KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 9 und 9.

Petro-Zauber

Angriff der Geister

(Petro)

Durch deine Verbindung in jenseitige Sphären kannst du die Geister der Toten und andere ätherische Wesen herbeirufen, die sich daraufhin wie eine gespenstische Horde auf einen deiner Gegner stürzen. Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap, bestimme einen Gegner als Ziel und lege eine Probe auf Mystik ab. Für jeden Erfolg erleidet dein Ziel 2 Schmerzschaden sowie 3 Schmerzschaden für jeden gewürfelten Espritstern. Durch die arkane Rückkopplung erleidest allerdings auch du für jeden Espritstern 1 Blutwürfel Geistschaden.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 109

Ätherwaffe

(Petro)

Mit diesem Zauber entrückst du deine Waffe ein Stück weit der Realität, sodass die Gesetze unserer Welt für sie nicht mehr gelten. Opfere 1 Quintessenz und führe sofort einen Angriff mit einer beliebigen Waffe aus, wobei dessen Ap-Kosten zwar um 1 erhöht sind, du aber sämtliche Einschränkungen ignorieren darfst. So kannst du eine Muskete gegen einen gebundenen Gegner abschießen oder mit einem Säbel auf Distanz angreifen. Auch Modifikatoren durch Umgebung, Lichtverhältnisse, Deckung oder Nsc-Kräfte wie „Ätherischer Körper“ gelten nicht. Allerdings kannst du den Angriff nicht mit Verbrauchsgütern (wie Giften oder Spezialmunition), anderen Jägerkräften, Verzauberungen, Segen oder sonstigen Besonderheiten der Waffe kombinieren, er zählt stets als Standardangriff der Waffe.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 109

Beschwörung der Ahnen

(Rada, Petro)

Du nimmst Kontakt zur Geisterwelt auf und öffnest deinen Ahnen oder den vorzeitig Verstorbenen ein Tor in unsere Welt, auf dass dich die Toten im Kampf unterstützen. Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Dabei kann der HeXXenmeister je nach Umgebung einen Bonus oder Malus vergeben, der davon abhängt, wie nah der Ort den Geistern der Toten ist, Richtlinie: +5 (Schlachtfeld), +3 (Friedhof), –3 (bewohntes Dorf), –5 (bewohnte Stadt). Für jeden Erfolg erhältst du 1 Bandenfreund der Stufe 1. Der Zauber ist nur einmal pro relevanten Konflikt einsetzbar und die Bandenfreunde verlassen dich am Ende des Kampfes. Bevor du die Ahnen ein weiteres Mal beschwören kannst, musst du ihnen erst deinen Respekt erweisen, indem du ihnen in einer kurzen Zeremonie in Erzählzeit Opfergaben im Wert von 1 Elixierwürfel x 5 Gulden darbringst.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 110

Diener eines Loa

(Ghede, Petro, Rada)

Du stellst dich ganz und gar in den Dienst eines bestimmten Loa. Das bedeutet zwar nicht, dass du nicht auch von anderen Loa besessen werden kannst, erhöht aber deine Chance, den Loa deiner Wahl anzurufen. Bestimme bei Erwerb dieses Zaubers einen Loa aus der Tabelle. Dieser Loa ist fix und kann nicht geändert werden; du bist sein Diener. Immer dann, wenn du dich in Besessenheit begibst, darfst du ohne zu würfeln deinen Loa annehmen. Du kannst aber freiwillig mit 1 Januswürfel würfeln, etwa dann, wenn du gar nicht vorhast, von deinem ausgesuchten Loa besessen zu werden. Du kannst diesen Zauber mehrfach lernen, dann jeweils für einen anderen Loa, den du rufen  kannst, ohne mit dem Januswürfel zu würfeln.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 110

Herzfeuer entzünden

(Petro)

Dieser schreckliche Fluch erzeugt ein Feuer im Herzen eines lebenden Wesens. Ziel des Zaubers kann jeder Nsc sein, der weder untot noch halbtot ist und zudem ein lebendiges Herz besitzt (also weder Geistwesen noch mechanische Konstrukte). Opfere 1 Quintessenz als Aktion (3 Ap) und lege eine Probe auf Mystik ab. Füge einem einzelnen Gegner Feuerschaden in Höhe der Erfolge zu sowie innere Schadenstufen in Höhe eines Elixierwürfels. Dieses innere Feuer ist nur schwer löschbar. Wenn ein NSC Gegener in Ini 0 mit dem Blutwürfel würfelt um die inneren Schadenstufen abzubauen benötigt er zwei Symbole um 1 Stufe abzubauen. Dieser Effekt endet, sobald er einmal alle seine inneren Schadessstufen abgebaut hat. Ein einzelner Gegner kann nur einmal pro Kampf Opfer dieses Zaubers sein. Als Opfer gilt ein Ziel wenn bei der Probe auf Mystik mindestens ein Erfolg erzielt wurde.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 111

Kreislauf des Lebens

(Ghede, Petro)

Indem du einem Ziel die Lebenskraft entreißt, bist du in der Lage, Wunden zu heilen. Opfere 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab (im Kampf als Aktion für 3 Ap). Bestimme einen willigen Jäger (oder dich selbst) und füge ihm Geistschaden entweder nur in Höhe der Erfolge zu oder multipliziert mit dem Faktor 2 oder 3 (frei wählbar). Heile anschließend bei einem anderen Jäger (oder dir selbst) Lep in Höhe des erlittenen Schadens. Der Zauber verbraucht bei dem Geheilten 1 Mh-Kästchen. Einmal pro relevanten Konflikt kannst du mithilfe dieses Zaubers sogar einen Jäger heilen, der aufgrund von Lep -11 aus dem Kampf ausgeschieden ist, aber nur, wenn es dir gelingt, ihm mit einer Anwendung mindestens 10 Lep zu übertragen.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 111

Tod zu Leben

(Ghede, Petro)

Mithilfe dieses Zaubers kannst du deine Freunde heilen, indem ihr Gegner tötet. Opfere 1 Quintessenz und wirke den Zauber als Aktion (3 Ap). Immer dann, wenn ein Bandengegner getötet oder durch eine Bandenkraft aus dem Spiel genommen wird, gleichgültig durch welchen Effekt oder welchen Jäger, kannst du bei einem beliebigen Jäger außer dir selbst 1 Lep wiederherstellen. Nur wenn ein Jäger dadurch mehr als 2 Lep in einer Runde zurückbekommt muss er ein Mh-Kästchen verbrauchen. Der Zauber wirkt bis zum Ende des Kampfes oder wenn du ihn in als Aktion (0 Ap) vorzeitig beendest.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Voodoo-Puppe

(Petro)

Du kannst Voodoo-Puppen herstellen, um aus der Distanz Schmerzen und andere Nachteile zuzufügen. Die Herstellung der Puppe erfordert 1 Fza, jedoch kannst du erst dann eine neue Puppe herstellen, wenn die alte Puppe verbraucht wurde. Die Puppe hat 5 Bereiche: Kopf, 2x Hände, Herz und Unterleib. Du kannst jederzeit als Aktion (1 Ap) 1 Quintessenz opfern, um eine Nadel in einen der Bereiche zu stecken und die unten stehenden Auswirkungen auszulösen. Sobald du die erste Nadel in die Puppe gestochen hast, ist das Ziel festgelegt und die Puppe kann nur noch gegen dieses Ziel eingestzt werden. In jedem Bereich kann nicht mehr als eine Nadel stecken; sobald du in alle 5 Bereiche gestochen hast oder der Gegner vorher besiegt wurde, zerfällt die Puppe zu Staub.

  • Kopf: Das Ziel erleidet Malusstufen in Höhe der Differenzerfolge einer vergleichenden Probe auf Wis + Fw (Mystik) gegen Wis des Gegners.
  • Herz und Hände: Das Ziel erleidet 3 Punkte Schmerzschaden pro Differenzerfolg bei einer vergleichenden Probe auf Wis + Fw (Mystik) gegen Wil des Gegners.
  • Unterleib: Das Ziel kann sich in seinem nächsten Zug nicht bewegen, sofern dir eine vergleichende Probe auf Wis+ Fw (Mystik) gegen Kkr des Gegners gelingt (dies verhindert nicht Angriffe gegen gebundene Jäger oder Fernkampfangriffe).

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 113

Voodoo-Ritual

(Ghede, Petro, Rada)

Du hältst im Rahmen einer Fza ein Voodoo-Ritual ab, um Kontakt zu den Loa herzustellen. Meist handelt es sich um ein rauschendes Fest, bei dem sich die Teilnehmer unter dem rhythmischen Schlag der Trommeln in Trance tanzen. Beliebig viele Jäger können sich an dem Fest beteiligen, indem sie ebenfalls 1 Fza ausgeben. Teilnehmende Jäger werden von einem Loa besessen, auch wenn sie nicht über die Kraft „Gefäß für die Loa“ verfügen. Dabei gelten alle Regeln dieser Jägerkraft mit folgenden Änderungen:

  • Der Jäger darf sich keinen bestimmten Loa aussuchen; dieser wird immer zufällig ermittelt.
  • Der Jäger erhält den Vorteil des Loa, und generiert Quintessenz wie in der Tabelle angegeben.
  • Sobald der Jäger 3 Quintessenz gesammelt hat, endet die Besessenheit. Sie kann auch freiwillig bei einer Nachtruhe aufgegeben werden.
  • Der Jäger erhält 1 Verderbnis, sobald er zum ersten Mal besessen wurde, danach nicht mehr.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 113

Zombifizierung

(Ghede, Petro)

Arkane Formeln rezitierend, braust du aus Kräutern, Blut und Menschenknochen ein Gift, das ein lebendes Wesen in einen Zustand des Scheintodes versetzen kann. Stelle das magische Toxin im Rahmen einer Fza in einer Küche, mithilfe eines Laboratoriums oder einer Kochstelle her: Opfere 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab. Für jeden Erfolg erhältst du 1 Dosis Zombiegift. Einzelne Dosen kannst du wie Schlafgift oder Schwächegift verwenden (siehe: Buch der Regeln). Werden einem Nichtkombattanten in einem okkulten Ritual 3 Dosen des Zombiegifts verabreicht (nur in Erzählzeit möglich, die Zielperson muss gefangen oder bewusstlos sein), verwandelt sich dieser in einen willenlosen Leichenzombie. Du erhältst volle Gewalt über den Halbtoten und kannst ihm einfache Anweisungen geben wie „Bewache diesen Ort“, „Pflüge diesen Acker“ oder „Greife diesen Feind an.“ Der Leichenzombie zählt als Bandenfreund der Stufe 2, benötigt nur geringe Mengen Nahrung und verursacht keinen Unterhalt. Als Maître kannst du zu jedem Zeitpunkt höchstens Halbtote bis zu deinem Fw in Mystik gleichzeitig unter Kontrolle halten. Der HeXXenmeister entscheidet, ob die Erschaffung eines Leichenzombies als verabscheuungswürdige Tat gilt und 1 Verderbnis verursacht. Werden Menschen mit finsterem Charakter in Leichenzombies verwandelt (z. B. ein besiegter Nekromant oder skrupelloser Sklavenhalter), sollte dies nicht geschehen.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 113