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Schatzjagd

Elemente einer Schatzjagd

Eine Schatzjagd kann aus einer Reihe unterschiedlicher Elemente bestehen, die wir im Folgenden schlaglichtartig vorstellen. Das Kernstück einer Kampagne oder eines Abenteuers zur Schatzjagd bilden neben der Vorgeschichte und dem Finale (siehe unten) beispielsweise die Art der Konkurrenz, mit der sich die Jäger herumschlagen müssen, die Bedrohungen, die auf die Jäger lauern, oder die Wege zur Informationsbeschaffung. Eine Möglichkeit für den HeXXenmeister, eine Schatzjagd-Kampagne zu entwickeln, besteht darin, jeweils einmal auf jeder Tabelle zu würfeln, oder einfach einen Eintrag daraus frei auszuwählen, und anhand dieser grundlegenden Ideen einen groben Handlungsablauf zu entwerfen. Falls die Jäger einmal einen vollkommen anderen Weg gehen, kein Problem: Der eine oder andere Wurf auf eine passende Tabelle kann definieren, wie sich die Kampagne weiterentwickelt. Die folgenden Tabellen sind als Anregungen und Inspirationsquellen zu betrachten. Der HeXXenmeister kann sich an sie halten, sie ignorieren, sie verändern oder anpassen – wie es am besten zur Kampagne und zum Spielstil der Gruppe passt.

Vorgeschichte

Damit die Kunde eines potenziellen Schatzes überhaupt an die Ohren der Jäger gelangt, muss vorher etwas geschehen sein. Die folgende Tabelle gibt dazu einige Anhaltspunkte. Wenn der HeXXenmeister will, kann er eine Vorgeschichte zufällig mit einem Würfelwurf ermitteln.

W10 Art Beschreibung
1 Übernatürliches Per Zufall (oder z. B. durch Grabräuberei) entdecken Bauern, Hirten, Fischer oder andere Angehörige
des einfachen Volkes ein Artefakt, von dem ein unheimlicher Einfluss ausgeht. Ein
Dorf oder eine ganze Region gerät unter die geistige Kontrolle des Artefaktes, und die Bewohner
beginnen, sich seltsam zu verhalten. Dies geschah in der Vergangenheit schon einmal (oder
mehrfach) und konnte auf das Wirken eines ähnlichen Artefaktes zurückgeführt werden, das
jedoch verloren ging.
2 Studien Ein Gelehrter entdeckt per Zufall eine alte Schrift, in der von einem Schatz die Rede ist. Um
diesen Einstieg ansprechender zu gestalten, könnte die Aufzeichnung unter mysteriösen Umständen
in den Besitz des Gelehrten gekommen sein.
3 Folklore Die Existenz des Schatzes ist seit jeher Bestandteil der Märchenwelt einer bestimmten, abgeschieden
lebenden Volksgruppe. Jüngst interessierte sich ein Reisender mehr für diese Geschichte
und schrieb sie auf, bevor er unter mysteriösen Umständen verschwand.
4 Ausgrabung Ein anderer Schatzjäger stieß bei mehr oder weniger planmäßigen Grabungen auf den Schatz
und brachte ihn in eine Sammlung. Doch der Schatz verschwand, bevor er untersucht werden
konnte, aber mit Sicherheit ist er von hohem Wert.
5 Diebstahl Diebe dringen in eine Sammlung von Kunstwerken, alten Schriften oder Artefakten ein, stehlen
aber nur ein unscheinbares Objekt. Erst jetzt wird klar, dass dieses Objekt Hinweise enthielt, die
auf den Standort eines wertvollen Schatzes hindeuten.
6 Zufall Ein vermeintlicher Verbündeter der Jäger oder eine fremde Person übergibt ein Artefakt an die
Jäger, weil er/sie hofft, dass es bei ihnen in Sicherheit ist. Möglicherweise befand sich die Person
auf der Flucht und musste schnell handeln, wahrscheinlich blieb ihr keine Zeit für lange Erklärungen.
Das Artefakt ist aber nur ein Teil eines größeren Schatzes und liefert einige wichtige
Hinweise darauf, wo der Rest des Schatzes zu finden ist.
7 Eingeweihte
Gruppe
Eine Gruppierung von Wächtern (Sekte, Bruderschaft oder ähnliches) hütete den Schatz seit
Generationen. Nun wurde dieses Bündnis vernichtet, eventuell von einer verfeindeten Organisation,
einem Krieg oder durch den natürlichen Tod der Mitglieder, die keine Nachfolger hatten.
Entsprechende Gerüchte über sie können durch einen Brief, regionale Folklore oder andere
Hinterlassenschaften aufgetaucht sein.
8 Sphärenbeben Durch eine Veränderung des Äthers oder eine Erschütterung der mythischen Seerouten ist ein
Artefakt in die diesseitige Sphäre gelangt. Dieses geheimnisvolle Objekt erzeugt eine Aura, die
bestimmte Kreaturen der Nacht, eventuell aber auch menschliche Seher oder Wahrsager, erspüren
können.
9 Markt Ein mystischer Gegenstand ist vor einiger Zeit auf einem Markt oder Basar aufgetaucht und wechselte
seitdem mehrfach den Besitzer. Er könnte verflucht sein, oder er birgt ein anderes dunkles
Geheimnis, das dazu führt, dass jeder Besitzer unter bizarren Umständen stirbt oder verschwindet.
10 Auftraggeber Ein Auftraggeber wendet sich mit sehr konkreten Informationen über den Aufenthaltsort des
Schatzes an die Jäger. Seine Informationen sind deswegen so präzise, weil er den Schatz früher
bereits besaß. Vielleicht wurde er aus seinem Besitz gestohlen, oder es streiten sich mehrere
Parteien darüber, wem der Schatz rechtmäßig zusteht.

Informationsquellen

Im Laufe einer Schatzjagd müssen die Jäger immer wieder recherchieren, um weitere Hinweise auf die Lokation des Schatzes zu erhalten. Die folgende Liste bietet einige Beispiele für geeignete Informationsquellen.

W10 Art Beschreibung
1 Bibliothek Wichtige Hinweise sind in einer Bibliothek (im Barock meistens Privatsammlungen von Fürsten,
Klöstern oder Universitäten) zu finden. Um die Unmenge an Büchern zu durchsuchen, bedarf
es jedoch Zeit. Zeit, welche die Gegenspieler der Jäger nutzen könnten, um aktiv zu werden.
2 Markt Der Hinweis liegt in einem Buch oder einem Kunstobjekt verborgen, das auf einem Markt oder
im Zuge einer (geheimen) Auktion angeboten wird. Die Jäger müssen eventuell viel Geld auftreiben,
um die geforderte Summe für das Objekt zahlen zu können.
3 Folklore Die gesuchte Information ist abstrakt in einem Märchen oder einer Sage enthalten. Um an sie
zu gelangen, müssen die Jäger mit den Einwohnern einer bestimmten Region in Kontakt treten.
Nur ein alternder Geschichtenerzähler oder eine bekannte Märchenfrau weiß mehr über den
Hintergrund der Geschichte.
4 Rätsel Die gesuchte Information ist in einem Rätsel versteckt. Es kann aus mehreren Teilen bestehen,
die über verschiedene Orte verteilt sind, welche von den Schatzjägern zunächst abgesucht werden
müssen.
5 Offensichtlich Die gesuchte Information ist etwas ganz Offensichtliches – wie der Name einer Straße, eines
Ortes oder Schiffs – jedoch erst auf den zweiten Blick. Vielleicht kennt ein neues Mitglied der
Gruppe die Information, kann aber erst nach einiger Überlegung die richtigen Schlüsse ziehen,
oder vielleicht hat ein örtlicher Seemann eine Schatzkarte auf seinem Rücken tätowiert.
6 Gesuchte
Person
Nur eine bestimmte Person kann den Schatzjägern weiterhelfen, doch diese ist verschwunden.
Vielleicht tauchte sie freiwillig unter oder sie wurde von den Feinden der Schatzjäger entführt?
7 Schatzkarte Um den Schatz zu bergen, müssen zuvor die Einzelteile einer (vorsätzlich) zerrissenen Schatzkarte
gefunden werden.
8 Überläufer Ein Mitglied der Konkurrenten besitzt die Information und will zu den Jägern überlaufen. Diese
müssen zuvor die Sicherheit der Person auf deren Flucht gewährleisten.
9 Infiltration Das gesuchte Wissen ist in einem schwer zugänglichen Bereich versteckt, z. B. einem Palast oder
den Privatgemächern eines Fürsten. Um auch nur in die Nähe des Bereiches zu gelangen, müssen
sich die Schatzjäger für jemand anderen ausgeben und das Umfeld der Zielperson infiltrieren.
10 Bestechung Die Jäger haben keine Möglichkeit, selbst an die gesuchte Information zu gelangen, doch sie könnten
versuchen, eine Kontaktperson zu bestechen, damit diese für sie die Arbeit erledigt. Natürlich verlangt
diese Person eine großzügige Bezahlung – und diese muss nicht immer aus Münzen bestehen.

Konkurrenz

Ein unverzichtbares Merkmal der Schatzjagd ist, dass die Jäger nicht allein hinter dem Schatz her sind. Es muss mindestens eine zweite Partei geben, die ebenfalls Wind davon bekommen hat, und versucht, ihn früher zu erreichen. Die Konkurrenz sollte stets schon sehr früh im Abenteuer auftauchen, damit die Jäger von Anfang an das Gefühl haben, gegen die Zeit zu arbeiten.

W10 Art Beschreibung
1 Sekte Eine geheimnisvolle Sekte oder ähnliche Gruppe ist hinter dem Schatz her. Wahrscheinlich hat
sie weniger Interesse an dessen Geldwert, als an den okkulten Eigenschaften, z. B. um einen
Dämon zu beschwören oder einen Pfad in die Anderswelt ausfindig zu machen.
2 Kriegspartei Die Schatzjagd findet vor dem Hintergrund eines Krieges statt, und der Schatz liegt im hart umkämpften
Niemandsland zwischen den Fronten. Die gegnerische Seite sieht in ihm vielleicht ein
Mittel, das Kriegsglück zu ihren Gunsten zu wenden.
3 Auftraggeber Ein geheimnisvoller Auftraggeber heuert immer wieder Söldner, Assassinen oder Diebe an, um
die Arbeit der Jäger zu sabotieren.
4 Bruderschaft Eine uralte Bruderschaft oder ähnliche Gruppe will verhindern, dass die Jäger den Schatz finden.
Möglicherweise tritt sie als Bewacher des Schatzes auf.
5 Kriminelle Neben den Schatzjägern sind Kriminelle hinter dem Schatz her. Es kann sich um Piraten handeln,
Räuber oder vom Weg abgekommene Glücksritter. Die Kriminellen wollen den Schatz nur
finden, um daraus Kapital zu schlagen.
6 Kreatur der
Nacht
Eine Kreatur der Nacht ist ebenfalls hinter dem Schatz her und schickt ihre Dienerkreaturen,
um den Schatzjägern Steine in den Weg zu legen.
7 Beschützer Ein einzelner Beschützer, womöglich uralt und sehr mächtig, will verhindern, dass der Schatz in
falsche Hände gelangt. Sollte der Schatz geraubt worden sein, wird der Beschützer gezwungen
sein, den Hort zu verlassen und sich unter Menschen aufzuhalten.
8 Jäger Andere Schatzjäger sind hinter dem Schatz her. Es könnte sich um eine Art Spiegelbild der
Jägergruppe handeln; vielleicht sind sie etwas skrupelloser oder haben andere Absichten, den
Schatz zu verwenden. Diese Konkurrenz muss nicht auf genereller Abneigung beruhen, sondern
kann sogar eine Art Wettkampf darstellen.
9 Verrat Die Schatzjäger werden von Anfang an verraten. Ihr Auftraggeber hat nicht vor, sie die Bergung
des Schatzes überleben zu lassen und hat daher eine zweite Gruppe angeheuert, die dafür sorgen
soll, dass die Jäger zwar Erfolg haben, diesen aber nicht allzu lange genießen können.
10 Gelehrte Die Konkurrenz besteht aus Gelehrten oder Forschern, die nicht die Absicht hegen, den Schatz
zu verkaufen oder zu nutzen, sondern ihn sicherzustellen oder sogar zu vernichten, weil von ihm
angeblich eine große Gefahr ausgeht.

Fallen

Was wäre eine Schatzjagd ohne Fallen? Diese müssen jedoch nicht zwangsweise Speergruben im Wald oder riesige rollende Steine im Gewölbe sein; auch durch sozialen Kontakt können die Schatzjäger in manche Falle tappen. Dabei sollte es grundsätzlich möglich sein, die entsprechende Falle zu erkennen und somit zu vermeiden.

W10 Art Beschreibung
1 Falsche
Fährte
Einem Spion gelingt es, die Jäger durch List und Tücke auf eine falsche Fährte zu locken. Sie
verlieren dadurch Zeit, es sei denn, sie durchschauen die List.
2 Attentat Die Jäger werden Opfer eines Attentates, ausgeführt durch Meuchelmörder oder herbeigerufene
Kreaturen. Damit das Attentat gelingt, müssen die Jäger erst an einen abgelegenen Ort gelockt
werden, doch womöglich durchschauen sie diesen Plan.
3 Gift Jemand versucht, mindestens einen Jäger zu vergiften und somit endgültig oder zumindest für längere
Zeit auszuschalten. Äußerst vorsichtige Jäger könnten den angebotenen Kelch Wein natürlich ablehnen.
4 Einsturz Jemand bringt das Gewölbe, in dem sich die Jäger befinden, zum Einsturz. Die Gruppe kann
eventuell schon im Voraus verräterische Bewegungen ausmachen oder Vibrationen im Gestein
spüren und vorsichtshalber einen anderen Weg einschlagen.
5 Mechanische
Falle
Der Korridor oder Raum ist mit einer mechanischen Falle gesichert, z. B. einer verborgenen
Armbrust, einer hervorschnellenden Giftnadel oder einem aus der Wand schwingenden, tödlichen
Pendel. Die Falle kann entdeckt werden, indem die Gruppe sich vorsichtig bewegt und
die Umgebung genau absucht.
6 Wildnisfalle Die Jäger tappen in eine Schling- oder Netzfalle oder stürzen in eine gut getarnte Grubenfalle.
Auch diese Falle lässt sich durch eine sorgfältige Untersuchung der Umgebung entdecken.
7 Missverständnis Der kryptische alte Text kann auf verschiedene Weisen interpretiert werden. Die Jäger entscheiden
sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit für die falsche. Nur sorgfältige Recherche
kann sie davor bewahren, in die Irre geführt zu werden.
8 Irrgarten Die Jäger gelangen an einen Ort, den sie nur unter Schwierigkeiten durchdringen können. Es
kann sich um ein echtes Labyrinth handeln oder einen labyrinthartigen, eventuell verzauberten
Wald. Um den Ort sicher zu durchqueren, müssen die Jäger Einfallsreichtum beweisen.
9 Ablenkung Die Gegner schaffen eine Situation, welche die Jäger nicht ignorieren können, z. B. indem ein
Kind des Auftraggebers entführt wird oder unbeteiligte Menschen zu Schaden kommen. Die Jäger
müssen sich entscheiden, ob sie wertvolle Zeit verlieren wollen, um Menschen vor einem grausamen
Schicksal zu bewahren, oder ob sie sich weiter auf die Schatzjagd konzentrieren und alles
ignorieren, was sie ablenken könnte. Letztes kann unter Umständen zu Verderbnissen führen.
10 Verführung Ein Jäger wird von einer manipulativen Person verführt. Dabei muss es nicht oder nicht ausschließlich
um körperliche Zuneigung gehen, es kann sich auch um das Angebot von Macht und
Reichtum handeln. Nur mit einem starken Willen kann er der Versuchung widerstehen, doch
vielleicht wird er durch Drogen oder andere Mittel beeinflusst.

Wächter

Die meisten Schätze werden bewacht, sei es von einem körperlichen Wesen, einem Rätsel oder etwas gänzlich anderem. Die folgende Tabelle bietet Anregungen für solche Wächter:

W10 Art Beschreibung
1 Kämpfer Der Wächter ist eine Person, die den Jägern einen heftigen Endkampf liefert.
2 Monster Der Wächter ist ein Monstrum, z. B. ein herbeigerufener Dämon, ein golemartiges Konstrukt
oder ein seit Jahrtausenden eingekerkertes, widernatürliches Wesen.
3 Falle Am Ende wartet eine schwer überwindbare Falle auf die Jäger. Eventuell ist die Falle an ein
Rätsel gekoppelt. Nur wer das Rätsel löst, kann die Falle umgehen.
4 Rätsel Die letzte Tür zum Schatz öffnet sich nur, wenn die Jäger ein mechanisches oder magisches Rätsel
lösen. Vielleicht müssen sie ein Passwort aufsagen oder Statuen auf eine bestimmte Weise
positionieren.
5 Überzahl Der letzte Raum vor dem Schatz enthält eine gewaltige Überzahl an Monstren, z. B. untote Piraten,
dämonische Brut oder Tausende von Giftschlangen. Äußerst mutige und erfahrene Jäger mögen
sich in den Kampf stürzen, andere suchen vielleicht nach einem Weg, die Gefahr zu umgehen.
6 Gerücht Die Existenz eines Bewachers war nur ein Gerücht, oder der Bewacher ist in Wirklichkeit schon
lange tot. Dennoch werden die Jäger versuchen, sich gegen den erwarteten Gegner zu rüsten.
7 Umgebung Der Wächter besteht allein aus einer lebensfeindlichen Umgebung, z. B. dem Grund eines Sees,
einer mit giftigen Dämpfen gefüllten Höhle oder einem Lavafluss auf einer Insel.
8 Infiltrator Ein Nsc, der die Jäger möglicherweise längere Zeit begleitete, entpuppt sich als Wächter. Er
wird die Gruppe nicht offen angreifen, aber die letzte Falle auslösen, die den Schatz beschützt.
9 Auftraggeber Der mysteriöse Auftraggeber war selbst der Wächter über den Schatz, bis dieser geraubt wurde
oder verschollen ging. Nun, da er den Schatz wieder in seinen Händen hält, zögert er nicht,
sämtliche Mitwisser auszulöschen.
10 Prüfung Um den Schatz zu erreichen, müssen die Jäger eine letzte Prüfung bestehen. Dabei wird ihr
Wissen getestet, ihr Charakter oder ihre Moral.

Bedrohungen

Bedrohungen sind Ereignisse, die den Druck auf die Jäger zusätzlich erhöhen. In HeXXen 1733 können sie mit Bedrohungsstufen und -markern dargestellt werden, dies ist aber keine Pflicht. Der HeXXenmeister kann die folgenden Ideen nutzen, um Bedrohungsstufen aufzubauen, oder angesammelte Bedrohungsmarker auszugeben.

W10 Art Beschreibung
1 Naturkatastrophe In der Nähe des Zielgebietes bricht ein Waldbrand aus, eine Flut verschlingt stündlich mehr
Land oder eine Seuche grassiert.
2 Krieg Während der Schatzjagd bricht Krieg aus. Die Jäger müssen entweder Partei ergreifen oder versuchen,
sich als neutrale Abenteurer durchzuschlagen.
3 Erwachen Ein uraltes Übel erwacht aus seinem Schlummer, weil die Jäger am falschen Ort gegraben haben
oder die Konkurrenz ihren Vorsprung so weit ausbauen konnte, dass sie genug Zeit hatte, eine
Kreatur der Nacht zu beschwören.
4 Konfrontation Die Jäger treffen direkt mit ihren Widersachern aufeinander, z. B. weil sie zeitgleich auf einem
Markt erscheinen, um eine kryptische Steintafel zu erwerben, oder sie zur selben Zeit dasselbe
Gewölbe erforschen.
5 Informant Ein wichtiger Informant der Schatzjäger stirbt, wird entführt oder erkrankt schwer. In jedem
Fall verlieren die Jäger eine Person, die ihnen bislang eine große Hilfe war.
6 Fluch Die Schatzjäger werden verflucht und haben keine Zeit, den Fluch zu brechen.
7 Mehr
Konkurrenz
Eine weitere gegnerische Partei mischt sich in die Schatzjagd ein. Vielleicht haben die Jäger
selbst einen Fehler gemacht, wodurch diese Partei erst auf den Schatz aufmerksam wurde.
8 Gesetz Die Jäger werden diffamiert oder verwechselt; in jedem Fall geraten sie mit dem hiesigen Gesetz
in Konflikt und müssen entweder fliehen (wodurch sie gejagt werden) oder sich den Anschuldigungen
stellen und sie aus der Welt räumen.
9 Leere Kasse Den Jägern geht das Geld aus. Entweder weil sie auf zu großem Fuß lebten oder sie Opfer eines
Diebes wurden. Das kann dazu führen, dass einheimische Führer ihre Arbeit verweigern, angeheuerte
Söldner desertieren oder sie schlicht keinen Proviant mehr haben.
10 Intrige Die Jäger geraten mitten in eine Intrige zweier anderer Parteien, obwohl sie vollkommen unbeteiligt
sind.

Freunde und Hilfen

Auf einer Schatzjagd müssen sich Jäger nicht nur gegen allerhand Widrigkeiten behaupten; manchmal geschehen auch positive Dinge. Hier eine Auswahl von Freunden und anderen Hilfen, die der HeXXenmeister immer dann ins Spiel bringen kann, wenn es für die Schatzjäger besonders finster und ungemütlich aussieht:

W10 Art Beschreibung
1 Beistand Ein Jäger erhält unerwartete Hilfe aus seiner Heimatregion, von seiner religiösen Gemeinde,
seiner Organisation oder einer anderen Gruppe. Die angebotene Hilfe ist stets zeitlich beschränkt
bzw. konzentriert sich auf ein einzelnes Problem.
2 Artefakt Während der Schatzjagd fällt den Jägern ein kleines, aber nützliches Artefakt in die Hände,
vielleicht ein starkes Heilelixier oder ein Zaubermittel, das gegen bestimmte Monster hilft. Das
Artefakt sollte nur einmalig einsetzbar sein, sodass die Jäger abwägen müssen, wann sie es anwenden.
3 Auftraggeber Der Auftraggeber der Jäger taucht plötzlich auf und liefert neue Informationen. Diese Art der
Unterstützung ist besonders praktisch, wenn die Jäger nicht mehr weiterwissen, aber auch diese
Hilfe sollte nur einmalig zum Einsatz kommen.
4 Saulus/Paulus Ein Feind der Jäger entpuppt sich plötzlich als Freund. Vielleicht hatte der Nsc nur die gegnerische
Gruppe infiltriert oder wurde durch deren Verhalten dazu getrieben, die Seiten zu wechseln.
In jedem Fall weiß er Dinge, welche die Schatzjäger noch nicht herausgefunden haben.
5 Zufall Die Jäger haben einfach Glück: Per Zufall stolpern sie über den Eingang einer Höhle, in der die
gesuchten Hinweise zu finden sind, oder sie belauschen in der Hafenkneipe ein Gespräch zweier
Seeleute, das ihnen weiterhilft.
6 Rückschlag
der Konkurrenz
Die Konkurrenz erleidet einen herben Rückschlag. Vielleicht hat sich die verfeindete Gruppe
zu weit vorgewagt, war unvorsichtig oder folgte den falschen Hinweisen. Die Jäger können verlorenen
Grund wieder wettmachen.
7 Signal Der Schatz oder ein Teil davon regt sich und sendet eine Art Signal aus. Dies kann eine Störung
des Äthers sein oder eine Vision eines Jägers.
8 Überraschende
Spur
Bei Recherchen in alten Schriften oder bei Befragungen unter der einheimischen Bevölkerung
finden die Jäger eine Spur, die zwar nicht direkt zum Schatz führt, aber die Suche abkürzt.
9 Schatzjäger Ein anderer Schatzjäger schließt sich den Jägern an und hilft ihnen mit wertvollen Hinweisen.
Es obliegt dem HeXXenmeister, ob dieser Freund am Ende doch ein Verräter ist, und welches
Schicksal ihn ereilt.
10 Gönner Ein wohlhabender Gönner tritt auf den Plan, der die Gruppe mit Geld, treuen Helfern oder
einem Transportmittel (z. B. einem Schiff) unterstützt. Natürlich erwartet er im Gegenzug einen
Anteil des Schatzes.

Publikation: Archiv des Wächterbunds IV | Seite 22