Seilmeister
Ausbaukraft/Coups
Als Startkraft: Du verfügst über ein Netz sowie ein 5 Meter langes Seil.
Stammeffekt
- Seile und Knoten (Gestik): Du erhältst einen Bonus von +1 beim Umgang mit Seilen und Knoten, z. B. wenn du mithilfe eines Stricks eine Mauer erklimmst (Akrobatik) oder dich von Fesseln lösen möchtest (Fingerfertigkeit). Dieser Bonus gilt für alle passenden Effekte dieser Ausbaukraft.
Geselleneffekt
- Seile durchschlagen (Bewegung, Gestik): Sobald dein Schiff geentert wird, darfst du vor Beginn des Bordgefechts, aber nach dem Aufstellen der Gegner, eine Probe auf die entsprechende Waffenfertigkeit ausführen. Für jeden Erfolg darfst du 1 Bandenstufe des Feindes entfernen. Dieser Effekt kann auch angewendet werden, wenn du einem Mitstreiter hilfst, aus einer Fixierung zu entkommen, oder selbst Opfer einer solchen wurdest. Um den Zustand „Fixierung“ mit Waffeneinsatz zu lösen, musst du nur 1 statt 2 Ap aufwenden.
- Seilschwinger (Bewegung, Gestik, Sicht): Wenn sich in deiner Nähe ein seilähnlicher Gegenstand befindet und du einen Nahkampfangriff fokussierst, erhältst du den vollen Bonus von +5 statt +3. Solltest du den Effekt anwenden, während du an einen Gegner gebunden bist, löst du dich dadurch nicht von ihm.
- In die Takelage! (Bewegung, Gestik): Du kannst die Takelage eines Schiffs ebenso rasch erklimmen wie jede erhöhte Position an Land, sofern du ein Seil oder Ähnliches (wie Lianen) zur Verfügung hast. In einer passenden Umgebung kannst du im Kampf als freie Aktion 1 Coup ausgeben und eine Akrobatik-Probe ausführen. Erzielst du mindestens so viele Erfolge, wie Gegner an dich gebunden sind, kannst du dich automatisch von allen lösen. Du kannst in dieser Runde nur noch Fernkampfangriffe ausführen und dich nicht mehr in den Nahkampf bewegen. Gegner können dich in ihrer Ini-Phase aber wieder normal angreifen.
Experteneffekt
- Seilschutz (Gestik): Einmal pro Kampf darfst du als freie Reaktion 1 Coup opfern, um eine Erkennen-Probe abzulegen und Puffer-Lep in Höhe deiner Erfolge zu erhalten. Solltest du überrascht worden sein, kannst du Seilschutz erst ab der zweiten Kampfrunde einsetzen.
- Netzangriff (Gestik, Sicht) Ein Netz wird mit der Fertigkeit „Schleudern“ geworfen. Es gelten die Einschränkungen und Ap-Kosten eines Schleuderangriffs, jedoch verursachen Netze nie Schaden, stattdessen erleidet ein getroffener Gegner 1 Malusstufe pro Erfolg. Das Netz hat keine Auswirkungen gegen winzige oder riesige Gegner, zudem kann jeder Feind nur von einem Netz gleichzeitig betroffen sein. Sollte ein Gegner während des Kampfes alle Malusstufen abbauen, gilt das Netz als zerstört. Netze finden sich in ausreichender Zahl an Bord von Schiffen oder in Häfen, können aber auch für jeweils 5 Gulden auf einem Markt erworben werden.
- Seilkunde I: Coups +1.
Meistereffekt
- Seilkunde II: Coups +1.
- Löse die Taue (Bewegung, Sicht, Gestik): Einmal pro Kampf darfst du als Aktion für 3 Ap 2 Coups ausgeben und eine Probe auf Akrobatik oder Fingerfertigkeit ablegen. Pro Erfolg werden 2 Bandengegner (gleich welcher Stufe) ausgeschaltet. Sollte sich der Kampf auf Deck und im Wasser abspielen (siehe: Mare Monstrum Obscura, Kapitel 4), bleiben die Bandengegner weiter im Spiel. Ansonsten gelten sie als Verluste.
- Lehrmeister der Seile (Sicht, Sprache): Du kannst alle Gesellen- und Experteneffekte dieser Ausbaukraft (mit Ausnahme von Seilkunde) kurzfristig auf andere Jäger übertragen. Das ist nur an Bord von Schiffen möglich und kostet dich 1 Coup als freie Reaktion. Der Empfänger darf den Effekt für jeweils eine Aktion bzw. Probe anwenden.
Publikation:
- Mare Monstrum | Seite 113
- Jäger der Karibik | Seite 127