Spinnenalb
Anführer 2
Menschengestalt (Spinnengestalt)
Kkr 7 (10), Ath 7 (10), Ges 7 (3), Wil 10, Wis 6, Sin 6
Lep: Jz x 20 | Pw: 1 (leichte Kleidung) / 3 (Chitinpanzer)
Ini: 13 (9) | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath, Mensch) Angriff 9, Schaden 0
(F) Machete (Kkr, Mensch) Angriff 9, Schaden 4
(N) Biss ( Ath, Spinne) Angriff 12, Schaden 2 +innerer Schaden (je 1, Vergiftung)
(F) Schleuder (Ges, Mensch) Angriff 9, Schaden 2
(F) Spinnenfäden ( Ath, Spinne) Angriff 12, Schaden 0 +Lähmung (je 1, Fixierung)
- Beschwörung (N|F: Giftspinne (Bande 1, 3 für 1 Hex))
- Deckungshaltung (SR –5/Fernkampfangriffe, freistehend; nur in dichten Wäldern)
- Gefühlsnetz abwerfen (N|F: Jäger erleidet je 1 Elixierwürfel (bei einer gelungenen Probe auf Geistesstärke (-3) Blutwürfel Malusstufen (Furcht), innere Schadensstufen (Vergiftung) und Lähmungsstufen (Fixierung); Nsc verliert Hex-Wachstum)
- Hex-Macht (Jz + 2 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Ini 0: +2 Hex pro Jäger mit mind. 1 Stufe anhaltender Einflüsse)
- Hinterhalt (+ 5/dichter Wald)
- Immunität (Gift)
- Meisterschaft (+3 auf Terrorwelle)
- Resistenz (äußerer Schaden, Malusschaden)
- Schmerzhafte Gefühle (N|F: 12 gegen Unempfindlichkeit, 1 Sc pro Differenzerfolg + 1 Sc pro Malusstufe, Ziel verliert alle Malusstufen, nur anwendbar gegen Jäger mit Malusstufen, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Terrorwelle (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Verwandlung Spinnengestalt (NN|FF: Kkr +3, Ath +3, Ges –4, Ini –4; Biss (Ath + As) Schaden 2 +innerer Schaden (je 1, Vergiftung); Spinnenfäden (Ath + As) Schaden 0 +Lähmung (je 1, Fixierung))
- Wahrer Name (Espritsternsymbol: 2 Erfolge)
Erzählkräfte: Aufruhr, Infiltration, Schwächung, Verwandlung
Beute: 180 Gulden (Beutegut: Tand, Schmuck, Ingredienzen für Gift)
Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 27