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Bitte rechnen Sie 6 plus 8.

Pfad des Handwerkers

1 – Gesellenstück
Du erhältst 12 Erfolge, die du entweder in Konstruktionspunkte (Kp) oder Verbrauchsgüter umtauschen kannst, die du mit einer Handwerkskraft herstellen kannst. Du darfst die Erfolge sofort ausgeben oder ansparen.

2 – Meisterbrief
Sobald du diese Eigenschaft erwirbst, erhältst du einmalig 150 Gulden pro Fw der Fertigkeit, mit der du Gegenstände produzierst (z. B. Wissensgebiete bei „Elixiere herstellen“ oder Handwerk bei „Mechanikum“). Solltest du mehrere Handwerkskräfte beherrschen, gilt der höchste Fw der entsprechenden Fertigkeit für die Ermittlung der Gulden.

3 – Kunstfertigkeit
Immer wenn du Unterhalt bezahlen musst, erhältst du durch den Verkauf nicht verwendeter oder nebenbei hergestellter Produkte 20 Gulden pro Fw (Fingerfertigkeit). Du verlierst dadurch keinen deiner Gegenstände.

4 – Lehrling
Ein Lehrling begleitet dich. Er oder sie zählt als Bandenfreund der Stufe 1 und erhöht deinen Unterhalt um +5. Sollte der Lehrling sterben, schließt sich dir nach einem Abenteuer oder Abenteuerabschnitt ein neuer an. Ebenfalls nach Abschluss eines Abenteuers oder Abenteuerabschnitts bzw. auf einer längeren Reise legt der Lehrling eine Probe mit 8 Würfeln auf die Fertigkeit einer Handwerkskraft aus, die du beherrschst. Bedenke, dass bei Nsc jeder gewürfelte Espritstern als 1 Erfolg zählt. Du kannst die Erfolge wie üblich in Verbrauchsgüter oder Kp umtauschen.

5 – Handwerkskoryphäe
Immer wenn du im Rahmen einer Fza eine Handwerksprobe ablegst, erhältst du den vollen Bonus von +5.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 40