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Ruud Halbertsma

Anführer 4

Kkr 8, Ath 7, Ges 8, Wil 8, Wis 10, Sin 8
Lep: Jz x 25 | Pw: 3 (Kürass o. ä.)
Ini: 16 Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (Ath), Angriff 11, Schaden 0
(N) Fechtwaffe (Ges), Angriff 12, Schaden 2
(F) Pistole (Sin), Angriff 12, Schaden 3

  • Arkanes Wissen (Ini 0: 10 Lep in 2 Hex tauschen)
  • Beschwörung (N|F: sämtliche untoten Bandengegner, typischerweise Marschverschlinger (Bande 1, 4 für 1 Hex), Marschleichen (Bande 1, 4 für 1 Hex), Marschkadaver( Bande 3, 2 für 1 Hex))
  • Blick des Verderbens (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe + 1 Lähmungsstufe (Furcht, Verzauberung) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
  • Faulendes Fleisch (N|F: 2 Bandengegner pro Hex als Ziel, Ziele regenerieren alle Lep; oder: Ziele regenerieren dem Zaubernden Lep entsprechend addierter Bandenstufe x 3 und sterben)
  • Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz - 2 Hex in Ini 0)
  • Hex-Wachstum (Ini 0: Wenn untote Bandengegner anwesend sind: +1 Hex)
  • Nekromantie (höhere Beschwörung untoter Bandengegner)
  • Staub zu Staub (Körper regeneriert nach wenigen Stunden)
  • Todesleuchten (N|F: Kegeleffekt, Angriff 12, Schaden 2 Un, 1 Hex pro Ziel (1 - 3 Ziele))
  • Untot (Immunität Gift, Anfällig heiliger Schaden, in Ini 0: -2 Einflussstufen pro 1 Hex)
  • Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, 3 Hex)
  • Zauberverbrennung (3 Schaden pro Hex, 1 - 5 Hex pro Ziel (1 Ziel), reduzierbar über Ausw./Schildbl.)
  • Zauberverwertung (opfere X Bandengegner, die nicht in dieser Runde beschworen wurden, pro Bandengegner +1 Hex)

Erzählkräfte: Auferstehung, Infiltration, Korruption, Schwächung

Beute: 350 Gulden (Beutegut, inkl. Waffen und Besitztümer)

Publikation: Dinge aus dem Sumpf | Seite 67