10 gegen Geistesstärke, Schaden 2 Ge pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Geisterhafte Führung (nach Angriff: 1–3 Hex opfern, +2 Treffererfolge pro Hex)
- Hex-Macht (Jz Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz – 1 Hex in Ini 0)
- Hinterhalt (+3/Dunkelheit, Zwielicht)
- Raserei (Lep < 50 %: zusätzliche (N)-Handlung pro Runde)
- Resistenz (innerer Schaden, Malusschaden)
- Terrorwelle (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
Beute: 35 Gulden (Beutegut: Ingredienzen und Plunder)
Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 71