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Was ist die Summe aus 6 und 4?

Schuldig!

Allgemeine Jägerkraft/Sprache

Um eine Hexe zu richten, musst du Zeuge ihrer Schuld werden – denn je größer die Schuld, desto höher die Strafe! Diese Jägerkraft entfaltet sich im Laufe eines Kampfes und kann nur in einem solchen eingesetzt werden. Immer wenn die Hexe eine aggressive oder destruktive Nsc-Handlung mit sichtbaren Effekten ausführt (dazu zählen auch Beschwörungen), kannst du als freie Reaktion (0 Ap) laut die Schandtat aussprechen und zur Liste der Verfehlungen hinzufügen. Dafür erhältst du jedes Mal 1 Schuld-Punkt, den du in Form eines Markers vor dir auslegen solltest. Hast du doppelt so viele Schuld-Punkte angehäuft, wie Jäger am Kampf teilnehmen (also beispielsweise 8 Punkte bei 4 Jägern), steigt deren Anzahl nicht weiter. Du kannst nun als Aktion mit 3 Ap alle vorhandenen Schuld-Punkte verbrauchen, um einen Schuldspruch zu sprechen. Die Hexe erleidet dadurch heiligen Schaden in Höhe der Schuld-Punkte x 3 (oder x 4 bei einer Anfälligkeit gegen heiligen Schaden). Diese Kraft kann auch gegen andere Kreaturen der Nacht eingesetzt werden, verursacht dann jedoch nur Schuld-Punkte x 2 Schaden (oder x 3 bei einer Anfälligkeit gegen heiligen Schaden).

Publikation: Hexenjagd | Seite 118