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Rada-Zauber

Beschwörung der Ahnen

(Rada, Petro)

Du nimmst Kontakt zur Geisterwelt auf und öffnest deinen Ahnen oder den vorzeitig Verstorbenen ein Tor in unsere Welt, auf dass dich die Toten im Kampf unterstützen. Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Dabei kann der HeXXenmeister je nach Umgebung einen Bonus oder Malus vergeben, der davon abhängt, wie nah der Ort den Geistern der Toten ist, Richtlinie: +5 (Schlachtfeld), +3 (Friedhof), –3 (bewohntes Dorf), –5 (bewohnte Stadt). Für jeden Erfolg erhältst du 1 Bandenfreund der Stufe 1. Der Zauber ist nur einmal pro relevanten Konflikt einsetzbar und die Bandenfreunde verlassen dich am Ende des Kampfes. Bevor du die Ahnen ein weiteres Mal beschwören kannst, musst du ihnen erst deinen Respekt erweisen, indem du ihnen in einer kurzen Zeremonie in Erzählzeit Opfergaben im Wert von 1 Elixierwürfel x 5 Gulden darbringst.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 110

Diener eines Loa

(Ghede, Petro, Rada)

Du stellst dich ganz und gar in den Dienst eines bestimmten Loa. Das bedeutet zwar nicht, dass du nicht auch von anderen Loa besessen werden kannst, erhöht aber deine Chance, den Loa deiner Wahl anzurufen. Bestimme bei Erwerb dieses Zaubers einen Loa aus der Tabelle. Dieser Loa ist fix und kann nicht geändert werden; du bist sein Diener. Immer dann, wenn du dich in Besessenheit begibst, darfst du ohne zu würfeln deinen Loa annehmen. Du kannst aber freiwillig mit 1 Januswürfel würfeln, etwa dann, wenn du gar nicht vorhast, von deinem ausgesuchten Loa besessen zu werden. Du kannst diesen Zauber mehrfach lernen, dann jeweils für einen anderen Loa, den du rufen  kannst, ohne mit dem Januswürfel zu würfeln.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 110

Geistersicht

(Rada, Ghede)

Du stellst eine Verbindung zur Anderswelt her. Dadurch nimmst du Dinge wahr, die allen anderen entgehen, und kannst sogar Stimmen aus den Sphären jenseits der Realität hören. Immer wenn du eine Probe auf Erkennen oder Aufmerksamkeit ausführst, erhältst du einen Bonus von +2. Das erfordert weder eine Probe noch kostet es Quintessenz, weshalb du diesen Zaubereffekt auch während einer Besessenheit anwenden kannst. Zusätzlich kannst du die Verbindung zur Geisterwelt intensivieren, indem du dich auf einen bestimmten Ort einstimmst. Dies ist nur in Erzählzeit möglich, erfordert 1 Quintessenz sowie eine Probe auf Mystik. Für jeden Erfolg nimmst du ein ortsbezogenes Detail aus der Welt der Geister wahr, z. B. die Anwesenheit eines ätherischen Wesens, eine magische Aura, die Spur eines kürzliche stattgefundenen Voodoo-Rituals o.Ä.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 111

Loa-Orakel

(Rada)

Die Verbindung zur jenseitigen Welt während der Besessenheit gewährt dir einen kurzen Blick in die Zukunft. Sobald eine Besessenheit endet, kannst du 1 Quintessenz opfern, um das Loa-Orakel zu aktivieren. Solange der Zauber aktiv ist, darfst du einmalig, nachdem du eine beliebige Probe abgelegt hast, beliebig viele Würfel (HeXXenwürfel, Januswürfel und Spezialwürfel) erneut würfeln. Der Zauber endet daraufhin, kann aber nach der nächsten Besessenheit erneut angewendet werden.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Rache der Halbtoten

(Rada, Ghede)

Mit diesem Zauber bist du in der Lage, den seelenlosen Leib von Zombies in einen immerwährenden Schlummer fallen zu lassen. Opfere 1 Quintessenz als Aktion (3 Ap) im Kampf wenn Halbtote anwesend sind und lege eine Probe auf Mystik ab. Für jeden Erfolgt erinnert sich eine Stufe an Halbtoten Bandengegnern daran wer sie sind und zahlen es ihren Peinigern zurück indem sie dich als Bandenfreunde der gleichen Stufe in deinem Kampf unterstützen. Am Ende des Kampfes finden sie ihre letzte Ruhe und gelten als besiegt.Dieser Zauber ist unwirksam gegen Anführergegner, kann aber auch gegen untote Bandengegner eingesetzt werden, allerdings mit weniger starkem Effekt: Entferne in diesem Fall lediglich Bandenstufen in Höhe der Hälfte der Erfolge (aufgerundet).

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Reinigung der Seele

(Rada)

In einem Ritual kannst du die Seelen deiner Gefährten reinigen, indem du die bösen Geister aus ihnen vertreibst, die sie korrumpieren. Um diesen Zauber zu wirken, müssen du und die Zielperson im Rahmen des Rituals je 1 Fza aufbringen. Opfere anschließend 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab, erschwert durch einen Malus von –1 pro Verderbnis des Patienten sowie deiner eigenen (max. –5). Gelingt die Probe (1 Erfolg reicht aus), verliert das Opfer dauerhaft 1 Verderbnis. Durch die finstere Energie des Sturmgeistes, die du mit diesem Zauber in deinem Gefährten kanalisierst, sinken dann jedoch die Lep des Patienten permanent um 2.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Schutz vor den dunklen Mächten

(Rada)

Immer wenn dich ein widernatürlicher Nsc als Ziel einer Kraft bestimmt und du eine vergleichende Probe ablegen musst (häufig Geistesstärke), kannst du 1 Quintessenz opfern, um deinen Fw in Mystik als Bonus auf die Probe zu erhalten.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Seelengespräch

(Rada)

Mithilfe dieses Zaubers kannst du zu einer gefangenen oder verschütteten Seele vordringen. Er lässt sich sowohl auf Leichenzombies als auch auf Zombiegeister anwenden, die in einem Gefäß gefangen sind. Seelengespräch benötigt einige Minuten intensiver Einstimmung, oft begleitet von rituellen Gesängen, und ist daher nur in Erzählzeit möglich. Opfere 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab. Für jeden Erfolg darfst du der kontaktierten Seele 1 Frage stellen. So könntest du einen Leichenzombie fragen, wer für seinen Zustand verantwortlich ist, wie er früher hieß und wer sein Maître ist. Kann der HeXXenmeister die Fragen nicht beantworten oder sind sie irrelevant für die aktuelle Handlung, erhältst du die Quintessenz zurück.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Unsichtbar für die Toten

(Rada, Ghede)

Mit diesem Zauber erlangst du eine gewisse Kontrolle über den Tod und kannst einen Zustand zwischen seiend und nicht seiend annehmen, der dich für alle Geistwesen unsichtbar macht. Opfere 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab (im Kampf als Aktion für 3 Ap). Für eine Zahl von Kampfrunden in Höhe der Erfolge (max. bis zum Ende des Kampfes) kannst du nicht angegriffen werden von Geistwesen (Kreaturen mit der Nsc-Kraft „Ätherischer Körper“), Halbtoten oder anderen Geistwesen nach Ermessen des HeXXenmeisters. Bist du an derartige Nsc gebunden, löst du dich sofort von ihnen. Der Zauber endet auch, sobald du aktiv mit einem entsprechenden Gegner interagierst (meist in Form eines Angriffs). In jedem Fall kann der Zauber in diesem Kampf nicht erneut gesprochen werden. In Erzählzeit entspricht jeder Erfolg der Probe einer Dauer von 10 Minuten.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Veve des Schutzbanns

(Rada)

Zeichne im Kampf als Aktion für 3 Ap ein Veve auf den Boden. Immer wenn widernatürliche oder halbtote Bandengegner den Kampfplatz betreten wollen oder dort beschworen werden, kannst du als freie Reaktion 1 Quintessenz opfern und eine Probe auf Mystik ablegen. Bestimme Bandenstufen der neu hinzugekommenen Gegner in Höhe deiner Erfolge und stelle die Nsc beiseite. Diese Gegner gelten als verbannt. Würfele jeweils in Ini 0 mit einem Januswürfel pro verbanntem Gegner: Bei einem Symbol kann der Nsc den arkanen Schutz überwinden und den Kampfschauplatz betreten, bei einer leeren Seite wird er ganz aus dem Spiel genommen. Der Zauber hält bis zum Ende des Kampfes.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 113

Voodoo-Ritual

(Ghede, Petro, Rada)

Du hältst im Rahmen einer Fza ein Voodoo-Ritual ab, um Kontakt zu den Loa herzustellen. Meist handelt es sich um ein rauschendes Fest, bei dem sich die Teilnehmer unter dem rhythmischen Schlag der Trommeln in Trance tanzen. Beliebig viele Jäger können sich an dem Fest beteiligen, indem sie ebenfalls 1 Fza ausgeben. Teilnehmende Jäger werden von einem Loa besessen, auch wenn sie nicht über die Kraft „Gefäß für die Loa“ verfügen. Dabei gelten alle Regeln dieser Jägerkraft mit folgenden Änderungen:

  • Der Jäger darf sich keinen bestimmten Loa aussuchen; dieser wird immer zufällig ermittelt.
  • Der Jäger erhält den Vorteil des Loa, und generiert Quintessenz wie in der Tabelle angegeben.
  • Sobald der Jäger 3 Quintessenz gesammelt hat, endet die Besessenheit. Sie kann auch freiwillig bei einer Nachtruhe aufgegeben werden.
  • Der Jäger erhält 1 Verderbnis, sobald er zum ersten Mal besessen wurde, danach nicht mehr.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 113